54: Rautaportti 7: pelisuunnittelijan kokemuksia

 Olen jo esitellyt pääpiirteet Rautaportti-pelistäni aiemmissa kirjoituksissa sekä käsitellyt sitä, kuinka kyseisessä pelissä pelaamme yhteistoiminnallisesti. Tällä kertaa kirjoitan pelisuunnittelijan kokemuksistani matkan varrelta. Tämä on viimeinen kirjoitus tästä sarjasta, ainakin tällä erää.


***


ESIHISTORIA


Kaikki alkoi siitä, kun kilahdin aivan uudella tapaa roolipelaamiseen syksyllä 2022. Yksi ystävistäni oli kysellyt jo tätä ennen, vetäisinkö jotain peliä hänelle ja yhteiselle kaverillemme. Kilahtamiseni myötä vastaukseni muuttui kieltävästä myönteiseksi. Tästä tuli siis rinnalleni kaksi muuta pelaajaa. Tuolloin meillä oli myös aktiivisena keskustelukerho, josta kysyin kiinnostuneita mukaan. Kaksi lisää siitä. Kuudes pelaaja oli nähnyt rope-fiilistelyjäni somessa, kysynyt mahdollisuutta päästä joskus testaamaan juttua ja nyt siihen siis avautui mahdollisuus. Kaikkinensa näin muodostuneessa ryhmässä oli kolme sellaista, jotka eivät olleet aiemmin pelanneet, ja kahdellakin kokemusta ei ollut suuren suuresti.


Glorantha-innostukseni vuoksi kokeilimme aluksi Gloranthaa ja sitäkin aluksi RuneQuestilla, koska se on nykyinen “virallinen” systeemi maailmaan. Kuitenkin hahmonluonti, harjoitustaistelu ja kokemukseni toisesta kyseisten sääntöjen kamppiksesta, saivat minut etsimään kevyempiä ja tarinallisempia sääntöjä. Tunnistin sellaiset enemmän omakseni roolipelaamisen tavaksi.  Näin löysin HeroQuestin ja vielä silloin raakile-SRD-vaiheessa olleen QuestWorldsin. Muokkasin tältä pohjalta omat, joskaan en järin onnistuneita sääntöjä. Perinteinen pelinjohtajavetoinen pelaaminenkaan ei oikein tuntunut omalta.


Nämä kokemukset saivat minut etsimään uusia vaihtoehtoja. Näin tulin tutustuneeksi yhteistoiminnallista ja/tai yksinpelaamista tukeviin käytänteihin. Pienen tiedonhaun pohjalta tulin valinneeksi väyläksi uuteen tutustumiseen Ironswornin. Testasimme sitä parilla kesäpelillä kampanjan alun ollessa tauolla – eikä paluuta enää ollut. Kaikkia pelitestauksessa olleita selvästi innosti yhteistoiminnallisuuden tuomat mahdollisuudet.


Kun keskustelimme siitä, millaista peliä haluaisimme yhteistoiminnallisuuteen vaihtamisen myötä pelata, esille nousi myös pelimaailma – että eikö sitäkin voisi olla kiinnostava luoda yhdessä. Tottahan tämä oli.


Mitkään säännöt sellaisenaan eivät puhutelleet tarpeeksi vahvasti, jotta olisimme pelanneet suoraan by the book. Toisekseen pidän roolipelaamisessa juurikin luovuudesta ja omaksi tekemisestä. Olen tottunut tällaiseen roolipelikulttuuriin.


HISTORIA


Näin sovimme aloittavamme uuden kampanjan ns. tyhjän kartan maailmassa. Siis maailmassa, jossa hahmot ovat eläneet vain hyvin pienellä alueella ja heillä on jokin syy suuntautua kauaksi kotoaan. Tämä muu maailma on hahmoille uutta, ja näin pelin aikana määriteltävää. Osana kampanjaa olemme pelanneet myös erillisia maailmanluontisessioita.


Laadin uusiin ideoihimme sopivat, vahvasti Ironswornin innoittamana omat säännöt, Rautaterät. Pelasimme niillä, niiden muuttuessa kampanjamme ensimmäisen vaiheen.


Kampanjamme alkoi siitä, kun hahmomme olivat yrittäneet kapinaa kotikylässään ja joutuneet sen epäonnistuttua häädetyksi. Lisäksi heillä oli huolenaan jo aiemmin häädetyn oppi-isänsä, vanhan tietäjän kohtalo. Kampanjan ensimmäinen vaihe käsitteli tietäjän etsimisen ohella myös kahdeksan voimakristallin löytämistä.


En ollut kuitenkaan tyytyväinen Powered by the Apocalypsen toimintoihin (moves). Ne tuntuvat kiinnostavammilta pelisuunnitteluvaiheessa kuin tosiasiallisesti pelipöydässä. Toisekseen käytössämme oli Forged in the Darkista tuttu noppamekanismi, joka ei tunnu omimmiltaan pitkiin kampanjoihin (kehittymisen rajat, ja toisaalta esteen vaikeustason vaikutus).


Kampanjan toiseen vaiheeseen laadinkin uudet säännöt, Rautaportin (v2). Tähän peliin kehitin Ironsornin noppaussysteemista irrotetun kolmen nopan systeemin. Jokaisella kolmella nopalla on oma maailmallinen merkityksensä ja nopat ovat ns. liukuvia eli niiden koko vaihtelee mm. kyvykkyyden perusteella. Varsinkin maailmallisesti Everway-peli antoi tälle pelille vahvaa inspiraatiota.


Rautaportilla aloitimme kampanjan toisen vaiheen, jossa hahmot olivat tulleet tietoiseksi siitä, että heidän maailmansa rinnalla on muitakin maailmoja ja että näitä maailmoja yhdistää rautaportit. Heille tuli niin kuumat paikat kotimaailmassa, että he tulivat menneeksi yhteen tällaiseen portaaliin – ja näin he päätyivät uuteen maailmaan.


NYKYAIKA


Rautaportin noppaussysteemi alkoi tuntua pelatessa ja rope-teoriaan tutustuessani itsestä hämyiseltä, joten aloin pohtia sille korvaavia vaihtoehtoja. Monenlaiseen tutustumisen, monipuolisen ideoinnin ja pienten kokeilujen sekä keskustelun päätteeksi päädyimme kuitenkin takaisin kolmen nopan systeemiin. Siitä oli tullut tuttu ja kotoisa. Lisäksi sitä pystyi viilaamaan hieman selkeämmäksi. Näiden mutkien ja viimeistelyjen myötä nimesin säännöt uudelleen Rautaportiksi, ja katson kyseessä olevan sen kolmannen version.


Voit tutustua halutessasi näihin sääntöihin tarkemmin tämän johdantoesittelyn ja sen lopusta löytyvien jatkolinkkien avulla.


Tätä kirjoittaessa olemme hiljattain saaneet kampanjan toisen vaiheen päätökseen. Tarinaksi muodostui hahmojen pyrkimys tutustua uuden maailman kahdeksaan temppeliin ja niiden salaisuuksiin. Samalla hahmoille selvisi se, kuinka temppeleiden väellä on alistamistavoitteet, sekä se, kuinka temppeleiden salaisuuksia hallitsemalla hahmot voisivat hallita myös maailmojen välisiä portaaleja, ainakin tässä maailmassa. Hahmot onnistuivat selvittämään noin puolet salaisuuksista. Matkalla yksi hahmoista on kuollut, toisesta tullut äiti, kolmannen sisäinen peto on herännyt jne.


***


HAVAINTOJA JA OPPEJA


Kampanja on ollut minulle käytännön laboratorio pelisuunnitteluun ja pelitestaukseenkin. Olenkin kiitollinen, kuinka myötämielisesti pelaajat ovat hyväksyneet monenlaiset ideat ja kokeilut. Toisaalta he ovat tarvittaessa myös puolustaneet olemassa olevia käytäntöjä.


Hiljattain päättyneen kampanjan toisen vaiheen loppupuoliskolla säännöt ovat vakiintuneet enkä ole hetkeen edes suunnitellut niihin muutoksia. Niistä on tullut tämän kamppanjan säännöt.


Tähän tilanteeseen hyppääminen ei kuitenkaan olisi onnistunut suoraan tyhjästä. Aloitimme kampanjan aikalailla kädestä suuhun -meiningeillä, kun itse vasta samalla aloittelin muutostani rutiinipelaajasta roolipelejä syvällisemmin pohtivaksi pelisuunnittelijaksi.  Alun yritysten ja erehdysten kautta aallokko on tasoittunut ja koko asiaan on ollut helpompi suhtautua rauhallisesti: riittävän hyvä on ok ja uusille ideoille on mahdollista saada tilaisuuksia myöhemminkin.


Loppua kohden opin myös sen, että vaikka itsellä olisi mielessä jokin hyvä muutosidea peliin, niin sitä ei välttämättä kannata ajaa suoraan sisään sääntöihin. Sen sijaan itse voi pohtia pelin aikana rinnakkain sekä käytössä olevia sääntöjä että mielessään olevia vaihtoehtoja. Tällainen pelisuunnittelijan oma vaihtoehtoinen pohdinta tuntui ainakin itselleni kätevälle tavalle realisoida uusia ajatuksia. Useamman kerran totesin käytössä olevien sääntöjen olevan joko riittävän hyvät tai jopa vaihtoehtoa paremmat. Joskus saatoin kirjata näitä uusia ideoita käytössä oleviin sääntöihinkin, mutten välttämättä tuonut niitä pelikäytäntöön saakka. Varsinkin jos säännöille ei tullut pelatessa luontevaa käyttötilannetta, niin ehkä ne eivät kovin oleellisia olleetkaan.


Toki edelleen tunnistan sen, että kun tutustun uuteen peliin ja koen siinä jotain kiinnostavaa, niin tästä tulee kiusaus – usein suurikin – tuoda sama idea myös omiin peleihin. Osaltaan selitän tätä sillä, että tavallaan pelkään unohtavani hyvät ideat, jos en kirjaa niitä niihin sääntöihin, joita sillä hetkellä käytän tai työstän. Ja tosiaan yksi pelisuunnittelijan vimmaa hillitsevä tekijä on ollut myös se, kuinka pelipöydässä aktiivisena olevien sääntöjen rinnalla olen käyttänyt pelisuunnittelijan tarmoa “pöytälaatikossa” muhiviin uusiin sääntöihin. Näin ollen saanut nysväillä uusia juttuja, mutta ilman, että pelaajien on tarvinnut elää jatkuvassa muutoksessa. Kiirettä ei ole. Ja kertapeleissä voi testailla erilaisia juttuja.


Kokonaisuutena prosessissa on ollut paljon kyse myös uusista ideoista sekä niiden yksinkertaistamisesta, siis kuuluisasta “kill your darlings” -metodista. Esimerkiksi taikuussysteemejä oli varmasti useammanlaisiakin, mutta lopulta sekin kääntyi siihen, että miksi silloin, kun taikuudessa vahvat ryhtyvät tekemään jotain, pitäisi tehdä asioita erilailla, usein vieläpä monimutkaisemmin, kuin muiden toimiessa. Tämähän on sama tilanne monissa peleissä taisteluiden osalta. Niihin on kyllä vaikka mitä nippeliä, kun vaikkapa suostuttelu saatetaan ratkaista yksittäisellä heitolla.


Näiden kaikkien mutkien ja kotiinpaluudein myötä olen myös oppinut hahmottamaan omaa roolipelillistä kotiani aiempaa selvemmin. Sen voi tiivistää seuraavasti: “QuestWorlds on mun Blades!” Tällä tarkoitan sitä, kuinka huomaan jakavani paljon pelifilosofista perustaa QuestWordlsin kanssa samaan tapaan kuin monet rope-tuttuni tekevät Forged in the Darkin kanssa. Eikä tätä henkistä kotiani lainkaan himmennä se, että QW argumentoi selvästi pj-vetoisen pelaamisen puolesta. Se on vain yksi pelin piirre. Kovana ytimenä on se, kuinka pelillisiä ratkaisuja pyritään tekemään jouhevasti tarinallisuus edellä.


Yhden kokonaisuuden olen ulkoistanut kokonaan tästä pelistä pöytälaatikkooni omaksi jutukseen. Kyse on tarinamoottorista perinteisen hahmovetoisen roolipelaamisen rakenteeksi. Ajatuksena on muodostaa yhdistelmä tarina- ja roolipeleistä. Kenties palaan tähän ajatukseen konkreettisemmin jossain tulevassa kampanjassa. Tähän kamppanjaan ajatus ei istunut, ei ainakaan sen kahden ensimmäisen vaiheen aikana.


***


Kiitos kaikille kamppanjaan osallistuneille – teidän kanssanne on ollut upeaa pelata ja etsiä yhteistä pelaamisen tapaan. Kuinka monesti olemmekaan yhdessä todenneet sen, miten loimme pelin aikana kiinnostavaa tarinaa ilman, että kenellekään edes pystyi olemaan tiedossa se, mitä pelissä tulee tapahtumaan!? Tai sitä, miten eri tavoilla voikaan luoda kiinnostavaa peliä ja samalla säilyttää kuitenkin yhtenäinen tarina osana samaa kampanjaa.


Kiitos myös kaikille niille oheisille, joiden kanssa olemme testailleet uusia pelejä sekä keskustelleet roolipelaamisesta! Nämäkin ovat olleet oleellisia juttuja tällaisessa pienen ryhmän iloksi tehdyssä pelisuunnittelussa.


Ps. Vahvimmin “pöytälaatikossa” tällä hetkellä muhii Glorantha-kamppanja.


***


Rautaportin kaikki esittelyt:

- 1: pelin yleisesittely (johdanto)

- 2: kampanjan raamitus

- 3: hahmonluonti

- 4: pelikerran aloitus ja lopetus

- 5: risteykset ja mekaniikka

- 6: muita sääntöjä

- 7: pelisuunnittelijan kokemuksia


Katso myös

- yhteistoiminnallisuus Rautaportissa (v3)

- pelin uudelleen nimeäminen



Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

24: Roolipelien määrittelyä 1