21: Tarinaroolipeli, osa 4: pelikerran aloitus ja lopetus
Tässä blogissa jatkan Sankareiden matka: tuntemattomaan ja takaisin -roolipelini esittelyä. Nyt vuorossa on pelikerran aloitus ja lopetus. Nämä ovat hetkiä, joita pidän tärkeänä pelille - jopa siinä määrin, että kirjoitan näistä oman bloginsa. Tärkeyden ohella ne ovat osoittautuneet myös nautinnollisiksi siksi, että niissä pääsee kuulemaan toisten pelaajien näkemyksiä peliä kohtaan. Pelissä - ja erityisesti yhteistoiminnallisessa pelissä - on hyvä olla tällaisia tilaisuuksia ihan sovitustikin.
***
Pelikerran aluksi - luultavasti hyvinkin tyypilliseen tapaan - kerrataan se, mitä edellisellä kerralla tapahtui. Vakioporukassa meillä on kunnia nauttia laadukkaasta seikkailupäiväkirjasta, jonka lukemisen myötä on miellyttävä virittäytyä pelin tunnelmaan. Tämän jälkeen käydään rinki, jossa jokainen pelaa kertoo, millaisin tunnelmin peliä on tällä kertaa aloittamassa - ja millaisen tavoitteen hän tälle pelikerralle määrittelee.
Meillä on ollut jo aiemmassa Rautaportti-pelissä käytössä tapa, jossa jokainen pelaaja määrittelee alkavalle pelikerralle jonkin tavoitteen. Tämä voi liittyä pelin tarinaan, hahmoihin ja myös pelaajien keskinäiseen toimintaan. Esimerkiksi toive siitä, että hahmot kohtaavat tasoaan kovemman esteen, pelikerralla pelataan hahmojen välisiä suhteita tai vähintään puolet toimivat pelikerralla kiertävinä raamittajina. Mikäli yli puolet asetetuista tavoitteista toteutuvat, hahmot saavat kollektiivisen sankaripisteen, jonka käyttämällä voi tehdä uusintaheiton edulla, nähdä tarinaa edistävän näyn tai kuvailla hahmoja auttavan takauman (vrt. Blades in the Dark).
Tämä käytäntö alkoi nopeasti toimimaan oikeastaan kivemmin kuin osasin odottaa. Olemme oppineet huomioimaan toistemme toiveita sekä toivomaan peliä ja sen tarinaa mukavasti edistäviä tavoitteita. Näin pelissä jälleen korostuu sekä yhteistoiminnallisuus että vaihtelevuus. (Vaikka pidänkin useiden ns. indiepelien sellaisista kokemusjärjestelmistä, jotka kertovat selvästi, millaista peliä halutaan, niin pidemmissä kampanjoissa niistä tulee helposti melko rutiininomaisia.)
Pelin aloituksessa kerrataan myös käynnissä oleva näytös sekä sen kysymykset ja mahdolliset muut voimassa olevat inspiraatioapuvälineet. Myös hahmolomakkeet kannattaa silmäillä läpi ja katsoa, edellyttääkö joku merkintä siellä jatkotoimia.
***
Pelikerran lopuksi otetaan rinki, jossa jokainen pelaaja kertoo, millainen tunne pelistä jäi, mikä oli pelin tähtihetki ja toteutuiko kyseisen pelaajan asettama tavoite pelikerran aikana. Viimeisessä seikassa pääasiallinen sananvalta on ollut tavoitteen asettaneella pelaajalla, vaikka aiheesta saattavat muutkin jotain kommentoida.
Sitten katsotaan, mitä kampanjan vastatarinalle kuuluu. Vastatarina tarkoittaa jotain hahmojen näkökulmasta ei-toivottavaa kehityskulkua, joka etenee ainakin aluksi pääosin “jossain toisaalla”. Siis jos hahmot edistävät tehtäväänsä, niin vastatarina on sen vastakohta - tarinan uhka.
Pelikerran lopuksi tapahtuva vastatarinan edistäminen tehdään nostamalla inspiraatiokortti (esim. Magic the Gatheringin Oracle Deckistä). Käytössä olevan ajan ja pelaajien jaksamistason mukaan joko yksi kortti, josta yhdessä kehitetään vastatarinaa, tai niin, että jokainen pelaaja nostaa yhden kortin, esittää siihen liittyvän tarinaehdotuksensa ja yhdessä valitaan näistä ehdotuksista kiinnostavin tai kiinnostavimmat.
Vastatarinan ankaruustaso määritellään ensisijaisesti tarinallisesti eli sen perusteella, kuinka pahalta kuvailtu tarina kuulostaa. Tässä voidaan toki ottaa huomioon jos esim. pelikerran aikana hahmot tulivat tehneeksi jotain sellaista, jonka voi tarinallisesti ajatella joko kiihdyttävän tai hidastavan vastatarinan edistymistä. Kaiken kaikkiaan on syytä huomioida se, että pelitapamme on kollektiivinen ja tarinallinen - kaukana siitä, että kokisimme hahmojemme ja sääntöjen olevan ikään kuin toisiaan vastaan.
Tällaisen vastatarinan luominen on pelitilanteisiin nähden varsin nopea, mutta sellaisen koimme jo Rautaterät-pelissä mielenkiintoiseksi täydennykseksi hahmoja koskevien tapahtumien rinnalla. Lisäksi aika luontevastikin vastatarina voi eskaloitua samoihin aikoihin kuin hahmojen avaintilanteet ovat käsillä. Ainakin näin kävi kampanjan ensimmäisen vaiheen päätteeksi.
Lisäksi pelikerran lopuksi sovitaan seuraavan pelikerran tai kahdenkin ajankohta - useimmiten jälkimmäinen, sillä näin pelille on varattuna ajankohta ennen muita lyhyellä aikajänteellä sovittavia menoja. Tällainen naamatusten tehtävä kalenterijumppa on ainakin omien kokemusteni perusteella vaivattomampaa kuin erilaiset somen kautta täytettävät aikataulukyselyt. Toki edellytyksenä on se, että jokainen pelaaja harjaantuu tulemaan peleihin uskottavat kalenterimerkinnät mukanaan.
Samassa yhteydessä sovitaan myös siitä, valmistautuuko joku olemaan seuraavan pelikerran ensimmäinen raamittaja. Tällöin hän voi halutessaan valmistella ainakin pelin aloituskohtauksia ja sitä kautta pelikerran suuntaa. (Joskus tämä on johtanut siihen, että tietty pelaaja on tavallaan toiminut koko sen pelikerran ajan pelinjohtajana - ja tämäkin on ollut mukavaa vaihtelua ja monipuolisuutta sekä tarjonnut kyseiselle pelaajalle hyvän mahdollisuuden tunnustella pelinjohtajan roolia.)
Lopetuksessa kannattaa myös katsoa hahmolomakkeen merkinnät sekä mm. kollektiivisten inspiraatioiden ja sankari- ja tarinapisteiden tilanne. Jos näytös on vaihtumassa, sovitaan sekin, raamitetaanko uutta näytöstä vielä tämän kerran lopuksi vai seuraavan aluksi. Molempi parempi.
***
Näihin hetkiin mahtuu lyhyeeseen aikaan paljon kiinnostavaa ja pelin kannalta oleellista. Olen karsinut näistä lopetusseremonioista jonkin verran ylimääräisiä pois, sillä aluksi näissä tuli kokeiltua muutakin, mutta lopetuksen ei myöskään kannata venyä turhan pitkäksi.
***
Aiemmat kirjoitukset:
Kommentit
Lähetä kommentti