21: Sankareiden matka 4: pelikerran aloitus ja lopetus

Tässä blogissa käsittelen sitä, kuinka Sankareiden matka -yhteistoiminnallisessa tarinaroolipelissä toimitaan pelikerran alussa ja lopussa. Tämä on 18.4.2024 päivitetty versio.


Pelikerran aloitus ja lopetus ovat hetkiä, joita pidän tärkeänä pelille - jopa siinä määrin, että kirjoitan näistä oman bloginsa. Tärkeyden ohella ne ovat osoittautuneet myös fasilitaattorille nautinnollisiksi siksi, että niissä pääsee kuulemaan toisten pelaajien näkemyksiä peliä kohtaan. Pelissä - ja erityisesti yhteistoiminnallisessa pelissä - on hyvä olla tällaisia tilaisuuksia ihan sovitustikin.


Olen kuitenkin jonkin verran karsinut sisältöä aloituksesta ja lopetuksesta, pyrkien jättämään jäljelle oleellisimman.


PELIKERRAN ALUKSI


Ennen varsinaista aloitusta on tapana jutella hieman muun elämän kuulumista; miten menee, mitä kuuluu? Osa kertoo, osa ei. Jos pelissä tai sen organisoinnissa on jotain keskeneräisiä seikkoja, niille voi olla sopiva kohta tässä. Esim. mahdollisista sääntömuutoksista voi keskustella tässä kohdin.


Varsinainen peli aloitetaan kertaamalla aiemmin pelikerran tapahtumat sekä missä kohdin tarinaa olemme menossa eli mikä näytös on kyseessä jne.


Sitten käymme kierroksen, jossa jokainen pelaaja kertoo hieman siitä, millaisin tunnelmin peliin tulee ja minkä hän määrittelee tämän pelikerran tavoitteeksi. Aiemmin määrittelimme sankaripisteiden saannin näiden tavoitteiden toteutumisen avulla, mutta nyt niiden avulla ratkeaa hahmojen saama kokemus. Sankaripisteet olemme muuttaneet kollektiivista hahmokohtaisiksi. Sen sijaan kokemus on muutoinkin sen verran abtsrakti asia (varsinkin jos sitä ei halua sitoa kykyjen käyttöön esim. RuneQuestin tavoin), niin ajattelimme että tämä meidän tavoitesysteemi sopii siihen ihan yhtä hyvin kuin jokin muukin kokemuksen peruste.


Tämä on siltä osin kiinnostavaa, että olen vanhastaan pitänyt modernimpien hahmovetoisten pelien kokemuksesta, jossa kokemusta tulee sen mukaan, jos hahmolla pelaa tiettyjä asioita. Siis että kokemus kertoo, millaista peliä milläkin hahmolla kaivataan. Tällainenhan on kokemuskäytäntö mm. Blades in the Darkissa. Pidemmän päälle olen kuitenkin kokenut tämän aika mekaaniseksi. Aika nopeasti pelaaja oppii ne muutamat tavat saada kokemusta ja toimii näiden mukaan ilman, että se tuottaa sen kummampaa, uudenlaista peliä.


Se, että jokainen pelaaja saa asettaa pelikerralle joitakin yhteisiä tavoitteita, on tuntunut jälleen yhdelle hyvälle keinolle tarjota pelaajille roolia ja saada heidän ajatuksensa kiinteäksi osaksi peliä. Pelikerrasta toiseen muuttuvat tavoitteet myös pitävät pelaamista tuoreena.


Tavoitteet voivat liittyä niin hahmojen kuin pelaajien tekemisiin. Hahmojen osalta ne voivat olla joko tarinallisia tai pelimekanistisia. Tavoitteita voi olla esim. seuraavat: “vähintään kaksi hahmoa aktivoi heikkoutensa”, “hahmot pääset vihdoin paikkaan X” tai “pelaajat ymmärtävät uuden säännön”. Sanomattakin on selvää, että mielekäs tavoite on sellainen, joka ei tapahdu joka tapauksessa, tai välttämättä edes kovin helposti.




PELIKERRAN LOPUKSI


Pelikerran lopuksi otetaan rinki, jossa jokainen pelaaja kertoo, millainen tunne pelaajalle jäi pelistä, kuinka tämän hahmo koki pelikerran tapahtumat ja toteutuiko hänen pelikerralle asettemansa tavoite. Ensimmäinen kysymys tarjoaa pelaajalle jälleen uuden paikan kertoa sekä kivoista jutuista että sen, jos jokin jäi pelikerran asioista vaivaamaan.


Toinen kysymys on kohtalaisen uusi oivallus: pelikerralla voi tapahtua monenlaista ilman, että juurikaan tuodaan esille eri hahmojen tarkempaa näkökulmaa niihin. Tämä on mielestäni sen verran kiinnostava näkökulma yhteiseen pelaamiseen, että pelikerran lopussa tarjotaan mahdollisuus nostaa kunkin hahmon kohdalta jotain keskeisiä päänsisäisiä näkökulmia tapahtumiin.


Kolmannen kysymyksen avulla verrataan pelikerran alussa asetettuja tavoitteita pelikerran tapahtumiin. Kaikki hahmot saavat saman verran kokemusta sen perusteella, kuinka moni tavoitteista toteutui. Olemme pitäneet tällaisista kollektiivisista seurauksista. Ehkä se sopii erityisesti yhteistoiminnalliseen pelitapaan. Ainakaan meidän peliryhmä ei suhtaudu kokemukseen niin, että niiden saanti tulisi joka kerta maksimoida - ja hyvä niin. Tämä saattaa osin johtua myös tästä kokemuksen saamisen tavasta. Että se ei liity suoraan hahmolla onnistumiseen, vaan on tällainen yhteistä pelaamista kuvaava tekijä.


Näiden seikkojen jälkeen tehdään sivutarina-heitto. Tässä on kyse siitä, että hahmojen tarinan ohella on kiinnostavaa seurata sitä, mitä “jossain toisaalla” tapahtuu hahmojen tarinan vastavoimille. Tällaista tuli joskus kokeiltua ja välillä emme tätä käyttäneet, mutta tätä tuli ikävä. Se täydentää kivasti varsinaisessa pelissä syntyvää tarinaa, kun sen rinnalla tapahtuu jotain jännää, uhkaavaa - tai kuka ties jotain hyvääkin. Kaiken lisäksi tällainen lisätarinointi syntyy tässä esitetyllä tavalla verrattain nopeasti - silti lisäten koko pelin tuottamaan tarinan kiinnostavuutta huomattavasti.


En ole vielä esitellyt pelin noppamekanismia tarkemmin, mutta siinä heitetään useimmiten kolmea eri merkityksen omaavaa noppaa - hahmon ja esteen nopat sekä noppa X, genrestä riippuen kohtalo, sattuma tms. Noppien koko “liukuu” eli välillä heitetään pienemmällä, välillä isommalla nopalla.


Sivutarinaheitossa hahmojen noppa kasvaa (hyvä asia) epäonnen kokemuksista, uusista tunnistamisista, juonessa edistymisestä, sankarillisista teoista sekä siitä, jos sivutarinaheittojen tulosten summa on negatiivinen (tasapainottava elementti). Sen sijaan esteen noppa kasvaa (huono asia) onnen kokemuksista, pitkästä levosta pelin aikana ja muusta “vatuloinnista”, tarpeettomasta varovaisuudesta, sankaripisteiden käytöstä sekä jos sivutarinaheittojen tulosten summa on positiivinen. Noppa X:n koko on näiden välistä.


Noppien kokoa määritellessä pelaajat tulevat samalla käyneeksi läpi pelikerran tapahtumia. Aika usein tämä synnyttää arvioivaa keskustelua jostain nopan määräytymisen kriteeristä. Joka tapauksessa tässä arvioidaan pelikertaa hyvin eri tavalla kuin yleisten fiilisten kyselyllä. Tämä mahdollistaa sääntöjen kautta huomioin kiinnittämisen tiettyihin puoliin peliä.


Jos hahmojen nopalla tulee suurin silmäluku, sivutarinalla menee huonosti. Jossain muualla tapahtuu jotain hahmojen tai näiden arvojen ja toiveiden näkökulmasta positiivista. Ehkäpä vastavoima ajautuu ongelmiin tai jossain kasataan “ratsuväkeä”, joka saattaa edistää samoja tavoitteita, mihin hahmotkin pyrkivät. Jos vastaavasti esteen noppa “voittaa”, tapahtuu jossain muualla jotain ikävää, ei-toivottua. Kenties pahuus punoo lisäjuoniaan tai levittää tuhoaan! Mikäli noppa X:llä tulee suurin silmäluku, sattuma, kohtalo tai jokin sellainen puuttuu peliin ja tapahtuu jotain yllättävää - jotain sellaista, joka ei ole hyvä eikä huono asia. Joka saa näkemään tilanteen uudesta näkökulmasta. Nopanheitosta selviää myös tuloksen suuruusluokka.


Sivutarinan tarkemmaksi määrittelyksi käytetään apuna inspiraatiokortteja eli taas otetaan yllykettä ajatella tavanomaisen ideoinnin ulkopuolelta. Lisäksi apuna voidaan käyttää laskureita (kelloja) määrittelemään joko negatiivisen tai positiivisen seurauksen edistymistä. Näitä laskureita voi olla aktiivisena muutamiakin.


Esimerkiksi kampajassamme hahmomme ovat tällä hetkellä vaarassa joutua sielunsyöjähirviöiden kohteeksi - uudelleen! Edellisellä kerralla hahmoni kuolikin näiden toimesta. Tosin niin, että yksi hirviöistä toimi toisen hahmon kehon välityksellä - mikä jättikin pitkän jäljen hahmojen tarinaa. Toisaalta osana sivutarinaa on jo toteutunut se, että jossain on odottamassa hahmojemme vastavoiman hyödyntämiä aivomatoja syöviä käärmelintuja - eli maailmassa voi olla jotain hyvääkin! :)


Tietysti pelikerran lopuksi voi olla hyvä vilkaista hahmolomakkeelle ja katsoa, onko sinne syytä tehdä muutoksia seuraavaa pelikertaa varten.


Lopuksi sovitaan seuraava - ja mielellään kaksikin seuraavaa - pelikertaa, sekä se, lupautuuko joku olemaan seuraavan kerran ensimmäinen raamittaja. Tällöin hän voi valmistautua tulevaan pelikertaan ja vähintään käynnistää sen kerran seikkailut! Ei ole mitenkään harvinaista, että tämä pieni “kynnys” ryhtyä ekaksi raamittajaksi, johtaa koko pelikerran pelinjohtajuuteen. Tämäkin on ollut yksi kiva yhteistoiminnallisuuden muoto - pelaajat ovat vuorollaan ottaneet roolia yhteisessä pelissä.


Kokemusteni perusteella kalenterijumppa on huomattavasti helpompaa tehdä naamatusten kuin sähköisillä kyselyillä. Toki tämä saattaa vaatia pelaajien “kouluttamista” siihen, että heillä on peliin tullessaan mukana uskottavat kalenterit omista ja mahdollisista perheen menoista.


Kiitos ja näkemiin!


Sankareiden matkan kaikki esittelyt:

- johdanto ja pelin yleisesittely

- kampanjan raamitus

- hahmonluonti

- pelikerran aloitus ja lopetus

- tarinamoottori


Muokattu 18.4.2025: päivitetty vastaamaan paremmin nykykäytänteitä (ei merkittäviä sisällöllisiä muutoksia kuitenkaan)

19.4.2025 sivutarinan nimitys muutettu

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

24: Roolipelien määrittelyä 1