33: Sankareiden matka 2: hahmonluonti (muhiteltu)

 Tässä blogissa esittelen Sankareiden matka -yhteistoiminnallisen tarinaroolipelin hahmonluonnin nykyversion. Varhaisempaan hahmonluonnin kuvaukseen voit tutustua täällä.


***


Jossain vaiheessa pelin muhittelua koin oivalluksen siitä, että jos kerran pidän kiinnostavana pelata roolipelejä tarinallisella painotuksella, niin miksipä tätä ei huomioitaisi hahmonluonnissakin!


Tältä pohjalta päätin luopua siitä kohtalaisen tyypillisestä hahmonluonnin tavasta, että pelaaja keksii jonkilaisen alustavan konseptin ja jalostaa tätä täyttämällä sääntöjen mukaisesti lukuarvoja hahmolomakkeelle.


Nyt hahmo tehdään niin, että aluksi haetaan inspiraatiota ja tämän pohjalta luodaan hahmolle tarinaa. Vasta tämän jälkeen määritellään lukuarvot. Sama metodi toimiin niin kerta- kuin kampanjapelissä. (Sankareiden matka on kampanjapeli ja sen kertapeliversiota kutsun Lyhytmatkaksi. Lyhytmatkassa hahmonluonti on tässä esiteltyä yksinkertaisempi. Siitä kenties oma bloginsa joskus.)


Lukuarvojen osalta hahmonluonti perustuu alkuperäisen idean mukaisesti edelleen HeroQuest-QuestWorldsista tuttuun vapaasanaisuuteen. Hahmoille ei siis ole valmiita ammatti-, kyky-, taika- tai tarvikelistoja, vaan pelaaja saa itse mutustella suussaan hahmolleen parhaiten sopivat määritelmät. Pidän tästä paljon.


Hahmonluontia edeltää kampanjan ja pelimaailman raamittaminen, johon voit tutustua täällä.


Ohje tähän hahmonluontiin se on, ettei etukäteen kannata olla mielessä oikeastaan mitään, ei edes sitä yleistä konsepti-ideaa.


***


Hahmonluonti alkaa kunkin hahmon oman taustan määrittelyllä. Aluksi tehdään visuaalinen inspiraatio eli fasilitaattori levittää pöydälle inspiraatiokortteja ja pelaajat valitsevat niistä ensimmäisenä kiinnostuksen herättäviä kortteja sellaiset 3-5 kappaletta. Fantasiapeleissä käytän Everwayn vision-kortteja ja muissa genreissä Radiance Adventure Enginen detail-kortteja. Jälkimmäisissä on sekä kuvallinen että tekstipuoli. Kuvat ja tekstit eivät liity toisiinsa ja vaikuttaisi siltä, että osa pelaajista suosii kuvallista ja osa tekstipuolta.


Visuaalisen (tai tekstiperusteisen) inspiraation vaiheessa pelaajan ei tarvitse vielä kertoa tai kirjoittaa mitään. Riittää, kun hän aloittaa pohdinnan siitä, millainen hänen hahmonsa on ja millaista hahmoa hän haluaa pelissä pelata. Everwayn vision-kortteja on tarjolla kaksi pakkaa ja vähän ylikin, joten ideapotentiaali kyllä riittää. Korteissa on paljon lähikuvia hahmoista, mutta myös mm. paikkoja, esineitä ja olentoja. Ne vaikuttavat inspiroivan monia hyvin ja niissä on tiettyä omaa tunnelmaa, vaikka ne eivät kovin vahvasti rajaa mielikuvista juuri tietynlaiseen fantasiaan.


Seuraavaksi hahmojen henkilökohtaisia taustoja avataan hyödyntämällä Querent-pelin hahmojen taustoitusta. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja valitsee aluksi kiinnostavimman vaihtoehdon seuraavista hahmon persoonaa kuvaavista piirteistä: hahmon sisäinen (inward trait), tavoite (goal), vahvuus (strength), heikkous (flaw), ulkoinen (outward trait) ja salaisuus (secret).


Tämän jälkeen pelaaja nostaa kaksi tarot-korttia, katsotaan kirjan taulukoista kortteihin liittyvät täyt (prompts) ja pelaaja valitsee näistä kiinnostavamman (tai halutessaan molemmat) sekä kirjaa täyt muistiin hahmolomakkelleen. Samalla pelaaja miettii, mitä täky tarkoittaa hänen hahmonsa kannalta - kuinka hän siis kuvailee hahmoaan kyseisen täyn inspiroimana.


Esimerkiksi jos pelaaja valitsee salaisuuden ja vetää tarot-pakasta rakastavaiset (VI) - ja paholainen (XV) -kortin, saa hän täkyikseen seuraavat vaihtoehdot: “Salainen rakastaja tai on ihastunut johonkin.” ja “Joko hänellä on tai hän on tekemässä salaista suunnitelmaa.”


Seuraavaksi tehdään samanlainen kuvio Querentin hahmojen taustaa avaavan näkökulman avulla. Tällöin pelaaja valitsee aluksi kiinnostavimman seuraavista: elämän tapahtuma (life event), perhetausta (family/ home life), mentori (mentor), ammatti (occupation), harrastuneisuus (hobby/ area of study) ja merkityksellinen toinen (an important person). Ja jälleen nostetaan tarot-kortit, pelaaja valitsee kiinnostavamman täyn ja tulkitsee sen avulla hahmoaan.


Jos pelaaja valitsee ammatin ja vetää maljojen kasin (8 of cups) ja auringon (XIX), niin hän saa seuraavat täyt: “Hylkäsi hiljattain uransa.” ja “On menestynyt työssään.” Näin nämä täyt eivät sanele sitä, millainen hahmo, mutta ohjaavat pelaajan ajattelemaan hahmoaan sellaisista näkökulmista, joita hän ei välttämättä olisi tyhjiltään miettinyt.


Tämän jälkeen määritellään hahmolle jokin henkilökohtaisen taustan merkityksellinen paikka. Tämä tehdään hyödyntämällä Decuma-pelin paikkatäkyjä (location). Myös Decuma toimii samalla periaatteella kuin Querent eli vedetään tarot-kortti ja katsotaan taulukosta täky. Tässä tulkinnassa myös sillä, kummin päin kortti, on merkitystä (Decumaan olisi tosin tarjolla hienot kortitkin, mutta postimaksujen ja tullien jälkeen ovat niin turkasen kalliit, ettei niitä raaski ostaa tällaista kohtuu rajattua käyttöä varten.)


Esimerkiksi miekkojen ysistä (9 of swords), kortin ollessa ylösalaisin, tulee seuravaa täky: “Useat henkilöt tässä paikassa eivät hyväksy todellisuutta (sellaisena kuin se on). Mitä vaikeaa totuutta he välttelevät?” Näitäkin voi olla hyvä arpoa kaksi vaihtoehdoiksi.


Tämän jälkeen onkin hahmokohtaisten taustojen viimeinen vaihe eli se, että kukin pelaaja kertoo hahmostaan sen, mitä hänestä tässä kohdin tiedetään - siis hahmon taustatarinan. Muiden pelaajien kannattaa kuunnella siksikin, että hahmonluonnissa määritellään myös hahmojen väliset suhtautumiset toisiinsa.


***


Seuraavana vaiheena määritellään hahmojen muodostamalle ryhmälle yhteistä taustaa: Mitä hahmot ovat yhdessä tehneet ennen kampanjan alkamista? Pelissä lähtöajatuksena on se, että hahmot muodostavat yhtenäisen ryhmän.


Tämä aloitetaan määrittelemällä hahmojen aiempia seikkailuja. Se tehdään hyödyntämällä jo aiemmin mainitun Radiancen story-kortteja. Jokaiselle pelaajalle arvotaan kolme korttia ja hän valitsee niistä kiinnostavimman ja ehdottaa sen inspiroimana, mitä hahmot ovat aiemmin yhdessä tehneet. Aika usein käy niin, että eri pelaajien ehdotuksia tuntuu luontevalle yhdistellä toisiinsa, mutta tarinat voivat kertoa myös erillisistä kokemuksista. Korteissa on enemmänkin pelimekanistista informaatiota, mutta pelkkään otsikkoon ja ingressiin tutustuminen riittää. Kortteja on varsinkin lisäosan myötä sangen tuhti pino.


Pelaajalle saattaisia arpoutua esim. seuraavat vaihtoehdot: “Lahjus: joku pyysi hahmoja suorittamaan vaikean tehtävän korvausta vastaan.” (Miksi tässä on ikään kuin erikseen lahjus ja erikseen palkkio, en tiedä. Enkä välitäkään, sillä inspiraatiokorttien käytössä tällainen yksityiskohta ei ole oleellinen - oleellista on se, että inspiraation lähteet tarjoavat ajatuksia ns. laatikon ulkopuolelta.) “Ammattilainen: hahmojen tuli ylittää jokin este ammattimaisuutensa ja/tai kyvykkyyksiensä avulla.” “Väittely: hahmot kohtasivat kaksi keskenään kiistelevää tahoa.” Radiancen varsinaisessa säännöissä edellä mainitut “jotkut” yms. voi täydentää jo aiemmin mainituilla detail-korteilla, mutta tällaisessa yleisessä inspiroitumisessa sille ei ole tuntunut olevan tarvetta.


Kun pelaajat ovat luoneet hahmoilleen yhteisiä seikkailuja, tarkastellaan hahmojen välisiä suhteita, hahmoille yhteisesti merkityksellistä paikkaa sekä hahmoja yhdistävä tekijää. Tässä hyödynnetään jo aiemmin käytössä ollutta Decumaa. Tällä kertaa sen suhde- (relationship), paikka- (location) ja yhdistävien tekijöiden (group dynamics) täkyjä - siis Decuman koko pakettia. Toimintaperiaate on sama kuin edellä hahmon merkityksellisen paikan (location) yhteydessä: tarot-kortit, täyt ja kiinnostavimman valinta inspiraation lähteeksi.


Suhdetäkyksi voisi tulla mm. seuraava kasin sauvalla oikeinpäin. “Hahmosi kääntyy tämän hahmon puoleen, kun hän haluaa jonkin asian menevän oikein heti kerralla!” Paikoista tulikin esimerkki jo edellä, mutta hahmojen yhdistävistä tekijöistä esimerkiksi keisari (III) väärinpäin tuottaa seuraavan inspiraation: “Ryhmämme uhmaa vakiintunutta valtaa. Mistä vallasta on kyse ja miksi ryhmä on sitä vastaan?”


***


Kampanjapelissä mennään pitkän kaavan mukaan, joten ei tässä vielä kaikki! Seuraavaksi määritellään nykyhetkeä.


Aluksi määritellään hahmolle henkilökohtaisesti merkityksellinen oma paikka jo edellä esitellyn Decuman paikkatäyn (location) avulla. Tosin jos henkilökohtaisessa taustassa määritelty menneisyyden paikka tuntuu edelleen relevantilta, voidaan valita se. Paikkoihin keskitytään siksikin, että kun pelissä voi viettää pitkää lepoa, niin sen viettäminen tällaisessa merkityksellisessä paikassa tuottaa etua.


Tämän jälkeen pelaaja määrittelee hahmolleen tähän mennessä syntyneiden ideoiden tukemana 1-3 maailmankatsomusta eli hahmolle tärkeää käsitystä maailmasta - siitä, mikä on totta ja/tai tärkeää. Samalla tavalla pelaaja määrittelee hahmolleen 1-3 merkityksellistä toista - siis hahmolle tärkeää sivuhahmoa tai faktiota. Nämä yhdessä sitovat hahmoa maailmaan ja kenties samalla syventävät pelimaailmaa.


Tämän kaiken tarinallisen hahmonluonnin päätteeksi pelaajat määrittelevät hahmonsa suhtautumisen toisiin hahmoihin yksittäisillä virkkeillä. Esim. “Arvostan hahmo X:n kyvykkyyttä metsästäjänä, mutta epäilen hänen sitoutumistaan yhteiseen tehtävään.”


Nykyinen hahmolomake on nelisivuinen, jossa sisäsivut on varattu taustatarinalle. Kun testasimme tätä koko prosessia jo olemassa oleville hahmoille, nämä sisäsivut tulivat täyteen hahmon tarinaa. Itselläni oli kampanjassa uudehko hahmo, jonka oli valinnut lähinnä siksi, että halusin pelata mystikkoa ja hahmomme olivat kohdanneet kiinnostavanoloisen sivuhahmon. Valitsin hänet, mutten tiennyt hänestä mitään. Mutta tämän hahmonluontiprosessin jälkeen hänellä oli vahvasti taustaa. Saman efektin kokivat myös ne pelaajat, joiden hahmo oli ollut pidempään pelissä.


***


Kun hahmoilla on tarina, on aika määritellä hahmoa yksityiskohtaisesti myös pelitilanteita ajatellen. Tämä aloitetaan määrittelemällä hahmolle konsepti, esim. “vainojaansa piileskelevä, maailmaa pelastava mystikko”. Konseptin on tarkoitus tiivistää sekä hahmon pelaajalle että muille pelaajille se, mistä hahmosta on ennen kaikkea kyse. Jos muistat hänestä jotain, muista tämä -periaatteella.


Sitten määritellään hahmolle - peligenreen sopien - olemuksien lukuarvot. Se, mistä hahmo ja tämän voimat koostuvat. Fantasiakampanjassamme olemuksia ovat neljä elementtiä ja Everwaysta ideansa saanut Tähtivirran taikuus, maailmoja ja maailman elementtejä yhdistävä mystinen voima. Mitä suurempi olemuksen lukuarvo on, sitä paremmin hahmo kykenee toimimaan silloin, kun pelaaja kuvailee hahmon toimia kyseisen olemuksen hengessä. Esimerkiksi veden elementti sopii hyvin siihen, jos hahmo haluaa tarkkailla tilannetta ilman muiden huomion kiinnittymistä häneen. Veden luonne on sellaista.


En mene tässä kirjoituksessa lukuarvojen osalta yksityiskohtiin, sillä mielestäni hahmonluonnin pääpointti on juuri tarinallisuus. Myöhemmässä kirjoituksessa esittelen erikseen pelin pelimekaniikkaa.


Kun hahmolla on lukuarvoa jossain olemuksessa, hänelle aktivoituu siihen liittyen sekä luonne että intohimo. Esimerkiksi tulen elementtiin sopii hahmossa vaikuttavaksi luonteenpiirteeksi vaikkapa rohkea. Intohimo on mallia tunnepohjainen suhtautuminen + kohde, esim. “halveksuu rahvasta”.


Tämän jälkeen olemusten alle määritellään vahvuuksia. Vahvuudet toimivat kuin HereQuest-QuestWorldsin avainsanat: pelaaja määrittelee ne vapaasanaisesti, hahmoonsa sopien, ja mitä parempi lukuarvo, sitä parempi hahmo on kyseisessä asiassa. Esimerkkejä vahvuuksista voivat olla mm. “soturi”, “eläinsuhde”, “vakuuttava puhuja”, “tulen hallitsija (magiaa)” tai “sukuni nimissä aion kostaa vääryksien tekijöille!”. Oleellista on se, että vahvuudet ovat pelimaailman näkökulmasta uskottavia ja ne ovat pelaajien hahmojen välillä verrattain sopusointuisia. Mutta muutoin niidenkin tavoitteena on tuottaa kiinnostavaa peliä ja tarinaa, tehdä hahmoista kiinnostavia persoonallisuuksia.


Ja mitä olisikaan sankari ilman heikkouksia, joten hahmolle määritellään toki sellaisiakin. Niitäkin kuvaillaan vapaasanaisesti, esim. “sosiaalisesti kömpelö”, “silmäpuoli”, “pelkää kaikkia lohikäärmemäisiä olentoja, lohikäärmeistä puhumattakaan!” tai “veden henkien kiroama”.


Seuraavaksi määritellään hahmolle tavoite, ristiriita ja myytti (jos pelataan fantasiaa, muutoin “viimeinen kysymys”). Tavoite on jokin sellainen, jota hahmo henkilökohtaisesti tavoittelee enemmän tai vähemmän tietoisesti ja näköpiirissä olevassa tulevaisuudessa. Hahmojen ryhmällä on luultavasti yhteisiä tavoitteita ja peli todennäköisesti keskittyy näihin yhteisiin juoniin. Tässä määriteltävä tavoite on kunkin hahmon oma. Esimerkiksi “yrittää löytää kadonneet vanhempansa”.


Ristiriita on jotain sellaista, jonka kanssa hahmo painii - joko tiedostaen tai tietämättä. Esimerkiksi hahmo “haluaisi auttaa sukuaan (tehdä hyvää), mutta pimeyden voimat vetävät häntä puoleensa”.


Myytti on pelin aikana täydentyvä sankaritaru jumalmaailman ikuiseen totuuteen, siis jotain vallan muuta kuin miltä hahmojen maallinen askellus näyttää. Myyti rakentuu virke virkkeeltä ja siihen tulee aina uusi virke, kun hahmo nousee uudelle olemusten lukuarvon tasolle. Myytin virkkeet muodostetaan pelatun pelin perusteella. Pelin aloittava virke syntyy hahmonluinnista.


Ennen kaikkea hahmokohtaisen tavoitteen ja ristiriidan on tarkoitus tarjota - yhteistoiminnallisessa pelissä - toisille pelaajille tiivistettyjä täkyjä siitä, millaisia elementtejä kunkin hahmon osalta peliin on hyvä tuoda. Näin pelaajien ei periaatteessa tarvitse tuntea toisia hahmoja jokaisen vahvuuden ja muun yksityiskohdan osalta.


Lisäksi hahmolle määritellään inspiroiva esine tai kumppani. Jokin sellainen, joka on hahmolle merkityksellinen, johon kenties liittyy tarina siihenkin ja jonka pelaaja ajattelee tuottavan hahmolle kiinnostavaa tarinaa. Kumppani voi tarkoittaa mm. eläintä tai sivuhahmoa. Esine voi olla mm. “isoisän (painotetut) nopat” tai “mestarisepän miekka”. Kumppanina voi olla mm. “kyyhky, joka aistii magiaa”. Inspiroivaa esinettä voi käyttää kerran näytöksessä edulla.


Lopuksi viimeistellään hahmo, jos tältä yhä puuttuu mm. nimi taikka ulkonäön tai iän kuvaus. Ja toki, jos sille on vielä tarvetta, esitellään vielä lopuksi hahmot ja mm. näiden tavoitteet ja ristiriidat toisille pelaajille.


Lisäksi hahmonluonti on hyvä päättää tarkistuskysymyksiin: Vaikuttaako hahmosi…

- …”elävältä” ja sinulle sopivalta?

- …sellaiselta, jonka kautta on kiinnostavaa lähteä luomaan yhteistä tarinaa sekä selvittämään, millaiselle matkalle (huom. pelin nimi) hahmot päätyvät?

- …kuuluvan osaksi hahmojen muodostamaa ryhmää sekä pelimaailmaa?


***


En ole kokenut omakseni sitä, jos hahmonluontia pidetään jonkinlaisena pelin aloittamisen pakollisena pahana. Nimittäin, jos kerran tarina kiinnostaa, niin eikö juuri kiinnostavan hahmon ideointi ole usein kiehtova osa tällaista tarinallisuutta. Samalla se tarjoaa tavallaan täydentävän näkökulman hahmoon ja tälle muodostuvaan tarinaan. Pelaamisen kautta muodostuvatarina on yksi, kiinnostava juttu, mutta niin on tällainen varsinaisen pelaamisen ulkopuolellakin tapahtuva. Olisi sääli kiirehtiä tällaisen mahdollisuuden ohi.


Kun tätä metodia on tullut tehtyä sekä kampanja- että kertapeleissä, niin fiilis on ollut vahvasti se, että miksi jotain tällaista ei ole tullut tehtyä aiemmin - niin kiinnostavaksi hahmonluonti itsessäänkin on muuttunut. Ja selvästi oikeastaan kaikki, joiden kanssa olen tätä kokeillut, ovat vaikuttaneet tästä pitävän.


Mutta kuka tykkää mistäkin - sen mukaan kukin menköön.


***


Sankareiden matkan kaikki esittelyt:

- pelin yleisesittely (johdanto)

- kampanjan raamitus

- hahmonluonti

- pelikerran aloitus ja lopetus

- tarinamoottori

- lisää tulossa…

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

24: Roolipelien määrittelyä 1