36: Sankareiden matka 6: yhteistoiminnallisuudesta
Tämä kirjoitus jatkaa Sankareiden matka -tarinaroolipelini esittelyä. Peliä on pelattu tähän mennessä yhteistoiminnallisesti ilman pelinjohtajaa ja tämä kirjoitus esittelee pelin ajatuksia yhteistoiminallisuuden toteuttamisesta.
Yhteistoiminnallisuuden pointtina on tarjota kaikille pelaajille vahva rooli yhteisen pelin synnyttämisessä sekä nauttia siitä tunteesta mikä syntyy, kun kenellekään ei voinut ollut tietoa siitä, mitä tuleman pitää - ja syntyy kivaa peliä ja kiinnostavaa tarinaa!
Keskeinen osa yhteistoiminnallisuutta on Sankareiden matkan tarinamoottori, josta kirjoitin aiemmassa pelin esittelytekstissä. Myös kampanjan raamitus ja pelimaailman luominen on tehty yhdessä.
***
Sankareiden matkassa jokaisella pelaajalla on oma hahmonsa, mutta myös pelinjohtajan rooli on jaettu kaikkien pelaajien kesken. Yksi pelaajista teki peliin karttasäännöt ja on vastannut kartan ylläpidosta, toinen pelaaja on pitänyt yllä seikkailupäiväkirjaa jne. Pelissä on monenlaista kirjanpitoa, joka on helppo kohde jakaa vastuuta. Sama on mahdollista mm. pelipäivien organisoinnissa.
Keskeisin roolijako on kuitenkin vuorottelevan raamittajan roolitus. Tämä tarkoittaa sitä, että kukin pelaaja toimii vuorollaan pelin raamittajana. Käytännössä tämä tarkoittaa lyhyen ajan toimintaa pelinjohtajana. Raamittajat jatkavat peliä ja sen tarinaan toistensa raamittamien kohtausten päälle. Vuorossa oleva raamittaja pohtii alkuun sen, mihin suuntaan hän halua peliä viedä, mitä uutta siihen kenties tuoda. Tässä hänellä on tarjolla avuksi pelin tarinamoottori sekä sen kysymys-vastaus-tekniikka. Myös inspiraatiokorttien käyttö on mahdollista. Käytännössä raamittaja kuvailee tulevan kohtauksen, ajaa sen kohti tarinaristeystä (konfliktia) ja on keskeisessä roolissa määrittelemässä esim. tarinaesteiden haastetasoa ja noppauksen seurauksia.
Käytin aiemmin kiertävän raamittajan nimitystä, mutta havahduin siihen, ettemme mitenkään mekaanisesti vuorottele esim. pelaajien istumajärjestyksen mukaan raamittajina. Eikä näin mielestäni tarvitsekaan olla. Peliporukan mukaan on tämänkin hyvä mennä.
Pelikerran lopuksi olemme kysyneet, onko joku pelaajista halukas ottamaan seuraavan kerran ensimmäisen raamittajan roolin. Näin kyseinen pelaaja on voinut halutessaan suunnitella tulevaa pelikertaa tai vähintään sen aloitusta. Meidän peleissä nämä käytännöt ovat johtaneet siihen, että usein yksittäisen pelikerran ensimmäinen raamittaja on käytännössä vetänyt koko kyseisen pelikerran. Tämäkin on ollut mielestäni oikein hyvä! Toki välillä on kiva ottaa nopeampaa muutosta raamittaja / kohtaus -rytmillä.
***
Olen kirjannut pelin sääntöihin yleisiä vinkkejä pelaamiseen ja pelinvetämiseen. Tämän olen tehnyt pitkälti The Practical Guide to Becoming a Great GM:n sekä Blades in the Darkin pohjalta. En tässä kirjoituksessa esittele kaikkia tällaisia yleisiä ohjeita. Niiden tarkoituksena on tukea ja auttaa ottamaan hetken vastuuta raamittajana. Esimerkkinä kuitenkin raamitusvinkit:
Koostin kaiken kaikkiaan pelaajilleni lukupaketin pelin sääntötekstien niistä osuuksista, joista ei yleensä ehdi pelin aikana juurikaan varsinaisesti käsitellä. Ilokseni ainakin osa pelaajista on tämän lukenut ja ottanut sieltä ideoita käyttöön omalla raamitusvuorollaan.
***
Edellä mainittujen seikkojen lisäksi näen yhteistoiminnallisuudessamme kolme muuta keskeistä tekijää: metakeskustelu, noppausmekaniikka ja inspiraatiokortit.
Metakeskustelulla tarkoitan ennen kaikkea sitä, kuinka näemme yhteisen ideoinnin kiinnostavaksi osaksi yhteistä peliämme. Tämän rinnalla on todennäköisesti kuitenkin hyväksi se, jos tietyissä tilanteissa esim. raamittajan, noppaustuloksen vaihtoehtojen määrittelijän tai inspiraatiokorttien tulkitsijan roolit ovat jollain muotoa selkeästi määritellyt. Peliporukan mukaan tämäkin toki.
Noppausmekaniikassa on kaksi yhteistoiminnallisuuden kannalta keskeistä piirrettä. Ensinnäkin sillä ratkaistaan pikemminkin tarinan suuntaa kuin yksittäisen toiminnan onnistumista sellaisenaan. Toisekseen ennen heittoa määritellään perusvaihtoehdot sekä onnenpotkulle (vrt. onnistuminen) että takaiskulle (vrt. epäonnistuminen). Näin noppaustulos ja nopanheittoa edeltävä keskustelu on osa yhteisen tarinan rakentamista, mutta niin, että satunnaisuus tuottaa siihen yllätyksellisyyttä. Perusvaihoehtojen lisäksi noppauksesta voi koitua osittainen tulos tai yllättävä käänne.
Inspiraatiokorteilla tarkoitan kortteja, joita käytämme kenties useammille paremmin tuttujen satunnaistaulukoiden sijasta. Korteista saamme uusia yllykkeitä mielikuvituksellemme. Korttien eduksi näen sen, että ne tarjoavat suoraan tulokseen pöytään nopanheiton ja kirjasta katsotun taulukkotuloksen sijasta. Lisäksi ne tarjoavat sanallisen yllykkeen ohella usein myös kuvallista inspiraatiota. Huomaan itse pitäväni enemmän abstrakteja merkityksiä (esim. muutos tai sisäinen luonto/ luonne) kuin konkreettisia vaihtoehtoja (esim. ovi tai goblin) sisältävistä inspiraatioista.
Käytössämme on useita kortteja, joista jokainen sopii hieman erilaisiin tilanteisiin. Maallisiin tarinakäänteisiin sopii The Story Oracle (esim. kapea polku tai irti päästäminen), fantasiamaailman myyttisiin juttuihin Everwayn Fortune Deck (esim. seppä: tuottaminen/ huono vaikutus), monitulkintaisiin merkityksiin Magic: The Gatheringin Oracle Deck (luota sydämeesi tai hybris), maallisiin kohtaamisiin Dungeons & Dragonsin The Deck of Many Things (esim. avain tai liekit) sekä fantasiamaailman kuvalliseen inspiraatioon Everwayn Vision-kortit (monenlaisia henkilöitä, ihmisryhmiä, olentoja, paikkoja ja esineitä) ja geneerisempään käyttöön Radiance Adventure Enginen Detail-kortit (esim. strategisti: juonikas, suunnitteleva). Tällainen setti tuntuu vielä helposti omaksuttavalta ja hyvin hallittavalta (tietää, mikä pakka on sopiva mihinkin yhteyteen), mutta samalla se tarjoaa kivasti variaatioita sekä erilaisiin käyttötarkoituksiin että niiden sisälle. Sitä paitsi inspiraatiohan peilautuu aina sen hetken pelin tarinaan ja tilanteen tulkitsijan mielikuvitukseen, joten siltäkin osin variaatioita on joka tapauksessa luvassa.
Kortteja käytämme monella tapaa, hieman tilanteesta riippuen. Esimerkiksi välillä yksittäinen pelaaja nostaa vaikkapa kaksi korttia tai kaksi korttia useampaa sorttia ja valitsee näistä yhden (kutakin) inspiraation lähteeksi. Sekin on mahdollista, että yksi pelaaja valitsee edellä kuvatusti kortin tai pari, mutta toinen pelaaja tulkitsee niitä pelin tilanteessa. Joskus - isommissa valinnoissa - jokaiselle pelaajalle arvotaan kortit, kukin ideoi niiden pohjalta vaihtoehdon ja yhdessä valitaan näistä vaihtoehdoista sopivimmat. Sekin on ehdottoman sallittua, että kortteja tulkitseva pelaaja voi kysyä toisilta pelaajilta tulkintavaihtoehtojha ja -ideoita - onhan pelissä kyse roolipelien kovasta ytimestä, “yhteistoiminnallisesta tarinankerronnasta”.
Oleellista on se, että kortteja ei ole tarkoitus tulkita kirjaimellisesti, vaan että ne toimivat ideoinnin yllykkeinä (prompteina). Toisin sanoen niitä voi tulkita luovasti. Kortit ja niiden käyttötavat tarjoavat joka tapauksessa tiettyä, mielestäni kiinnostavaa pelillisyyttä pelin tarinalliseen ja mielikuvitukselliseen puoleen. Inspiraatiokortteja ei kuitenkaan kannata ajatella samalla tavalla kuin noppia. Nopat määrittelevät suoremmin tarinan suuntaa (tai hahmojen onnistumista), mutta inspiraatiolähteet tarjoavat laveammin syötettä mielikuvitukselle.
Emme ole kuitenkaan (ainakaan tyystin) unohtaneet yleistä tapaa arpoa yksinkertaisia seikkoja noppien avulla. Esimerkiksi kuinka monta olentoa kävelee vastaan - heitetään vaikkapa d6+1. Tai löytyykö arkusta iso vai pieni aarre - d10 määritelköön sen!
***
Vaikka pidän suuresti pelinjohtajien vetämistä peleistä ja suunnittelen itsekin tätä kirjoittaessa pelinjohtajavetoista kampanjaa, niin yhteistoiminnallinen pelaaminen on antanut minulle paljon ja tarjonnut uudenlaisen, vaihtoehtoisen ja rinnakkaisen tavan pelata roolipelejä. Tämän vuoksi suosittelenkin aiheesta kiinnostuneita kokeilemaan vastaavaa itsekin!
***
Sankareiden matkan kaikki esittelyt:
- 1: pelin yleisesittely (johdanto)
- 2: kampanjan raamitus
- 3: hahmonluonti
- 4: pelikerran aloitus ja lopetus
- 5: tarinamoottori
- 6: yhteistoiminnallisuudesta
- lisää tulossa…
Yhteistoiminnallisuutta käsittelevät aiemmat kirjoitukseni:
- Yhteistoiminnallinen pelitapa: Sankareiden matka (tämä kirjoitus)
- Yhteistoiminnallinen pelitapa: Rautaportti
- Yhteistoiminnallinen pelitapa: Rautaterät
Yhteistoiminnallisesti pelattavien (ainakin vaihtoehtona) ostopelien arvioitani:
- Dialect (10)
- Shock: Social Science Fiction (9)
- Querent (9)
- Ironsworn (8)
Kommentit
Lähetä kommentti