30: QuestWorlds - mitä muutakaan roolipeliin tarvitaan?

 QuestWorlds (QW) on Chaosiumin vuonna 2025 julkaisema kevyt, joustava ja tarinavetoinen roolipeli. Käytännössä kyse on HeroWarsin (2000) ja HeroQuestin (2003, 2009, 2015 ja suom. 2016) jatkajasta. Tätä HQ:ta ei pidä sotkea samannimiseen lautapeliin. Pelistä julkaistiin SRD-versio jo 2020.


Peli on vanhastaan liitetty fantasiamaailma Gloranthaan, mutta tämä(kin) sääntöversio on geneerinen eikä siinä mainita Gloranthaa kuin pelin taustoja kuvailtaessa. Säännöt itse korostavat pelin sopivan erityisen hyvin pulp-henkiseen ja “elämää isompaan” pelaamiseen. Sääntökirjan runsaat esimerkit sijoittuvat tulevaksi lupaillun Quests & Worlds -genrepaketin viiteen eli sci-fi-, supersankari-, renessanssifantasia-, steampunk- ja perusfantasiasettiin (edes näistä ei siis löydy Gloranthaa).


Itselleni sääntöjen yksinkertaisuus ja toimivuus aukeni Wille Ruotsalaisen vetämässä Roudanmaa-pelissä sekä tämän jälkeen pelaamissani Glorantha-peleissä Kalikoksen tapahtumissa. Kiitos pelinjohtajille!


Peli on vaikuttanut itseeni suuremmin kuin olin ennen kirjan lukemista ymmärtänytkään. Sen perusfilosofia ja useat yksinkertaiset käytännöt ovat suorastaan vastustamattomia.



SÄÄNTÖPERUSTA


Peli kannustaa käyttämään noppaa harkiten ja vähänlaisesti - yleensä niin, että kokonaiset kohtaukset ratkaistaan yksittäisillä nopanheitoilla. Samalla ratkaistaan pikemminkin tarinan suunta kuin hahmon yksittäisten tekojen onnistuminen.


Sääntönsä peli itse tiivistää seuraavalla tavalla:


“Make an opposed D20 roll - the roll that is under the rating wins. If both participants fail or succeed, the highest roll wins. If you win, you get the prize. The GM narrates the outcome. If there is no interesting branch for failure, then the GM should give you the prize automatically if you have a relevant ability. That’s it! [...] The other rules just provide more detail, and you can ignore them if you choose.” (QW s. 259-260)


Käytännössä yllä mainittu opposed roll tarkoittaa sitä, että pelaaja yrittää heittää hahmonsa kykyarvon alle (muuttujat huomioiden) ja pelinjohtaja määrittelemänsä tarinaesteen vastustusarvon alle. Keskeinen osa pelin joustavuutta on myös sen muuttujat: esimerkiksi aiemmat pelitapahtumat ja vaikkapa hahmojen saama tuki yhteisöltä vaikuttaa heittoihin bonusten ja penaltyjen kautta.


Myös hahmonteko on hyvin yksinkertainen ja peli nostaa oletusarvoksi hahmon tekemisen “lennosta” eli niin, että hahmo määritellään loppuun pelin jo alettua. Hahmo rakennetaan konseptin (esim. adjektiivi + ammatti) varaan, hänelle määritellään vapaasanaisia kykyjä ja kyvyille määritellään lukuarvot, esim. 15. Lisäksi hahmolla on heikkouksia ja tarinakoukku (ks. alta).


Pelin henkeä kuvastaa muun muassa seuraava lainaus:


“When setting resistances, it is important to understand that while traditional roleplaying games simulate an imaginary reality, QuestWorlds is not that game. Instead of the real world driving its mechanics, drama - the logic of movies, comics, and pulp magazines - drives it instead. The resistance is figured from how hard it seems for the protagonists of those stories to accomplish their goals. In this, QuestWorlds emulates the techniques of fictional storytelling.” (s. 32)


Mutta tosiaan, tässäpä se aika pitkälti on. Tämä mahtuisi muutamalle sivulle.


Tätä taustaa vasten kirjan sivumäärää - 300 sivua - voinee pitää yllätyksenä, ainakin jos ei ole tutustunut aiempiin sääntöversioihin. Sivumäärä tosin selittyy kirjan A5-kokoluokalla, runsailla esimerkeillä, useilla erilaisilla sääntövaihtoehdoilla (pelkät sequencet yli 60 sivua) sekä pitkällä pelinjohtamista käsittelevällä osuudella (n. 100 sivua). Kirja ei vastaa ulkoasultaan Chaosiumin priorisoimien pelien, kuten RuneQuestin, laatua. QW:n sisäsivuilla ei ole värejä eikä edes kirjan kansi ole päräyttävä. Kirjan sisällysluettelo on turhankin riisuttu.



VERTAILUA


Käsitykseni mukaan HeroQuestin haasteena on yleisesti pidetty - ja sitä se ainakin minulle oli - sitä, kuinka sääntöjä pelataan pelipöydässä yksinkertaisesti ja joustavasti, mutta kirjan antia ei ole helppo sulattaa. Tässä kirjassa on selvästi panostettu ymmärrettävyyteen ja selkeyteen. Silti mukana on edelleen sääntöjä, jotka uhkaavat eksyttää lukijansa.


Erityisesti peruskamppailujen (contest; vrt. kohtaus & nopanheitto) laajennetut versiot, ns. sequencet (ent. jatketut kamppailut), ja ryhmäkamppailut kaipaisivat mielestäni uudelleen tarkastelua. Esimerkiksi jälkimmäisissä vastinparien määrittely sotii jopa hieman pelin yhteishenkeä vastaan: kuinka hyvin vastustajaparien määrittely soveltuu siihen, että yksittäisillä heitoilla on tarkoitus ratkaista laajempia tilannekokonaisuuksia? Kaiken lisäksi sequence-vaihtoehtoja on kolme ja jokaiseen niihin on omia tarkentavia sääntöjään - tässä olisi ollut karsimisen ja virtaviivaistamisen paikka!


Sen sijaan kirjasta on vahvasti virtaviivaistettu HeroQuestissa keskeisessä roolissa olleita kuvauksia tarinan aaltoilusta (ks. esim. suom. HQ s. 89-) ja tämän huomioimisesta roolipeleissä. Nyt luotetaan pelinjohtajan intuitioon - kuten kai useissa pelipöydissä onkin tehty tähän saakka. Sitä kuuluisaa “käsien heiluttelua” (kun esteillekään ei tarvitse miettiä muuta kuin vastustusarvo). Tosin kyllä pelissä tarjotaan rakenneideoita tarinalle (mm. “The Three-Act Structure” s. 239-) ja seikkailuideoiden listauksia eri tarinan vaiheisiin.


Kun sääntökirjaa verrataan muihin roolipeleihin, niin QuestWorlds on suoranainen aarrearkku. Siihen on nimittäin kirjattu kiinnostava kattaus erilaisia roolipelien hyviä käytäntöjä vähintään vaihtoehtoisiksi säännöiksi. Esimerkiksi noppaukseen on mahdollista upottaa useissa peleissä oleva “kyllä, mutta” -tulos (esim. s. 282). Lisäksi kirjassa käsitellään mm. sellaisia roolipelikeskustelujen näkökulmia kuin “fiction first” (s. 230), “in medias res” (esim. s. 238), “spotlight” (s. 249), “rulings, not rules” (s. 261), “failing forward” (s. 276) ja jopa “downtime” (esim. s. 210) mainitaan ja “railroadingia” käsitellään (s. 238).


Kirja myös perustelee ja kuvailee ihailtavalla itsevarmuudella ja -selkeydellä valintojaan ja näkemyksiään. Tästä joitakin esimerkkejä:


“It can be tempting to define new mechanics to represent incredible abilities. Avoiding this temptation is a key design goal in QuestWorlds - there is only one set of rules that should be used for all abilities.“ (s. 312)


Laajojen taustatarinoiden tekemisestä hahmoille: “In QuestWorlds, we want the story to happen when we are all playing together, reacting to the actions of other PCs and the NPCs. We don’t want the most interesting part of a character’s story to occur before play. We might say that QuestWorlds always begins in medias res (in the midst of things), and that we discover more as play progresses.” (s. 92)


“Why have bonuses and penalties at all? Why does the GM simply not amend the resistance in response to smarter player choices or the stretch of an ability’s concept? The main reason is the psychological effect on the player. A modifier impacts the PC, and it impacts the PC because of their choices. By modifying what the player rolls against, it feels as though their choices have resulted in an advantage or disadvantage.” (s. 57)


“While some tabletop games rely on miniature figures moving on a board, QuestWorlds takes place in the imaginations of the GM and players alone, sometimes called the “theater of the mind.” (s. 228) “Some gamers find using miniatures and a game board pulls them out of the imaginary world, and their immersion collapses; they prefer to use theater of the mind to prevent that.” (s. 12)



YKSITYISKOHTIA


Hahmolle määriteltävä narrative hook: “One of your main tasks when first conceiving a character is to put them under the sort of pressure that will motivate them to get out and do things, even when the consequences of failure are dire. The idea that keeps your character active in the story is called a narrative hook.” (s. 89)


Se, ettei pelissä heitetä noppaa, jos jännitettä ei ole, epäonnistumiselle ei ole kiinnostavaa seurausta tai se jopa rajoittaa tarinan edistymistä, on aika perusjuttuja. Tämän rinnalle peli mahdollistaa heitot silloinkin, kun varsinainen lopputulos on automaattinen onnistuminen. Tällöin voidaan nimittäin heittää mm. siitä, tapahtuuko onnistuminen hinnalla vai ei tai seuraako onnistumisesta jotain erityistä hyvää.


Kirjaa pidemmälle luettuani ymmärsin lopulta myös crebidility testin syvemmän idean. Kirja muun muassa erikseen sanoo, että taikuuteen ei kannata lähteä tekemään erillissääntöjä (toisin kuin itse menin yrittämään), vaan että nekin vedetään muiden kykyjen tavoin. Muun muassa juurikin taikuuden soveltuvuuden voi ratkaista mainitulla uskottavuustestillä - siis päättää sen, millainen taikuus on genreen ja pelimaailmaan sopivaa.


Hahmon kuolemasta kirja toteaa muun muassa näin: “Your GM should not impose a narrative consequence on your PC that takes them permanently out of the game, such as death, without discussion. Some games allow characters to be taken out of the story as a result of a dice roll, but QuestWorlds is a cooperative storytelling game where a failed dice roll should not automatically remove a character from play.” (s. 66)



YHTEENVETOA


QuestWorlds on erittäin hyvä vaihtoehto, jos ei kaipaa tarkempaa sääntöjen yksityiskohtaisuutta, vaan riittää, kun säännöt toteuttavat keskeisimmän funktionsa - pelillisen jännityksen tuottamisen. Nämä säännöt toteuttavat tämän yksinkertaisesti ja joustavasti. Pohjimmiltaan peli kannustaa pohtimaan, mikä pelaamisessa onkaan tärkeää ja millaiset säännöt riittävät tähän.


Kuten eräässä keskustelussa, jossa vertailtiin gamistisen, simulationistisen ja narrativisen painotuksen pelejä toisiinsa, eräs keskustelijoista huudahti QuestWorldsin olevan aikuisten peli. En usko hänen tällä tarkoittaneen, etteikö aikuiset voisi pelata myös muunlaisia pelejä tai etteikö nuoret voisi pelata tarinallisia pelejä, mutta tietynlainen kypsyys voi tukea luottamusta yhteisen tarinan syntyyn ilman tämän vahvempaa sääntöjen roolia pelissä.


“QuestWorlds is well-suited to a collaborative, friendly group with a high degree of trust in each other’s creativity.” (s. 262; ks. myös 12, 256, 261 ja 266)


Kirja on myös mielenkiintoinen lukukokemus, koska se perustelee valintojaan, esittelee erilaisia vaihtoehtoja ja tarjoaa runsaasti peliesimerkkejä. Kirjan voi lukea eräänlaisena yhteenvetona useista pelien parhaista käytänteistä. Kannattaa uskoa kirjassa esitettyä lukujärjestystä, vaikka avoimeksi jääkin, miksei kirjaa ole tehty tämän suosituksen mukaisesti. Sequences-lukua (s. 148-) ei kannata lukea aluksi, jos koskaan.


Toivottavasti kirjasta julkaistaan myös kovakantinen versio (priorisoinnista puheen ollen).


Ysin peli.



MUUTOSEHDOTUKSIA


Korvaisin sequencet (ent. jatketut kampailut) mm. Blades in the Darkista tutuilla kelloilla. Ryhmätoiminnonkin voisi ottaa Bladesista, mutta niin, että paras tulos jäisi kyllä voimaan, mutta Bladesin stressin sijasta ryhmän jäsenille jaettaisiin penaltyjä (haittaa seuraaviin heittoihin) tai muita haittaseurauksia jokaista epäonnistumista kohden. Molemmat ratkaisut korvaisivat tarpeettoman monimutkaiset osuudet säännöistä rutkasti yksinkertaisemmilla vaihtoehdoilla. Tällaiset yksinkertaisemmat ratkaisuvat olisivat nähdäkseni paremmin linjassa pelin yleishengen kanssa.


Edellä mainittujen seikkojen ohella sääntöjen heikkous on mielestäni ns. mestaruudet eli tilanne, jossa hahmon kyky ylittää 20. On hyvä, että peli tarjoaa kykyjen laajaa skaalautumista, mutta mestaruuden tuottama automaattinen onnistuminen vie mielestäni liiaksi peli-iloa ja jännistystä nopanheitosta.


Tämän olen omassa pelissäni korvannut ns. liukuvilla nopilla. Siis sillä, että kyvyn kasvaessa heitetään isompaa noppaa. Tällöin aloituskyvyt ovat tietysti pienempiä, esim. d8, ja noppien tulosten erotus kertoo tuloksen suuruuden. Näin todennäköisyydet muuttuvat ja skaalautuvat aika laajallekin, mutta pelillinen jännitys on todellinen koko ajan! (Ostin tätä varten sekä “välinoppia”, kuten d14, ja “täydennysnoppia” jonnekin d26 saakka.)


Veisin myös pelin käsitteistöä vielä enemmän pelifilosofian suuntaan. Jos kerran yksittäisillä heitoilla ei ratkaista niinkään yksittäisten toimien onnistumista, niin miksi ihmeessä kohtausta/ heittoa kutsutaan contestiksi sekä sen tuloksia victoryksi ja defeatiksi? Kutsunkin kohtausta risteykseksi, voittoa onnenpotkuksi ja tappiota takaiskuksi.


Peli antaa kokemusta epäonnistumisesta (defeat) ja heikkouden (flawn) vaikuttamisesta, mikä onkin hyvä asia. Tosin saattaisin antaa heikkouksien aktivoitumisista kokemuksen sijasta tarinapisteitä (ent. sankaripisteet). Tämän tekisin ihan Aristoteleen hengessä: ennen kuin sankari sankaroi, hän mokailee. Tämä vaatisi kokemuksen ja kehittymisen uudelleen tarkastelun. Tarinapisteen voisi myös saada siisteistä epäonnistumisista. Näin peli kannustaisi sekä käyttämään heikkouksia että epäonnistumaan isosti. Lisäksi tarjoaisin tarinpisteen käytöstä onnistumisasteen sijasta uusintaheittoa edulla.


Jos en käyttäisi liukuvia noppia, toisin tästä sääntöversiosta kadonneen kompuroinnin takaisin, vaikkapa tuloksella yksi (mestaruuden myötä ei kompurointia). Pelissä saa heittämällä tasan kohdeluvun “ison onnistumisen” (big success) ja sillä saa yhden sijasta kaksi onnistumista.


Pelasin QuestWorldsia Kalikoksen Turun tapaamisessa 8.3. Tässä pelissä oli käytössä push-mekanismi: tulosta pystyi nostamaan yhdellä - isommalla hinnalla. Samassa pelissä heikkoudelle ei oltu määritelty valmista arvoa, vaan sen mahdollinen arvo määriteltiin kuten muidenkin esteiden - tilanteen mukaan.



AIEMPIA PELIARVIOITANI


Ostopelit

- Ironsworn

- Querent

- Twist and Turn


Omat pelit

- Sankareiden matka

- lasten kanssa pelaamisesta ja minisäännöt

- Rautaportti

- Kevytterä
- Rautaterät ja yhteistoiminnallisuuden näkökulmasta


Muokattu 23.3.2025: lisätty ajatus tarinapisteen saannista epäonnistumisista sekä Kalikos-pelissä käytössä olleista mekanismeista.
17.4.2025: lisätty arvosana.

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

24: Roolipelien määrittelyä 1