4: Ironsworn

.

Ironsworn on Shawn Tomkinin vuonna 2018 julkaistu roolipeli, jonka voi katsoa kuuluvan ns. Powered by the Apocalypse -koulukuntaan. Yksi pelin kiehtovimpia piirteitä on pelimaailma ja se, kuinka kirjat onnistuvat henkimään sen synkyyttä ja vaarallisuutta. Pidän mielenkiintoisena ratkaisuna myös sitä, kuinka maailmasta on kuvattu yleisellä tasolla sen yhdeksän aluetta, mutta näiden tarkempi määrittely on jätetty pelissä muodostettavaksi. Tavallaan siis puoliksi tyhjä kartta.


Peli on suunniteltu niin, että sitä voi pelata soolona, yhteistoiminnallisena tai pelinjohtajan vetämänä. Erityisesti kahta ensimmäistä pelimuotoa tukevat hahmojen tehtävän pelillistäminen. Lisäksi kirjoissa on useita erilaisia oraakkelitaulukoita tuomaan isnpiraatiota pelissä määriteltäville asioille. Näissä on haettu pelimaailmaan sitoutunutta sävyä. Nämä yhteistoiminnallisen pelaamisen tukimuodot toimivat hyvin ja tuovat yksinkertaisella tavalla kivaa yllätyksellisyyttä peliin.


Kun testasimme peliä, hyödynsin varsinaisen Ironswornin ohella myös sen lisäosia, Delveä ja Starforgedia (scifi-versio Ironswornista, mutta useat sääntömuunnokset on sovellettavissa myös rautakausifantasiaan). Lisäksi minulla oli käytössä joitakin epävirallisia lisäosia, kuten Ironsmith ja hahmojen luomisessa käytettäviä lisäkortteja.


Noppausmekanismi on erilainen kuin esim. Apocalypse Worldissa (tai Blades in the Darkissa). Pelaaja heittää kerralla kolmea noppaa, joista yksi on hahmon noppa (d6) ja tämän nopan tulokseen lisätään hahmon toiminnossa käyttävän ominaisuuden mahdolliset plussat sekä mahdolliset muut muuttujat. Kaksi muuta noppaa ovat haastenoppia (d10).


Hahmon nopan silmälukua verrataan haastenoppien silmälukuun. Jos hahmon noppa on suurin, kyse on onnistumisesta. Jos pienin, epäonnistumisesta. Jos hahmon noppa on suurempi kuin toinen haastenopista ja pienempi kuin toinen, on kyseessä osittainen onnistuminen.  Noppaustulos tarjoaa siis saman lopputuloksen kuin PbtA*- ja FitD**-peleissä, failing forward -hengessä. Tälläkin mallilla se tuntui toimivan hyvin.


Hahmot toimivat viiden ominaisuuden - voima, tahto, kesto, varjo ja viisaus (vapaasti suomennettuna sisältöä muistellen) - avulla. Lisäksi hahmoille pystyi tuomaan peliteknisiä erityispiirteitä lautapelimaisten korttien (tai meidän tapauksessa tulostettavien lappusten) avulla. Hahmot saattoivat kokea joko fyysistä tai henkistä vahinkoa ja myös tarvikeresurssi oli pelissä vahvasti mukana. Hahmoilla olevan “momentumin” muutoksia emme pitäneet kovin kiinnostavana. Sen sijaan hahmon aseman muutokset lisäsivät pelin jännitystä erityisesti tiukoissa paikoissa.


Hahmoille määriteltiin valat (tehtävä), joita he pyrkivät toteuttamaan, ja lisäsäännön mukaan myös tälle valalle eräänlainen vastauhka. Tämä vaikutti sopivan yksinkertaiselta, mutta silti erityisesti pelinjohtajattomaan peliin hyvää rakennetta ja “punaista lankaa” tuovalta ratkaisulta. Me pelasimme sen verran vähän, ettemme ehtineet tätä puolta kunnolla testata juuri Ironswornin kohdalla (mutta sama malli toimi hyvin Rautaterät-pelissä).


Pelissä oli mielestäni turhan paljon ja lopputulosten kannalta aika samanlaisia toimintoja (esim. Face Danger, Secure Advantage, Gather Information, Heal…). Kaiken lisäksi ne olivat lähes kaikki yleisseikkailullisia perustoimintoja ilman kovin suurtakaan maailmallista tai pelillistä erillisyyttä. Tämä johti siihen, että toimintojen tiivistelmiä tuli tarpeen katsoa tuon tuosta.


Kokonaisuutena peli oli jännittävä, kiinnostava ja inspiroiva - hyödynsimmehän sitä paljon omaan peliimme, Rautateriin.


Ps. Tomkin on lupaillut Discordissa pelistä toista laitosta vuonna 2025. Ironswornin nykyiset säännöt ovat pdf:nä ilmaiset.


* Powered by the Apocalypse: peliperhe, jonka kantapelinä Apocalypse World

** Forged in the Dark: peliperhe, jonka kantapelinä Blades in the Dark

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

1: Kuka on Rope-Laku?

7: Rope-Lakun RopeCon 2024