51: Rautaportti 5: Risteykset ja noppamekaniikka
Tämä on viides Rautaportti v. 3 -tarinaroolipeliäni esittelevä kirjoitus, joten lienee hyvä aika kirjoittaa noppiin ja lukuarvoihin liittyvistä mekanismeista.
Ennen mekaanikkoja aloitan kuitenkin siitä, kuinka pelissä perusmuodossaan on tarkoitus pelata kohtaukset, joita pelissä kutsutaan risteyksiksi. Tämä nimitys osaltaan pyrkii korostamaan painopistettä siitä, että kun ratkaistaan noppien avulla jotain kiinnostavaa, niin siinä on kyse yksittäisen teon sijasta enemmän kyse tarinan suunnasta - hahmojen näkökulmasta onnenpotkusta (vrt. onnistuminen) tai takaiskusta (vrt. epäonnistuminen).
***
Risteyksiä (siis kohtauksia) raamitetaan pelissä vuorottelevan raamittajan periaateella eli pelaajat ovat vuorollaan (ei välttämättä tietyssä järjestyksessä) lyhyen ajan pelinjohtajia. Raamitus etenee tyypillisesti eli aluksi raamittaja kuvailee yleistä tilannetta sekä tarjoaa hahmoille ja pelaajille koukkuja, joihin tarttua. Sitten tilannetta pelataan - kenties roolipelaamalla - pidemmälle ja se voi ajautua konfliktiin, tarinallisesti kiinnostavaan käännekohtaan, risteykseen.
Raamittajaa on kannustettu pohtimaan mm. sitä, mitä hän haluaa risteyksissä käsitellä - onko se kenties esim. tarinan pääjuonta tai hahmojen ns. omia juttuja.
Tilanteen muutettua noppausta kaipaavaksi konfliktiksi hahmojen pelaajat määritelevät hahmoilleen tavoitteet eli sen, mitä tapahtuu, jos heidän riskialttiinsa teot toteutuvat sellaisenaan. Tämän rinnalle määritellään se, mitä tapahtuu, jos hahmojen ottama riski toteutuvatkin. Näitä määritellessä tiedämme jo ennen heittoa sen, mistä risteyksessä pelataan ja kuinka suuret panokset siinä on pelissä.
***
Varsinainen noppaus tehdään kolmella eri värisellä nopalla ja jokainen näistä nopista on liukuva eli sen koko (dX) määritellään tilanteen mukaan. Hahmon noppa (meillä vihreä) perustuu hahmon kyvykkyyteen ja sitä ilmentäviin lukuarvoihin. Tämän nopan suuruudessa huomioidaan myös hahmon edut ja haitat.
Esteen nopan (punainen) suuruus kuvastaa hahmon vastavoimaa, riskin toteutumista. Tämä noppa määritellään ennen kaikkea tarinallisen jännitteen kokonaisarvion perusteella. Se ei siis suoraan kuvasta hahmon kohtaamaan esteen kovuutta ja tilannemuuttujia, mutta totta kai näidenkin arviointi on keskeinen osa nopan suuruutta määritellessä.
Kolmas noppa (musta) kuvastaa tekijä X:ä, fantasiapelissämme kohtaloa. Tämä on yhtä suuri kuin pienempi edellisestä tai molempien niistä ollessa yhtä suuret pykälää pienempi kuin muut nopat. Käytämme noppia, joissa silmälukuja on parillinen määrä eli d4, d6, d8, d10, d12, d14, d16 jne. - ja kyllä, olen hankkinut kolmen värisiä erikoisnoppia!
Hahmot rakentuvat olemuksista, fantasiapelissämme elementeistä. Näillä olemuksilla (elementeillä) on lukuarvot yhdestä alkaen. Elementin lukuarvo voi olla myös nolla. Lisäksi olemuksiin voi liittyä vahvuuksia, joilla on lukuarvoja +1:stä alkaen. Kun hahmo toimii, pelaaja kertoo, mitä hahmo tekee sekä millä olemuksella ja siihen mahdollisesti liittyvällä vahvuudella hän toimii. Olemuksen ja mahdollisen vahvuuden lukuarvo lasketaan yhteen. Hahmon noppa kasvaa mitä suurempi tämä yhteenlaskettu lukuarvo on: 0 = d4, 1 = d6, 2 = d8, 3 = d10 jne.
Kun kaikkien kolmen nopan suuruus on päätetty, heitetään kyseistä kolmea noppaa. Tulos määräytyy kahden suurimman silmäluvun perusteella. Esim. jos hahmon noppa oli d10 ja sillä heitettiin 7, esteen noppa d8 ja sen silmäluvuksi tuli 4 ja noppa X oli näin d8 ja sen heittotulos oli 2. Noppa, jolla tuli suurin silmäluku määrittelee heiton tuloksen. Tässä tapauksessa se oli hahmon noppa, mikä tarkoittaa onnenpotkua eli tilanteen etenemistä hahmon tavoitteen suuntaan. Tuloksen suuruus perustuu kahden suurimman silmäluvun erotukseen (riippumatta siitä, mitä toiseksi suurin noppa edusti). Esimerkissämme kahden suurimman silmäluvun (7 ja 4) erotus on kolme, joka tarkoittaa vahvaa onnistumista eli sitä, että etukäteen määritelty seuraus toteutuu sellaisenaan. Tällä kertaa siis hahmon tavoite.
Kahden suurimman nopan silmäluvun ollessa sama, kyse on joko pienimmästä mahdollisesta tuloksesta (jos toinen oli suurempi noppa) tai pattitilanteesta (saman kokoiset nopat). Erotuksen ollessa 1-2, tulos on joko vähäinen tai “buustattuna” (päätetään tarinallisesti / heittäjä saa päättää) osittainen eli kuin vahva, mutta sisältää heikon vastatuloksen eli onnenpotku pitää sisällään myös pienen takaiskun. Suurimpien silmälukujen erotuksen ollessa 3-5 on kyse edellä kuvastusta vahvasta tuloksesta eli tavoitteesta tai riskistä sellaisenaan. Erotuksen ollessa 6-8 tulee mojava tulo eli yli alkuperäisten odotusten. Erotuksen ollessa 9+ tulos on eeppinen eli suurin mahdollinen. Kampanjan edetessä, hahmojen kehittyessä ja noppakokojen kasvaessa tulosten variaatiotkin kasvavat.
Jos suurin noppa ei olekaan hahmon (hahmon tavoitteet toteutuvat) tai esteen noppa (riskit toteutuvat), vaan noppa X, niin tällöin tapahtuu yllättävä käänne (erotusten tuloksen mukaisella suuruudella). Tämä käänne määritellään pelin ja tilanteen hengen mukaisesti ja sen apuna on usein kiva käyttää inspiraatiokortteja. Esim. maallisessa tilanteessa käännekin voi olla lähtökohtaisesti maallisempi, mutta magian kanssa pelatessa, käännekin voi olla yliluonnollinen.
Mikäli kaikilla kolmella nopalla tulee sama silmäluku, tällöin nopat heitetään uudelleen, mutta tuleva tulos on pykälää suurempi: tasan -> vähäinen/ osittainen -> vahva -> mojova -> eeppinen. Tilanne siis jollain muotoa eskaloituu.
Näin noppaustuloksen sekä etukäteen määriteltyjen tavoitteiden ja riskien avulla määritellään noppauksen seurauksen - se, mihin suuntaan tarina jännittävässä tilanteessa etenee.
Seuraukset ovat ennen kaikkea tarinallisia, mutta niillä voi olla myös peliteknisiä seurauksia. Peli suosittelee käytettävän useista nykypeleistä tuttuja laskureita (kelloja) ja noppauksen tulokset voivat vaikuttaa esimerkiksi näihin.
***
Lukuarvoihin liittyvien sääntöjen yksinkertaisuus perustuu ajatukseeni siitä, että ainakin minulle roolipelaamisen ydin on tarina, roolipelaaminen sekä se, että ajoittain noppatulosten yllätyksellisyydestä otetaan pelillinen jännitys ja ilo.
Pelimekaniikka on paljon velkaa QuestWorldsille (QW), Ironswornille, Twist and Turnille (TNT) ja Blades in the Darkille. QW:sta peräisin on pelin yleisfilosofia tarinavetoisuudesta sekä esim. hahmojen lukuarvojen vapaasanaisuus ja yksinkertaisuus. Ironswornista on peräisen kolmen nopan käytäntö, joskin tässä vahvasti muokattuna. TNT:sta on mojovan ja eeppisen tuloksen nimitykset sekä käänteen (TNT:ssä mutka) mukaan ottaminen tuloksiin. Bladesista on käytössä vähäiset/ osittaiset tulokset sekä laskurit (kellot) mittamaan peliteknisiä seurauksia.
Glorantha-fanitukseni näkyy laajemminkin systeemissä niin, että sillä voi olla pelata sankarillista meininkiä ja kaiken perustana on merkityksiin perustuvat symbolit, edelle mainitut elementit.
Noppausmekaniikka ei ole kevyen sääntöjen pelille yksinkertaisin. Olin jo yhdessä vaiheessa hautaamassa tämän systeemin kaamean epämääräisenä. Päädyin kuitenkin jatkamaan samalla (tiettyjä epämääräyksiä selkeytettyäni), sillä pelatessamme tykästyin siihen, kuinka noppiin tartutaan vain silloin, kun sillä tuntuu olevan merkitystä ja noppien valintaankin liittyy kiinnostavaa tilanteen arviointia. Tuli sellaista nopista ennustamisen tunnelmaa ja se sopii mielestäni hyvin peliimme.
Lisäksi olen yrittänyt tuoda noppaukseen mukaan useita näkökulmia, kuten hahmon kyvykkyys, tarinallinen jännite, esteen kovuuskin, erilaisten muuttujien jouheva lisäys, laaja skaalautuminen (voihan hahmot mennä ryttyilemään maanosan kovimmalle sankarille, mutta…) sekä “tekijä X:n” mukana olo.
Halusin mukaan myös monenlaista tulosvariaatiota mojovineen ja käänteen mahdollisuuksineen. Jollain tasolla minua myös miellyttää se, että pelissä satunnaisuudella on isohko rooli ja ettei noppauksella ole yhtä, selkeää todennäköisyyskaaviota. Tässä mielessä systeemi tuo minulle mieleeni yhden suosikkilautapelini eli 7 Wondersin, jossa minua miellyttää se, ettei siinä vaikuta olevan kovinkaan selkeää voittavaa kaavaa. On kiva, jos tämä puoli pysyy enemmän mysteerinä.
Edellä mainistuista moninaisista näkökulmista huolimatta olen pyrkinyt pitämään systeemin verrattain yksinkertaisena, mitä se näyttää pelaajien käytöksen perusteella toteutuvan. Tosin erikokoisten noppien tunnistaminen vaikuttaa olevan varsinaista mekaniikka suurempi haaste :)
***
Sankareiden matkan kaikki esittelyt:
- 1: pelin yleisesittely (johdanto)
- 2: kampanjan raamitus
- 3: hahmonluonti
- 4: pelikerran aloitus ja lopetus
- 5: risteykset ja mekaniikka (tämä kirjoitus)
- lisää tulossa…
Kommentit
Lähetä kommentti