22: OSR ei ole minua varten
Olen ymmärtänyt OSR- eli Old School Reneissance -pelien olevan suosittuja ja päässyt itsekin tutustumaan niihin pelipöydissä.
Ensimmäinen pelaamistani peleistä oli Knave ja jälkimmäinen Mothership. Molemmissa pelattiin valmisseikkailut, joita pidetään käsittääkseni hyvinä seikkailuna ylipäätään, mutta erityisesti kuvastamaan pelityyliä. Knave oli kertapeli ja Mothership kolmen (tai neljän) kerran peli, josta en päässyt ensimmäiseen peliin mukaan.
Näiden pelikokemusten myötä olen havainnut, ettei pelityyli ole minua varten. Käsittelin aiemmassa kirjoituksessani laajemmin erilaisia pelejä.
***
Tässä kirjoituksessa en teorisoi tarkemmin OSR:n käsitettä tai pelityyliä, vaan kommentoin sitä pelikokemusteni ja niihin liittyneiden keskusteluiden perusteella. Huomautan myös siitä, kuinka pöytäroolipelien yksi hyviä puolia on niiden monipuolisuus - se, että jokaiselle löytyy sopivia pelejä. On siis hienoa, jos OSR kolisee sinulle!
Muistutan myös siitä, kuinka eri mieltä olemiseen voi liittyä toisen tekemien painotusten tuntuminen vääriltä ja jopa epäreiluilta. (Kuten minusta useat OSR:än sisältyvät väittämät tuntuvat.)
Lisäksi mainitsen sen, että pelikokemukseni eivät johtuneet pelinjohtajista. Molemmat pelinjohtajat hoitivat hommansa hienosti ja toinen on heistä minulle tuttu useista minuakin innostaneista peleistä.
***
Näen kolme pääasiallista syytä siihen, miksi OSR ei puhutellut minua: ensinnäkin se vaikuttaa makuuni turhan paljon pelinjohtajan peliltä, toisekseen se tuntuu painottavan pelityylejä, jotka eivät minuun vetoa, ja lisäksi se etäännytti minua lupauksilla, joita en koe sen ainakaan erityisen hyvin toteuttavan. Pelikokemuksista jäi minulle hämmentynyt olo enkä enää jälkimmäisen pelin jälkeen ymmärtänyt, miksi tällaista peliä pitäisi heti tuoreeltaan jatkaa.
***
Molemmissa peleissä hahmonluonnin pystyi tekemään generoimalla eikä kumpikaan peleistä kannustanut rakentamaan hahmoille erityistä taustatarinaa, luonnetta tai muuta vastaava tarinallis-merkityksellistä sisältöä. Pelityylissä kaiketi arvostetaan sitä, että hahmot ovat vapaita toimimaan ilman taustojen yms. raameja. Että hahmot ikään kuin alkavat elämään vasta pelitapahtumien myötä.
Nähtävästi pelityyli korostaa myös sitä, että pelaaja tekee ylipäätään pelin valinnat pikemminkin pelaajana kuin hahmonsa kautta eläytymällä. (Tätä en pelien esittelytekstejä lukemalla edes ymmärtänyt, niin pinttynyt on oma suhteeni pelaaja-hahmo-yhdistelmään.)
Kuulin mainittavan negatiiviset vapaudet ja eksistentialismin.
Lisäksi pelit mainostivat sitä, kuinka pelaajien valinnoilla on aitoa vaikutusta. Kenties ns. indiepelikokemusten vuoksi odotin pelissä olevan tähän jonkinlaisia mekanismeja, mutta kyse näytti olevan aika puhtaasti pelinjohtajan roolista määritellä seuraukset oman arvionsa perusteella. Samaan liittyy se, kuinka peleissä vähintään vihjaillaan sillä, että huonojen valintojen seuraukset voivat olla ikäviä. (Helppoa) kuolemaa ja sen sellaista. (Prinsessapelaaminen on suunnilleen yhtä innostava luonnehdinta kuin toisen haukkuminen lumihiutaleeksi.)
Ainakin Mothership kannustaa fiilistelemään maailmaa ja genreä. Molemmissa peleissä tapahtumapaikoilla ja keskeisillä ei-pelaajahahmoilla oli kiinnostavia tarinoita. Tuntuikin merkilliselle pelata peliä, jossa seikkailun tarinat ovat hahmoja kiinnostavampia. Molempia pelikokemuksia yhdisti myös se, kuinka pelinjohtaja fiilisteli valmisseikkailussa esiteltyjen vaihtoehtojen ja pelaajien tekemien ratkaisujen välillä. Pelaajasta tämä tuntui hieman oudolle, kun oma kokemus rajoittui vain toiseen puoleen näistä näkökulmista.
Pelin mainostama valinnanvapaus ja valintojen seuraukset tuntuivat typistyvän melko pitkälti tietokonepelimäisyyteen: oli selkeä ympäristö, jossa pystyi valitsemaan esim. kolmesta ovesta ensimmäiseksi avattavan. Sen takana oli jokin seuraus. Tässä kohdin huomasin kaipaavani hiekkalaatikkoa ja sitä, että maailma saattaisi muuttua hahmojen toimien myötä muutoinkin kuin paikan “selityksen” selviämisen, parin raadon ja muutaman tapahtumapaikalta haltuun otetun esineen muodossa.
***
Pidän itse tarinavetoisista peleistä ja olen tottunut pitämään roolipeleissä kiinnostavana sitä, kuinka pelaaja tekee ratkaisuja hahmoonsa eläytymisen kautta. Sekä sitä, kuinka hahmot ovat siinäkin määrin “todellisia”, että heillä on taustaa, luonnetta ja he ovat jollain tasolla sitoutuneita maailmansa. En myöskään ole pelinjohtajan ja pelaajien välistä valtakuilua vahvistavien elementtien ystävä (alkaen ihan jo pj:n suojasta).
OSR sai minut ymmärtämään aiempaa selkeämmin sen, kuinka minulle roolipelaamisessa on tärkeää merkitykset - sisältäen myös sen, kuinka hahmon kuolemassa kiehtovaa on hahmon merkityksellinen kuolema. Pelkkä kuoleman sattumanvaraisuus tuntuu hieman tyhjälle ja johtaa ainakin minun päässäni siihen, ettei hahmoon kannata juurikaan sitoutua. Ehkä “ongelmani” on se, etten harrasta tietokonepelejä enkä juurikaan edes lauta-, saatikka sotapelejä. Tykkään, että roolipelistä löytyy sisältöä - myös pelaajalle.
Asiaan todennäköisesti vaikuttaa myös se, etten harrasta D&D:tä tai sen perillisiä. Ja jos kerran OSR yrittää tavoittaa jotain alkuperäisen D&D:n pelaamisen pelityylistä, niin ei liene ihme, että minulla sutii ohi. Tekihän se sitä jo edellisen vuosituhannen puolella.
Luulen kuitenkin jossain muodossa ymmärtäväni sitä, millaista menneiden aikojen pelifiilistä näissä peleissä on haettu (virtaviivaistetuilla säännöillä) eikä siinä mitään. Kiva, jos jotkut tykkää. Nyky-minulle löytyy kiinnostavampia ja sopivampia pelitapoja roolipelien muista suuntauksista. Eikä nämäkään pelit minulle mitään kärsimystä aiheuttaneet, mutta ainakin hetkeksi sopiva annos on tullut täyteen.
***
Ps. Pelien luokittelun näkökulmasta OSR on kiinnostava: se pyrkii henkimään alkuperäisten, gamististen pelien henkeä, mutta tekee sitä usein emulationistisella tavalla.
Kommentit
Lähetä kommentti