24: Roolipelien määrittelyä 1
Pohdin aiemmissa kirjoituksissani tapoja luokitella roolipelejä. Lisäksi vähintään sivusimme aihetta kahdessa edellisessä lukupiirissämme. Kaikki tämä perehtyminen on jättänyt laimean* kokonaiskuvan siitä, kuinka roolipelejä tavataan määritellä. Tästä sisuuntuneena yritän tarkastella aihetta kahdessa peräkkäisessä kirjoituksessani.
Tähän kirjoitukseen kokoan eri lähteissä olevia roolipelien määrittelyitä. Seuraavassa kirjoituksessani yritän luoda jonkinlaista omaa tulkintaa asiaan. Tarkasteluni kohdistuu ns. pöytäroolipelihin (pen & paper, tabletop role-playing).
Aloitan tutustumalla kolmen esimerkkiroolipelin kuvailuihin. Tämän jälkeen tarkastelen Wikipedian artikkeleita ja roolipelitutkimuskirjan artikkelia. Lopuksi kokoan vastauksia Discordissa ja lukupiirissämme esittämiini uteluihin toisten pelaajien näkemyksistä.
Varoituksen sana: tämä teksti on poikkeuksellisen pitkä blogikseni.
* Blogia kirjoittaessani huomaan laimean kokonaiskuvan olevan virheellinen, sillä erityisesti tieteellisemmässä kirjassa roolipelin määritelmää kyllä ruoditaan laajasti ja yksityiskohtaisesti.
***
1 ESIMERKKIROOLIPELIT
Nostan tähän kirjoitukseen kolmen roolipelin määritelmät: Dungeons & Dragonsin vitosversion (2014), koska kyse on markkinajohtajan nykynäkökulmasta. Itselleni nuoruudessani merkityksellisimmän sääntösysteemin, suomenkielisen RuneQuestin (1988) edutamaan historianäkökulmaa. Blades in the Darkin (2017) modernina klassikkopelinä.
DUNGEONS & DRAGONS
Dungeons & Dragonsin esipuheessa (Player´s Handbook eli PHB, s. 4) ja johdannossa (PHB, ks. s. 5) korostetaan pelin olevan yhteistoiminnallista tarinankerrontaa, maailmojen tutkimista sekä luovuuden ja mielikuvituksen harjoittamista.
Peliä verrataan (PHB, s. 5) lasten mielikuvitusleikkeihin (games of make-believe) ja keskeisenä erona nähdään se, kuinka noppaustulosten tapa määritellä hahmon toimien seuraukset luo rakenteen tarinalle. Samalla noppaustulosten monitulkinnaisuus ja ennalta-arvaamattomuus tekevät pelistä joustavan ja jännittävän. Peli voi jatkua määrättömän ajan ilman selvää loppua eikä sitä voi - perinteisesti ymmärrettynä - voittaa tai hävitä.
Lisäksi johdanto (PHB, s. 5) huomioi, kuinka pelissä yksi pelaajista on pelinjohtaja (Dungeon Master) eli pelin “johtava” tarinankertoja ja tuomari. Johtavan tarinankertojan rooliin sisältyy seikkailujen valmistelu ja maailman esittely pelaajille. Tuomarin rooli pitää sisällään noppatulosten määrittelyn.
Muut pelaajat pelaavat hahmojaan sekä ratkaisevat yhdessä erilaisia tehtäviä (PHB, s. 5) osana seikkailuja (PHB, s. 7-8). Seikkailujen perustyyppejä ovat tutkimus (exploration), sosiaalinen vuorovaikutus (social interaction) ja taistelu (combat). Pelinjohtajan oppaassa (Dungeon Master´s Guide, s. 6) luetellaan ne seikat, joista pelaajat tyypillisesti pelaamisessa pitävät: näyttely (acting), tutkiminen (exploring), jännitys (instigating), taistelu (fighting), optimointi (optimizing), ongelmanratkaisu (problem solving) ja tarinankerronta (storytelling).
Sivumennen sanoen väitetäänpä D&D:n esipuheessa, että “[a]lmost every modern game, whether played on a digital device or a tabletop, owes some dept to D&D.” (PHB, s. 4)
RUNEQUEST
RuneQuestin mukaan roolipeli “[---] on sarja kohtauksia pelaajien ja pelinjohtajan välillä. Suurin osa pelistä on suullista vuorovaikutusta: pelaajat kertovat pelinjohtajalle, mitä heidän hahmonsa aikovat tehdä; ja pelinjohtaja ilmoittaa, mitä näistä yrityksistä seuraa. Säännöt osoittavat, miten tietyt tilanteet ratkeavat, epävarmat tilanteet tavallisesti nopanheiton kautta. [---] Yhteistyö [hahmojen, pelaajien sekä pelaajien ja pelinjohtajan välillä] on roolipelien olennainen osa. [---] kaiken on tarkoitus olla hauskaa.” (pelaajan kirja eli RQP, s. 4-5) Peliä verrataan myös improvisoituun radioteatteriin (nyk. podcast?).
D&D:n tavoin RQ:ssa nostetaan esille myös “eksoottiset maat” (RQP, s. 4) ja seikkailut. Sääntöjen puutteen kuvataan johtavan “väittelyyn tai umpimähkäiseen päätökseen” (RQP, s. 4) ja toisaalta sääntöjen sanotaan olevan joustavat. RuneQuest nimeää (s. 5) voittamiseksi tehtävässä onnistumisen ja häviöksi siinä epäonnistumisen - ja oman hahmon kuoleman (“todellinen häviäjä”, RQP s. 5). (Lisäksi mainittakoon se, kuinka sekä D&D että RQ korostavat taikuutta - tai sitä, kuinka pelissä voi tulla taitavammaksi ja siinä voi kehittyä pelaajana ja/tai pelinjohtajana.)
Innostuupa RuneQuest vertailemaan roolipelejä “tavallisiin lautapeleihin” todeten roolipelit “todella vaikeiksi” (RQP, s. 6). Sääntöjä RQ kuvaa tueksi, “jonka mukaan pelimaailma toimii” (RQP, s. 14). RuneQuestin pelinjohtajan kirjassa (RQPJ, s. 23) määritellään kolme pelinjohtajatyyliä: kilpailuttava, dramaattinen sekä näiden välimuoto, toimiva pelinjohtaja.
BLADES IN THE DARK
Blades in the Dark aloittaa esittelynsä pelimaailmasta ja “play to find out” -pelityylistä (BitD, s. 1). Peliä verrataan (BitD, s. 3) tv-sarjaan ja kampanjaa tuotantokausiin.
Kirja kuvaa roolipelien olevan “[---] a conversation between the GM and the players, punctuated by dice rolls to inject uncertainty and surprising turns.” (BitD, s. 6). Kyse on yhteistoiminnallisesti luodusta sosiaalisesta fiktiosta (“creating collaborative social fiction”, BitD, s. 5), jossa pelataan tarina, ei mekaniikka edellä (“fiction-first” vs. “mechanics-first”, BitD, s. 161-162). Tämän vuoksi peli on hauskaa ja luovaa.
Peli velvoittaa pelaajat (“player´s core responsibility”, BitD, s. 2) pelaamaan pelin hengen mukaista hahmoa ja peliä sekä korostaa yhteistyötä pelinjohtajan kanssa ja nimeää pelaajat apulaiskäsikirjoittajiksi (“co-authors”, BitD, s. 2).
D&D:n ja RQ:n tapaan Blades kuvailee (BitD, s. 3) pelinjohtajan roolia maailman esittäjänä ja ei-pelaajahahmojen pelaajana. Mutta näistä kahdesta muusta pelistä poiketen Blades painottaa, ettei pelinjohtaja ole vastuussa tarinasta eikä tämän tarvitse suunnitella tapahtumia etukäteen. Pelinjohtajan tehtävänä on tarjota kiinnostavia mahdollisuuksia (“interesting opportunities”, BitD, s. 3), joista alkaa toiminnan ja seurausten ketju.
Kaikissa tässä tarkastelluissa säännöissä kuvataan pelaamista aika samalla tavalla: pelinjohtaja kuvailee tilanteen, pelaajat hahmonsa toimet ja sitten sääntöjen avulla ratkaistaan seuraukset (ks. esim. PHD s. 6, RQP s. 4-5 ja BitD s. 6). Keskeisenä erona on se, että D&D ja RQ korostavat pelinjohtajan “tuomarin” roolia ja sääntöjen yhteistä tulkintaa sekä sitä, ettei kukaan ole yksin vastuussa tarinasta (ks. esim. BitD, s. 6). Bladesissa tosin arvellaan (BitD, s. 3) sääntöjen olevan sellaisia, ettei niitä ymmärrä heti kerralla.
Bladesissa luetellaan pelinjohtajan periaatteita (esim. ole pelaajahahmojen fani, BitD s. 193), parhaita käytänteitä (esim. ansaitse pelaajaryhmän luottamus, BitD s. 194-196) ja huonoja tapoja (esim. älä vaadi tiettyä toimintaheittoa, BitD s. 197-199).
***
2 WIKIPEDIA JA ROOLIPELITUTKIMUS
Seuraavaksi tarkastelen sekä suomen- että englanninkielistä roolipeliä esittelevää Wikipedia-artikkelia (molempiin tutustuttu 10.11.2024) sekä The Roudledge Handbook of Role-Playing Game Studies (2024) -kirjassa esitettyjä määritelmiä roolipeleille.
WIKIPEDIA, SUOMI
Suomenkielinen Wikipedia määrittelee roolipelit “[---] vuorovaikutteisen kerronnan muodoksi, jossa osallistujat eläytyvät kuvitteellisten hahmojen rooleihin. [---] Pelien juoni muotoutuu ja kehittyy osallistujien välisessä vuorovaikutuksessa eräänlaisena improvisaationa. Ennalta määrätyn käsikirjoituksen osuus rajoittuu roolipeleissä kertomuksen tausta-asetelmiin ja lähtökohtiin.”
“Roolipeleissä sovelletaan yleensä ennalta sovittua sääntöjärjestelmää. Roolihahmojen ominaisuudet tai taidot määritellään usein sanoin tai numeroin. Konfliktitilanteiden ratkeamiseen vaikuttavat tavallisesti sekä pelaajien valinnat, roolihahmojen ominaisuudet että sattuma, jota usein edustaa noppa. Yleensä roolipeleissä on pelinjohtajaksi kutsuttu henkilö, joka on suunnitellut pelin lähtökohdan ja taustat sekä ohjaa pelin sivuhahmoja.”
Pöytäroolipelien erotus larpista on keskustelu ilman näyttelyä. Tietokoneroolipelien sanotaan olevan roolipelien yksi alalaji. Erotuksena roolipelejä edeltäneisiin sotapeleihin nähden roolipeleissä pelataan yksittäsiä hahmoja joukko-osastojen sijasta, yhdellä pelaajista on pelinjohtajan rooli ja pitkäkestoisesta pelistä muodostuu kampanja.
WIKIPEDIA, ENGLANTI
Suomenkielinen Wikipedia-artikkeli ei näytä olevan suora käännös englanninkielisestä, sillä jälkimmäisessä roolipelit määritellään seuraavasti: “A role-playing game [---] is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making regarding character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.”
Larppaamiseen tehdään jo edellä mainittu ero, mutta yhteiseksi tekijäksi nimetään yhteistoiminnallinen tarinankerronta (“collaborative storytelling”), pelinjohtajan (tai fasilitaattorin tai tuomarin) tyypillisyys sekä pelaajat - joiden tehtäväksi nähdään hahmon roolin ottaminen fiktiossa.
Tietokoneroolipeleistä mainitaan mm. se, kuinka niitä saattaa yhdistää pöytäroolipelien säännöt ja maailma (“setting”), mutta että ne yleensä korostavat hahmon kehitystä yhteistoiminnallisen tarinankerronnan sijasta. Kortti- ja sotapeleissä on mahdollista olla roolipelillisiä elementtejä, mutta nämä elemetit ovat harvoin ensisijaisen huomion kohteena. Tehdäänpä artikkelissa vielä viittaus siihen, kuinka roolipelit voi viitata myös mm. opetuksessa ja terapiassa hyödynnettävään roolipelillisiin simulaatioharjoituksiin.
Roolipelien tarkoitusta käsittelevässä osuudessa pelejä kuvataan kiinnostavasti (ja osin samalla tavalla kuin suomenkielisen artikkelin päämäärittelyssä): “Both authors and major publishers of tabletop role-playing games consider them to be a form of interactive and collaborative storytelling. Events, characters, and narrative
structure give a sense of a narrative experience, and the game need not have a strongly-defined storyline. Interactivity is the crucial difference between role-playing games and traditional fiction. Whereas a viewer of a television show is a passive observer, a player in a role-playing game makes choices that affect the story. Such role-playing games extend an older tradition of storytelling games where a small party of friends collaborate to create a story.”
Kuvailu jatkuu seuraavasti: “While simple forms of role-playing exist in traditional children's games of make believe, role-playing games add a level of sophistication and persistence to this basic idea with additions such as game facilitators and rules of interaction. Participants in a role-playing game will generate specific characters and an ongoing plot. A consistent system of rules and a more or less realistic campaign setting in games aids suspension of disbelief. The level of realism in games ranges from just enough internal consistency to set up a believable story or credible challenge up to full-blown simulations of real-world processes.”
Artikkelissa myös vertaillaan erilaisia pöytäroolipelejä. Keskeiseksi eroksi nimetään säännöt (“system of rules”) ja maailma (“game setting”). Juonta ja hahmojen vuorovaikutusta painottavat pelit nimetään tarinankerrontapeleiksi (“storytelling games”) ja niille sanotaan tyypilliseksi pyrkimyksen pitää nopanheitto tms. vähäisenä.
Pöytäroolipelien tyypilliseksi piirteeksi määritellään pieni pelaajaryhmä ja keskustelu sekä toistetaan tyypillinen ero pelinjohtajan (maailma ja seurausten määrittely) ja pelaajien (hahmot) välillä. Indieroolipelien katsotaan muokanneen tätä perinteistä asetelmaa muun muassa jakamalla valtaa pelaajien välillä.
RPG STUDIES
Meillä on roolipeliaiheinen lukupiiri (puuhatunteineen), jossa yhdellä kertaa tutustuimme The Roudledge Handbook of Role-Playing Game Studies -teokseen (RGPS). Siinä on monipuolisesti artikkeleita erilaisista roolipelitutkimuksen aiheista.
Kirjaa näkee roolipelien oleva neljän ilmiön - leikin (mielikuvitus), sääntöjen (rakenteet), roolien (identiteetit) ja median (fanius, nörttiys ja valtavirta) - risteyksessä (S. Deterding & J.P. Zagal: The Many Faces of Role-Playing Game Studies, RPGS, s. 2). Roolipelien - ei siis yksinomaan pöytäroolipelien - määrittelyä koskeva artikkeli (J.P. Zagal & S. Deterding: Definitions of “Role-Playing Games”, RPGS, s. 21-) käsittelee monipuolisesti määrittelyn vaikeutta muun muassa väitteän roolipelien määrittelyn olevan muiden pelien määrittelyäkin vaikeampaa, sillä roolipelit ovat poikkeus (“exception” ja “outlier”) ja “not-quite-a-game game”.
Kyseisessä artikkelissa viitataan Salenin ja Zimmermannin Rules of Playssa esitettyyn pelin yleiseen määritelmään “a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome” (RPGS, s. 21) ja todetaan roolipelien olevan tässäkin mielessä rajatapaus, sillä niistä puuttuu selkeä sääntöihin perustuva (vrt. “quantifiable”) lopputulema. Lisäksi tekstissä siteerataan Jesper Juulia: “not normal games because with a human game master, their rules are not fixed beyond discussion” (ks. RPGS, s. 21)
Käsitteen määrittelyn vaikeudesta huolimatta roolipeleistä puhutaan monissa yhteyksissä ja sillä tietoisesti viitataan tiettyihin merkityksiin (vrt. RPGS, s. 21). Määrittelyn haasteiksi kirja mainitsee roolipelien monipuolisuuden ja tietynlaisen avoimuuden, mikä näkyy roolipelien alati uusiutuvina tyyleinä ja alalajeina.
Artkkeliin on kerätty kokoelma joitakin roolipelien määrittelyjä, joista toistan tässä joitakin lyhyitä (pahoittelen puolittaisia lähdeviittauksia)…
“Role-playing is defined as any act in which an imaginary reality is concurrently created, added to and observed.” (E. Mäkelä et al 2005, RPGS, s. 23)
“any game which allows a number of players to assume the roles of imaginary characters and operate with some degree of freedom in an imaginary environment.” (Steve Lortz 1979, RPGS s. 24)
“role-playing has a lot more common with novels that it does with games… . A role-playing game is, in fact, an improvised novel in which all the participants serve as authors.” (Rick Swan 1990, RPGS s. 24)
“A role-playing game must consist of quantified interactive storytelling: [character abilities and action resolution are] defined by numbers or quantities … manipulated following certain rules; … player decision-making drives the story forward; … with a group for an author, a story that grows organically and is acted out, is experienced by its creators.” (Lawrence Shick 1991, RPGS s. 24)
“An RPG is a game, not a game system or product, but a game experience that that a player plays, in which the player portrays a character in a setting. Each player’s portrayal of their character must include three components: immersion, experiencing the character; acting, performing in character; and gaming, obeying and manipulating rules and goals in character.” (David Simkins 2005, RPGS s. 25)
…sekä kaksi pidempää. Aluksi tämä…
“1. Role-playing is an interactive process of defining and re-defining the state, properties and contents of an imaginary game world.
2. The power to define the game world is allocated to participants of the game. The participants recognize the existence of this power hierarchy.
3. Player-participants define the game world through personified character constructs, conforming to the state, properties and contents of the game world… .
I also present four optional, additional rules that often complement the first three rules …
iv) Typically the decisive power to define the decisions made by a free-willed character construct is given to the player of the character.
ii) The decisive defining power that is not restricted by character constructs is often given to people participating in referee roles.
iii) The defining process is often governed by a quantitative game ruleset.
iv) The information regarding the state of the game world is often disseminated hierarchically, in a fashion corresponding with the power structure of the game… .
Additionally, these three endogenous rules … differentiate certain forms of role-playing from each other:
t1) In tabletop role-playing the game world is defined predominantly in verbal communication.
l1) In larp the game is superimposed on physical world, which is used as a foundation in defining the game world.
v1) In virtual role-playing the game is superimposed on a computational virtual reality, which is used as a foundation in defining the game world.” (Markus Montola 2009, RPGS, s. 22-23)
… ja vielä tämä:
“1. Game World: A role-playing game is a game set in an imaginary world. Players are free to choose how to explore the game world, in terms of the path through the world they take, and may revisit areas previously explored. The amount of the game world potentially available for exploration is typically large.
2. Participants: The participants in the games are divided between players, who control individual characters, and referees (who may be represented in software for digital examples) who control the remainder of the game world beyond the player characters. Players affect the evolution of the game world through the actions of their characters.
3. Characters: The characters controlled by players may be defined in quantitative and/or qualitative terms and are defined individuals in the game world, not identified only as roles or functions. These characters can potentially develop, for example in terms [of] skills, abilities or personality, the form of this development is at least partially under player control and the game is capable of reacting to the changes.
4. Game master: At least one, but not all, of the participants has control over the game world beyond a single character. A term commonly used for this function is “game master”, although many others exist. The balance of power between players and game masters, and the assignment of these roles, can vary, even within the playing of a single game session. Part of the game master function is typically to adjudicate on the rules of the game, although these rules need not be quantitative in any way or rely on any form of random resolution.
5. Interaction: Players have a wide range of configurative options for interacting with the game world through their characters, usually including at least combat, dialogue and object interaction. While the range of options is wide, many are handled in a very abstract fashion. The mode of engagement between player and game can shift relatively freely between configurative and interperative.
6. Narrative: Role-playing games portray some sequence of events within the game world, which gives the game a narrative element. However, given the configurative nature of the players’ involvement, these elements cannot be termed narrative according to traditional narrative theory.” (Michael Hitchens & Anders Drachen 2009, RPGS s. 25).
Lisäksi kirja luettelee pöytäroolipeleille tyypillisiä piirteitä samalla muistuttaen siitä, ettei kaikki piirteet esiinny kaikissa roolipeleissä:
“- A group of players sits face-to-face around a table together to play (co-located and synchronous).
- Players create, enact, and govern the actions of individual characters in a fictional game world.
- A referee determines the game world, manages and communicates it to the players, and enacts all non-player characters.
- Players and referee collaborate toward a shared desired experience.
- The game world, including player and non-player characters and their actions, is constituted by talk between referee and players, often with supporting props like character sheets, miniatures, rule books, or maps.
- The game world is usually some form of genre fiction: fantasy, science fiction, horror, etc., or a mixture thereof.
- Attempted player character actions are limited by the imagination of players.
- The abilities of characters and the outcomes of their actions are usually determined by a quantitative-probabilistic rule system, with extensive rules for combat resolution.
- The game is open-ended and can be played over multiple sessions.
- In-game events may be guided along a preplanned plot through the design of the game world and referee steering or emerge from player initiative.
- Player characters improve over time via systems for progression.” (RPGS s. 34)
Artikkelin mukaan tämä listaus auttaa ymmärtämään sitä, miksi joku on “selvästi” roolipeli, miksi jotkut pelit ovat enemmän rajatapauksia ja miksi joidenkin pelien katsotaan olevan innovatiivisia - tuovan jotain uutta skeneen.
Edelleen artikkelissa tehdään vertailua pöytä-, live- ja tietokoneroolipelien välille taulukoimalla niiden keskeisiä piirteitä. Pöytäroolipelejä tässä taulukossa (RPGS s. 48) määritellään seuraavasti:
“Play situation
- Social: Small group (ca. 2-6+)
- Spatial: Face-to-face around a table
- Temporal: Synchronous play over multiple sessions, lasting hours at a time
- Role Differentiation: Referee determines and controls game world and enacts non-player characters, players enact player characters
- Ethos: Participants collaborate towards a shared autotelic experience
Characters
- Player-Character Relation: Players create, enact and govern the actions of individual characters
Game World
- Constitution: Joint talk, often supported by props like character sheets, rule books, or maps fixating rule-relevant facts
- Theme: Usually genre fiction: fantasy, science fiction, horror, etc. or a genre mix
Rules
- Possible Actions: Attempted character actions are limited only by the imagination of controlling players
- Action Resolution: Determined by agreement, usually involving a quantitative-probabilistic rule system
- Combat: Extensive rules for combat
- Progression: PCs improve over time via system for progression
- Closure Point: Play is open-ended, though participants usually aim for satisfying closures per session
- Prescripting: Events arise from players´ in-game goals and/or a planned plot through the design of the game world and referee steering” (RPGS s. 48)
Eräänlaisena loppuyhteenvetona artikkelin tekijät määritelevät roolipelin (ei siis yksinomaan pöytäroolipeliä) seuraavasti:
“Role-Playing Games” is a word used by multiple social groups to refer to multiple forms and styles of play activities and objects revolving around the rule-structured creation and enactment of characters in a fictional world. Players usually individually create, enact, and govern the actions of characters, defining and pursuing their own goals, with great choice in what actions they can attempt. The game world usually follows some genre fiction theme and is managed by a human referee or computer. There are often rules for character progression and task and combat resolution.” (RPGS s. 48)
Roolipelityylien valintaa kirja selittää sillä, millaista kokemusta pelillä halutaan (RPGS s. 49). Näistä tyyleistä kirja mainitsee esimerkkeinä yhtäältä sääntö- ja taisteluraskaat (“rules- and combat-heavy”) ja toisaalta näiden vastakohtana “free formit”. Tätä tiivistetään myös kahtiajakoon “roll-play versus role-play”.
***
3 NÄKEMYKSIÄ ROOLIPELIYHTEISÖSTÄ
Liitän tähän kirjoitukseen vielä mukaan niitä vastauksia, joita sain ihmisiltä kysyttyäni määritelmiä roolipeleille. Yritän kuvailla vastauksia aika yleisellä tasolla, sillä en ole lähtenyt kysymään lukupiirikavereitani lukuun ottamatta lupaa heidän - sinänsä julkisiin - vastauksiin (viittasin kysymyksessäni suunnitelmaani kirjoittaa blogin aiheesta). Kiitos kommenteista niitä esittäneille!
LUKUPIIRI
Jos edellä oli tuhtia tieteellisempää settiä aiheeseen, niin lukupiiriystäväni ensimmäinen vastaus on “pyhässä yksinkertaisuudessaan” jokseenkin päinvastainen. Tämän ytimekkään määritelmään mukaan roolipeleissä
“on
1. rooleja
joita
2. pelataan.”
Muita lukupiirikavereideni huomioita on se, että rooli on eri asia kuin hahmo (“Rooli on pelaajan ja hahmot yhdistävä elementti, jota koskevat säännöt on osin määritelty”), ja se, että peli ja pelillisyys eivät typisti satunnaisuuden tuottamiseen. Pelissä on usein reilut ja enemmän tai vähemmän selkeät asetelmat. Lisäksi huomautettiin, ettei roolipelin määritelmän tule rajata liian paljon roolipelin mahdollisuuksia ja luonnetta. Siis, että roolipeleihin kuuluu myös rajojen rikkominen ja tästä syntyvän uuden syntyminen. Toisaalta huomioitiin se, että rajoja voi rikkoa vain silloin, jos ylipäätään on olemassa rajat.
DISCORD
Roolipelit-discordissa esitettiin seuraavia huomioita:
- jokainen määritelmä keskittyy tiettyihin asioihin ja samalla jättää ulkopuolelle joitakin muita näkökulmia
- tieteellisen ja arkisen määrittelyn - ja ylipäätään niiden kontekstin - merkitys
- fiktiota, jota ylläpidetään yhteisen keskustelun ja sopimisen kautta
- pöytäpeliä pelataan pääosin paikoillaan (vrt. larp), vuoropuhelu fiktion ja mekaniikan välillä (vrt. lautapelien kiinteä yhteys mekaniikkaan) ja säännöt määrittelevät konfliktin ratkaisut (vrt. improteatteri)
- pelaajan ja pelinjohtajan toisistaan poikkeavat roolit ja noppien tuottaman satunnaisvaikutuksen sekä näistä muodostuva ennakoimaton tarina
Helsingin pöytäroolipelaajien eli Hepron discordissa puolestaan tällaista:
- vapaa tahto
- hahmoon eläytyminen ja/tai se, ettei pelata itseään
- roolia pelataan muutoinkin kuin sääntöjen kautta (toisin kuin lautapeleissä)
- roolipelin ja luovat kirjoittamisen raja - päätösvallan ulkoistaminen sääntömekaniikoille?
- digitaalisten välineiden luoma haaste pöytäroolipelin määrittelylle
***
Jos luit tämän kaiken; Miltä nyt tuntuu? Minun yritykseni tehdä omaa jäsennystä löytyy täältä.
Kommentit
Lähetä kommentti