23: Sankareiden matka 5: tarinamoottori

Tässä kirjoituksessa esittelen Sankareiden matka -yhteistoiminnallisessa tarinaroolipelissä käytössä olevan tarinamoottorin. Tämä on 19.4.2024 päivitetty versio.


Tarinamoottorin tehtävänä on tuoda ryhtiä ja rakennetta peliin ja siinä muodostuvaan tarinaan. Lisäksi tarinamoottorin on  tarkoitus synnyttää dynamiikkaan kampanjan ja sen tarinan sisälle. Pelijohtajavetoisessa pelissä pj yleensä vastaa tästä. Nyt kun pelataan yhteistoiminnallisesti, niin olen pitänyt kiinnostavana - joskaan en välttämättömänä - tarinamoottorin rakentamista peliin. Peli toimisi ilman tällaista “isompaa näkökulmaakin”.


Tarinamoottori tarkoittaa pelissäni käytännöstä pelin jakamista näytöksiksi sekä kysymysten asettamista näihin näytöksiin. Kun kysymykset ja vastaukset kirjataan muistiin, syntyy kampanjakronikka, tiivis kuvaus kampanjan avaintapahtumista.


Moottorin perusidea nojaa Joseph Campbellin A Hero with a Thousand Faces -kirjassa esiteltyyn ns. Hero´s Journeyhin (vrt. pelin nimi). Vaikutteita sille ovat antaneet myös tarinallisuuden osalta Aristoteleen Runousoppi, pelin rakenteen muodostamisen osalta Querent ja Radiance Adventure Engine sekä kysymys-vastaus-tekniikan osalta Microscope ja Tales from the Gods.


Kampanja jakautuu kolmeen osaan - lähtöön, syvyyteen ja paluuseen - ja näistä jokainen näytöksiin. Kampanjan kolme osaa jäävät pitkälti eräänlaiseksi ylärakenteeksi ja varsinainen peli keskittyy enemmän näytöksiin. Mutta kampanjan osatkin tekevät samaa kuin näytökset: ne määrittelevät pelin sen hetken yleistä henkeä ja voisiko sanoa teemaa.


Kampanjan ensimmäisessä osassa - lähdössä - hahmot siirtyvät tavallaan taustatarinoistaan ja arjestaan kohti seikkailun maailmaa. Peli saatetaan aloittaa tämän arjen kuvailuilla ja hahmojen esittelyillä. Sitten he kenties saavat vihiä tulevasta, kuulevat kutsun seikkailuun, saattavat epäröidä tehtävään ryhtymistä ja saavat kenties apuja tai neuvoja tulevaan. Nämä mainitut ovat esimerkkejä näytöksistä, joskin peliini olen jättänyt ne englanninkielisiksi, kuten Ordinary World, Call for Adventure tai Meeting the Mentor. Suomentaminen laimentaisi otsikkoja. Tavallinen maailma.


Toisessa kampanjan osiossa - syvyydessä - hahmot ovat ylittäneet arkisen ja seikkailun maailman välisen rajan. Pelin sävy on kenties muuttunut. Nyt näytöksissä korostuu erilaiset haasteet (Road of Trails) sekä hahmojen kamppailu, asioiden näkeminen uudella tavalla sekä hahmojen muutos (kehitys). Mukana on myös erilaisia uhkia, auttajia ja kiperiä tilanteita (mm. Belly of the Whale). Tämä osuus päättyy koko kampanjan avainratkaisuihin, kliimaksiin.


Viimeinen osio - joka saattaa usein jäädä peleistä pois - kuvastaa ratkaisujen jälkeistä ja hahmojen paluuta takaisin tuttuun maailman. Tässä osiossa näytöksissä voidaan pelata kampanjan keskeisten ratkaisujen seurauksia, hahmojen muuttumista kampanjan aikana sekä sitä, kuinka heidän ja lähdön maailman välinen suhde on muuttunut (mm. Masters of the Two Worlds?). Kenties itse maailmakin on muuttunut.


Kuten jo mainittua, yksittäisiä näytöksiä pelataan kysymys-vastaus-tekniikalla. Tämä tarkoittaa sitä, että samalla tavalla kuin kulloinkin seuraavaksi vuoroon tulevan näytöksen, pelaajat päättävät millaisiin kysymyksiin pelaamalla etsitään ratkaisua. Pelaajat voivat esim. päättää, että peli alkaa hahmojen ja lähtötilanteen esittelyllä (Ordinary World). Tällöin luontevana kysymyksenä voi olla mm. se, millainen on kunkin hahmon asema ja rooli yhteisössään, taikka vaikkapa se, millaista viitteitä hahmojen sankaruudesta on aistittavissa jo ennen varsinaista seikkailu.


Kuten huomaat, kaksi edellä esitettyä näytöskysymystä ovat melko samat, mutta niissä on kuitenkin selvää sävyeroa. Ja tämä onkin yksi tarinamoottorin pointti: yhtäältä sen kautta pelaajat määrittelevät sitä, mistä pelataan, ja toisaalta, pelaamisen kautta kysymyksiin vastaamalla kampanjasta muodostuu konkreettisesti tietynlainen tarina.


Pelaajat voivat keksiä kysymyksiä ikään kuin tyhjästä, aiemman pelin perusteella ja/tai inspiraatiovälineitä käyttämällä. Tärkeää on kuitenkin se, että valittu näytös määrittelee näiden kysymysten yleishenkeä. Tämä siksi, että kampanjan sisälle syntyy dynamiikkaa eikä peli vain etene yhdestä tapahtumasta toiseen sellaisenaan. Sekin on toki ok, mutta tässä haetaan peliin hieman enemmän.


Edellä kuvattu näytöksen ja kysymyksen valinta ja muotoilu sekä siihen liittyvä laajempikin metakeskustelu ovat niitä vaiheita, joissa yhteistoiminnallinen peli korostaa pelaajien toimimista käsikirjoittajina, eräänlaisena pelinjohtajien kollektiivina. Varsinainen (yhteistoiminnallinen) pelaaminen on kuitenkin sitä, että kukin pelaaja vuorollaan raamittaa kohtauksia, luo avoimia alkuja yksittäisten kysymysten määrittelemiseksi.


Tällainen näytöksiin sekä kysymyksiin ja vastauksiin perustuva moottori on verrattain yksinkertainen, mutta se tarjoaa pelille rytmiä ja ryhtiä. Näin tarinalle on olemassa myös tietynlainen suunta. Näitä pidän kiinnostavina keinoina korvata perinteistä pelinjohtajan valmista tarina-aihiota - ja samalla säilyttää yhteistoiminnallisessa sen yksi keskeisimpiä innoittavia piirteitä eli se, että pelin tulevat tapahtumat kaikille sen pelaajille yhtälailla yllättäviä.


Samalla moottori ehkäisee sitä, ettei peli ikään kuin vain haahuile yhdestä jutusta toiseen. Tosin omassa peliryhmässä olen havainnut, että meitä pelaajia täytyy rohkaista tarttumaan tarinaan ja viemään sitä rohkeasti eteenpäin. Pelissämme on jonkin verran esiintynyt mielenkiintoista ristiriitaa siitä, että pelaajat kokevat, että tarina voisi edetä nopeamminkin, mutta silti raamitusvuorossa pelaajat mieluummin rakentelevat ja pohjustavat kuin vievät suoraan kohti ratkaisuja. Olen kuitenkin luottavainen - kyllä me vielä opimme, ja silloin tarinamoottorin edut tulevat aiempaakin vahvemmin esille.


Tarinamoottori käsittää ensisijaisesti hahmojen yhteisen tarinan. Mutta totta kai tämän rinnalla on mielekästä ylläpitää varsinaisten näytös- tai juonikysymysten ohella myös ajankohtaista kysymystä jokaiselle hahmolle. Tällainen määritelty hahmokysymys tarjoaa jälleen uuden mahdollisuuden pelaajalle kertoa sekä itselle että muille, millaiseen asiaan kyseisen hahmon kohdalla kuka tahansa pelaajista voi raamitusvuorollaan tarttua. Näiden kysymysten ei tarvitse liittyä millään tavallaan yhteiseen juoneen, mutta saavat ne sitä myös sivuta.


Sankareiden matkan kaikki esittelyt:

- pelin yleisesittely (johdanto)

- kampanjan raamitus

- hahmonluonti

- pelikerran aloitus ja lopetus

- tarinamoottori

- lisää tulossa…


Muokattu 19.4.2025: sisältö kirjoitettu uusiksi vastaamaan nykyistä versiota säännöistä. Ei kovin suurta sisällöllistä muutosta kuitenkaan.



Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

25: Roolipelien määrittelyä 2