23: Tarinaroolipeli, osa 5: tarinamoottori
Tässä blogissa jatkan Sankareiden matka: tuntemattomaan ja takaisin -roolipelini esittelyä. Tämän kirjoituksen aiheena on peliin sisältyvä tarinamoottori. Yksi kantava ajatus pelisuunnittelussa on ollut rakentaa mekanismia hahmojen toimien tulosten määrittelyn ohella myös kampanjan tarinan muodostumiseen ja sen sisäiseen dynamiikkaan.
Peliä on tarkoitus pelata yhteistoiminnallisesti ilman pelinjohtajaa, jolloin tarinamoottori on yksi keskeinen pelinjohtajan korvaava väline. Oleellinen pointti tässä on se, että kampanja (tarina) kaipaa punaisen langan ja jonkinlaisen suunnan - kuitenkin niin, ettei kaikki ole jo valmiiksi kenellekään selvää.
Tämän pelin tarinamoottori on yhdistelmä Joseph Campbellin Hero´s Journeyta, Querentin tarot-korttitulkintaa siitä sekä Tales from the Godsin “promptimekanismia”. Lisäksi siihen ovat vaikuttaneet ainakin Microscope, Radiance Adventure Engine sekä Aristoteleen Runousoppi.
***
Pelin kampanja jakautuu kolmeen osaa: Departure, Unknown Abyss ja Return. Samalla kampanja ja sen osat jakautuvat näytöksiin, jotka antavat yleiskuvauksen sen hetken pelille. Esimerkiksi Ordinary World -näytöksen tarkoituksena on kuvata sekä hahmojen lähtötilannetta että sitä, kuinka he saavat alustavaa vihiä tulevasta. Näytös valitaan edellisen päättyessä pelaajien kesken kollektiivisesti sen perusteella, mikä sopii sen hetken tarinaan kiinnostavalla tavalla. Tarvittaessa äänestetään.
Jokaista näytöstä täsmennetään kysymyksillä, joihin etsitään vastauksia pelaamisen kautta. Kysymykset määritellään näytöksen aluksi niin, että jokainen pelaaja vetää yhden tarot-kortit ja keksii näytökseen kysymyksen yhdistelemällä omia ideoitaan kortin tarjoamiin inspiraatioideoihin. Näin peli ei pyöri pelkästään pelaajien ideoiden varassa, vaan inspiraatiovälineet tuottavat siihen täkyjä ns. laatikon ulkopuolelta. Tällainen inspiraatiovälineiden käyttö on tuntunut ainakin meidän peliporukassa mielekkäältä.
Esimerkiksi kun pelasimme näytöstä Shit Hit the Fan -näytöstä (nimitys ei Campbellin eikä Aristoteleen, myönnän), niin yhtenä kysymyksenä oli se, onko hahmoista edes tulevaan maailmanpelastustehtävään. Vastaus tähän ratkaistiin kohtauksessa, jossa hahmot yrittivät estää pelimaailman temppeleiden yhdistymisen pysäyttämällä viestinviejän saattueen. Hahmot onnistuivat tässä, mutta niukasti, joten vastaukseksi kysymykseen tuli, kyllä, mutta ei helpolla! Näin tämä vastaus tavallaan sekä raamittaa kampanjan kokonaistarinaa että nämä vastaukset voi nähdä ikään kuin kirjauksina hahmojen kronikkaan. Eikä yksittäin vastaus tietenkään ole lopullinen tai sellainen, etteikö kampanja voisi edetä myöhemmin johonkin eri suuntaan.
Kun näytöksen yleiskuvausta on käsitelty tarpeeksi, suurimpaan osaan kysymyksiä on saatu vastaus ja/tai seuraavan näytöksen kuvaus polttelee jo tarinassa, niin on aika siirtyä eteenpäin ja valita uusi, tarinan siihen hetkeen sopiva näytös. Valinnan avuksi olen koostanut listan näytösvaihtoehdoista yhdistelmällä ideoita mm. Campbelliltä, Querentistä ja vähän Aristoteleeltakin. Kun kiinnostavin tai muutoin sopivin näytös on valittu, asetetaan siihen uudet kysymykset. Mahdollisen keskeneräiset näytöskohtaiset kysymykset jäävät unholaan.
Samanlaista kysymys-vastaus-mekanismia voidaan hyödyntää myös näytösten ulkopuolisiin, ennen kaikkea hahmojen omiin ja näiden keskinäisiin suhteisiin liittyviin tarinalankoihin. Esimerkiksi yhden hahmon kuoltua peliin tuli kysymys siitä, kuinka muut hahmot reagoivat tähän. Nämä “ylimääräiset” kysymykset voivat olla ylinäytöksellisiä. Erityisesti hahmoihin liittyvät kysymykset ovat samalla konkreettinen keino osoittaa hahmojen keskinäisen valokeilan vuorottelua: kenen hahmolla on käynnissä jotain kiinnostavaa, kenen olisi vuoro saada enemmän näkyvyyttä jne.
Kaiken kaikkiaan peli tuntuu etenevän mukavasti tällaisen yksinkertaisen kysymys-vastaus-järjestelmän avulla. Sillä on suunta ja kiertävällä raamittajalla lista valmiista aihioista (kysymyksistä), joihin tarttua.
***
Tarinamoottori ja yksittäiset näytökset vaikuttavat myös hahmojen käytössä olevien noppien lukumäärään.
Joissakin peleissä hahmojen noppaus perustuu melko puhtaasti hahmojen kyvykkyyteen. Tämä on mielestäni outoa varsinkin, jos pelimaailmassa kohdattujen esteiden välillä on suurta haaste-eroa. Tämän eron tulisi mielestäni vaikuttaa noppaukseen. Tässä pelissä tätä toteutetaan muuttujien avulla.
Mutta tämän lisäksi tässä pelissä testataan sitä, millaiselta tuntuu, kun myös tarinan sisäinen dynamiikka vaikuttaa noppaukseen. Tuleeko tästä kiinnostavaa vaihtelua kampanjan sisälle ja asettaako se jo kehittyneet hahmot uudenlaisten haasteiden eteen, kun hahmot tarpovat “sankarin matkan” syvimmissä uumenissa?
Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että tässä pelissä näytös määrittelee hahmon käytössä olevien perusnoppien lukumäärän. Pelin noppausjärjestelmä perustuu Blades in the Darkiin, jossa hahmolla on käytössä tietty määrä d6-noppia. Mitä useampi, sen parempi. Näin kevyimmissä näytöksissä hahmojen perusnoppa voi olla 3d6 ja kampanjan synkimmissä hetkissa se onkin vain d6.
Perusnoppaan voi tulla erilaisia muuttujia, mutta niistä tarkemmin myöhemmässä kirjoituksessa. Yksi tietoinen ajatus tässä perusnopassa on myös se, että näin lähtökohtaisesti hahmot ovat yhtä hyviä. Heistä vain jokainen toimii “tyylinsä” eli hahmolomakkeelle kirjattujen avainsanojen hengessä.
***
Pelin tarinallisuutta tuetaan myös noppaustuloksilla failing forward -hengessä ja kaiken kaikkiaan peli kutsuu kohtauksia risteykseksi. Tarkoitus on pelata ensisijaisesti tarinan uusista suunnista, ei niinkään hahmojen onnistumisista ja epäonnistumisista - joita peli kutsuu onnenpotkuiksi ja takaiskuiksi.
Lisäksi pelissä on edellisessä kirjoituksessa esittelemäni vastatarina.
Ja edelleen pelissä, kuten edellisessä Rautaportti-pelissäkin, on käytössä ns. tarinapisteet. Kun yksi risteys (kohtaus) on ratkenut, arvioidaan sitä, kuvastiko se enemmän hahmojen onnea vai epäonnea. Tämän perusteella tulee joko +1 tai -1 tarinapistettä. Kun tarinapisteet ovat joko +/-2, heitetään 50 %:n todennäköisyyttä siitä, toteutuuko automaattinen, ilman noppausta tapahtuva käänne päinvastaiseen. Jos siis hahmot ovat kokeneet putkeen onnea, lisääntyy todennäköisyys epäonnen käänteelle, ja toisinpäin. Tarinapisteet voivat olla enimmillään +/-3 ja silloin käänteen todennäköisyys on 75 %. Kahden tarinapisteen käänne on jonkinmoinen, mutta kolmen suuri.
Ensimmäiset tarinapisteiden käyttötestit ovat tuntuneet positiivisilta. Systeemi on sangen yksinkertainen ja on tuntunut kivalta vaihtelulta viedä hahmot välillä uudenlaiseen tilanteeseen yksinomaan tapahtumia kuvailemalla, ilman sen tarkempaa pelaamista. Tämä lisää dynamiikkaa pelin rytmitykseen. Ja näyttäisi siltä, että tarinakäänne voi osua kuin nappiin juuri kyseiseen tarinan kohtaan. Käänteen tarinalliseen määrittelyyn olemme nostaneet inspiraatiokortit ja ideoinneet käänteen sisältöä niiden tuottamien uusien näkökulmien avulla.
Aiemmat kirjoitukset:
- johdanto ja pelin yleisesittely
- pelikerran aloitus ja lopetus
Kommentit
Lähetä kommentti