42: Microscope - historianluomispelistä maailmanluontipeliksi
Microscope on Ben Robbinsin tekemä ja Lame Mage Productionsin vuonna 2011 julkaisema peli, jossa pelaajat yhteistoiminnallisesti luovat kuvitteellisen maailman historiaa. Esittelen alla muutosehdotuksissa mallin sille, kuinka peliä voi käyttää vielä paremmin yhteisen maailman luomiseksi alkavassa roolipelikampanjassa.
Tämä arviointi on kirjoitettu useamman eri porukan kanssa pelattujen pelikokemusten kautta. Osassa peleistä olen ollut pelaaja, osassa myös fasilitaattori. Sääntöjen tarkemmasta lukemisesta on jo jonkin aikaa, joten kommentoin tässä ensisijaisesti pelikokemuksia, en kirjan yksityiskohtia.
ESITTELY
Kyseessä ei ole perinteinen roolipeli. Tässä pelaajilla ei ole omia hahmojaan, pelissä ei ratkaista tehtäviä (vrt. seikkailut) eikä siinä käytetä noppia. Keskeinen osa peliä on se, että kukin pelaaja saa vuorollaan luoda historiaan uutta - ja tehdä tämän ilman toisten puuttumista peliin. Kukaan ei saa myöskään poistaa olemassa olevaa, mutta esim. uuden tapahtuman luomalla historia saa uuden suunnan.
Peli aloitetaan raamituksella. Aluksi päätetään yleisellä tasolla se, mitä pelataan. Käsitteleekö peli esim. scifi-kolonian vai fantasiamaailman valtakunnan historiaa? Pelin alussa määritellään myös tarkasteltavan historian alku ja loppu. Esimerkiksi alku: “ihminen saapui ensimmäistä kertaa uuteen aurinkokuntaan” -> loppu: “aurinkokunnassa ei ole enää yhden yhtä ihmistä”.
Raamituksessa kerätään myös kyllä- ja ei-asioita. Edelliset ovat pelaajien täkyjä ja toiveita sille, mitä pelissä voisi olla mukana. Näihin ei kenelläkään ole velvollisuutta tarttua, mutta ne täsmentävät yleistä raamitusta. Ei-asiat ovat sellaisia, joita jokin pelaaja ei peliin halua, ja ainakin itse tulkitsen niin, että näitä on pelissä syytä kunnioittaa. Kyllä- ja ei-asioissa voidaan määritella mm. teknologian tasoa tai mahdollisten olentojen olemassaoloa.
Varsinainen peli etenee kierroksittain niin, että jokaisella kierroksella yksi pelaajista toimii raamittajana (the lens). Hän määrittelee kierrokselle fokuksen (focus) - asian, jota hän toivoo sen kierroksen tarkastelun kohteeksi. Tämän jälkeen raamittaja saa luoda pöydälle kaksi asiaa, kun yleensä kukin pelaaja luo vain yhden. Näitä “asioita” on kolmea erilaista: ajanjaksoja (period), tapahtumia (event) ja kohtauksia (scene). Peli skaalautuu näiden kautta isosta pieneen, makrosta mikroon.
Ajanjaksot kuvastavan historian pidempiä vaiheita. Tällaisia voisi olla esim. sodan tai sairauksien kaudet. Kun pelaaja päättää luoda ajanjakson, hän kertoo lyhyesti sen, mistä tässä ajanjaksossa on kyse ja kirjoittaa tästä ydinasiat paperille. Ajanjaksot sijoitetaan pöydälle kronologiseen järjestykseen alun ja lopun väliin. Kovin tarkasti pelissä ei kannata miettiä sitä, mikä on tai ei ole ajanjakso. Esim. tarkkamääräistä minimikestoa ajanjaksolle ei ole tarpeen määritellä.
Kun pöydällä on ajanjaksoja, niiden alle voi luoda tapahtumia. Tapahtumat ovat jotain yksittäisiä hetkiä kyseisestä ajanjaksosta. Esim. jos ajanjakso oli sota, niin tapahtuma voi olla vaikkapa yksittäinen taistelu tai rauhanneuvottelut. Tapahtumat luodaan samalla tavalla pelaajan kuvailun ja kirjoittaman lapun avulla. Ajanjaksopaperit peli suosittelee tekemään pystyasennossa oleville lapuille ja tapahtumat vaakatasossa oleville. Näin ne erottaa helpommin.
Kohtaukset ovat tapahtumiin liittyviä yksittäisiä hetkiä, jotka aiemmista poiketen roolipelataan eli puhenäytellään. Tämä tapahtuu niin, että kohtauksesta päättänyt pelaaja päättää, mihin kysymykseen kohtauksessa haetaan vastausta. Tällainen voisi olla vaikkapa se, miksi rauhanneuvottelut epäonnistuivat. Kuten huomaat, kysymykseen voi määritellä jotain asioita tapahtuvaksi (edellä rauhanneuvotteluiden epäonnistuminen), mutta näin ei ole pakko tehdä. Kysymys voi olla myös avoimempi.
Lisäksi kohtauksesta päättänyt pelaaja määrittelee 1-2 hahmoa, jotka ovat kohtauksessa paikalla. Hän voi myös ilmoittaa pari hahmoa, jotka siinä eivät ole. Tämän jälkeen pelaajat valitsevat tai määrittelevät hahmonsa. Kukaan pelaajista ei “omista” yksittäistä hahmoa kuin vain pelatun kohtauksen ajan. Kohtauksesta päättänyt pelaaja valitsee viimeisenä, jolloin hänen tulee ottaa määrittelemänsä hahmo, jos kukaan ei aiemmin sellaista ottanut. Jokainen pelaaja esittelee lyhyesti hahmonsa ja kertoo hieman siitä, kuinka hänen hahmonsa asennoituu kohtaukseen - siis jotain hänen aikomuksistaan ja/tai oletuksistaan.
Tämän jälkeen kohtausta roolipelataan yhdessä niin kauan, kun sen taustalla olevaan kysymykseen koetaan saadun tarpeeksi vastausta. Jokaisen pelaajan tulisi pelata kohtausta kohti tätä vastausta. Kohtaus voi olla myös sen luoneen pelaajan sanelema, ilman roolipelaamista. Myös kohtauksista tehdään lappu (pystysuunta), joka laitetaan tapahtumalapun alle.
Kaikkiin kolmeen vaihtoehtoon - ajanjaksoon, tapahtumaan ja kohtaukseen - määritellään myös sen sävy (tone). Se, oliko kyseinen asia sävyltään, joko valoisa tai synkkä. Tämän määrittelyn vuorossa oleva pelaaja voi tehdä puhtaasti oman fiiliksensä mukaan.
Kun kierroksen raamittaja (the lens) oli pelannut kaksi edellä olevista, tämän jälkeen muut pelaajat pelaavat vuorollaan kukin yhden vaihtoehdoista (ajanjakso jne.). Kierroksen lopuksi raamittaja saa vielä luoda yhden vaihtoehdoista. Lopuksi raamittajan vieressä oleva pelaaja määrittelee kierroksen perinnön - hänen tulkintansa siitä, mikä kierroksella oli kiinnostavaa ja/tai merkittävää. Hän myös luo tähän liittyen joko tapahtuman tai sanellun kohtauksen.
Edellisen raamittajan toisella puolella oleva pelaaja aloittaa seuraavan kierroksen raamittajana ja näin peliä pelataan sen verran kuin sopivalta tuntuu.
Kirjassa on paljon yksityiskohtaisia vinkkejä ja malleja pelaamiseen. Siellä on myös vaihtoehtoisia lisäsääntöjä, kuten se, että kohtauksissa yksi pelaajista pelaa aikaa (time). Aika voi tarkoittaa väkijoukkoa ja sen tehtävänä kohtauksissa on luoda aikapainetta muille pelaajille ja näiden hahmoilleen.
ARVIO
Peli on sellaisenaankin mukava, mutta minulle sen suurinta antia ovat olleet sen yksittäiset mekanismit sekä ennen kaikkea sen tarjoama mahdollisuus luoda yhdessä tulevan roolipelikampanjan maailmaa - yksinkertaisen helposti ja hauskasti! Lisäksi pelin kautta voi harjoitella vuoroihin perustuvaa improvisointia.
Yksi suosikkimekanismeistani pelissä on kyllä- ja ei-asiat ja käytänkin tätä kertapelieni alkuraamituksessa. Toinen on se, kuinka kukin pelaaja saa vuorollaan oman vapauden luoda uutta. Muut eivät keskeytä. Kolmas on se, kuinka kohtauksiin luodaan kysymys ja siihen haetaan vastausta roolipelaamalla. Näitä kaikkia voi hyödyntää muissakin peleissä.
Ensimmäisillä kerroilla muistan pelaamiseen liittyneen epävarmuutta: kuinka sitä pitäisi pelata? Kannustan kuitenkin kokeilemaan peliä ja sen aikana omalla vuorollaan luomaan rohkeasti uusia kerroksia ja kierroksia pelimaailmaan. Myös roolipelattuihin kohtauksiin kannattaa tarttua! Näin siitä tulee todennäköisesti antoisampaa. Peli on sellaisenaan kokemukseni perusteella parhaimmillaan parin kolmen pelin myötä.
Peli sopii kertapeliksikin, mutta jos sillä halutaan vähänkin enemmän luoda ja jättää aikaa myös kohtausten roolipelaamiselle, peliä on hyvä jatkaa kahtena pelikertana. Sen aikana syntyy jo sen verran sisältöä, että sen enempää ei kannattane kerralla ahnehtia.
Oikeastaan sävy (tone) on ainoa sellainen seikka, mistä en pelissä välitä. Se jää hieman irralliseksi ja aika usein tuntuu hieman turhalta valita kahden vaihtoehdon välillä. Maailmasta kun tulee helposti tällaista moninaisempi. Mutta toisaalta ei tätä kannata ajatella liian vakavasti, vaan yhtenä yksinkertaisena työkaluna kertoa toisille, kuinka pelatun asian sillä hetkellä näki.
Peli sellaisenaan ei ainakaan minulla kestä välttämättä kovinkaan paljoa toistoa, koska jos luodaan historiaa / maailmaa eikä sitä käytetä mihinkään, tästä katoaa toistettuna merkitys.
Jos peliä haluaa sen sijaan käyttää roolipelimaailman yhteiseen luomiseen tai syventämiseen, niin tällöin se ei sellaisenaan mielestäni oikein toimi. Microscope tarkastelee maailmaa ajallisesti laajasti eikä tämä välttämättä istu kovin hyvin siihen, että hahmot pelaavat yksittäisessä historian hetkessä. Alla olevat muutosehdotukseni pyrkivät muokkamaan peliä tähän käyttötarkoitukseen sopivammaksi.
Pidän pelistä ennen kaikkea roolipeliin tehtävänä maailmanluomispelinä. Silloin sillä on suurempi merkitys. Kokeilimme tätä aikanaan Suomeen sijoittuvassa pseudohistoriapelissä sekä yhteistoiminnallisesti pelaamassamme fantasiapelissä. Molemmissa peli on ollut itsessään mielekäs ja se on tarjonnut tulevaan roolipeliin sekä yksityiskohtia, kuten paikkoja ja henkilöitä, mutta ennen kaikkea tunnelmaa maailmasta. Minulle on ollut arvokasta sekin, että tämä on syntynyt yhdessä.
Kokonaisuutena ysin peli: “Peli, joka on oikein mainio, mutta josta jää jotain puuttumaan tai jossa on jokin hieman vinksallaan - jos siis verrataan kymppiin.”
MUUTOSEHDOTUKSIA
Jos peliä pelataan sellaisenaan historianluomispelinä, niin en koe siihen muutostarpeita. Tosin sävyt jättäisin väliin jokseenkin tarpeettomina (ks. yllä).
Mutta jos pelillä halutaan luoda tai syventää roolipelimaailmaa, niin tällöin korvaisin ajanjaksot paikoilla. Paikka voi tarkoittaa aluetta, kaupunkia, metsää, temppeliä tms. Nämä luotaisiin kuten aikakaudetkin: sen luonut pelaaja kertoo lyhyesti paikasta ja kirjoittaa tiivistelmän lapulle. Peruspelin tapahtumat ja kohtaukset sitoutuisivat näihin paikkoihin samalla tavalla kuin ne sitoutuvat ajanjaksoihin. Keskittymällä aikakausien sijasta paikkoihin saadaan rikkautta yksittäiseen ajanjaksoon, mikä on tulevan roolipelin kannalta mielekkäämpää.
Kun pöydällä on vähintään 2-3 paikkaa, niiden välille voi luoda myös linkkejä: lyhyitä kuvauksia siitä, millainen yhteys kahdella eri paikalla on. Tämä voi tarkoittaa esim. liikenneväylää tai jotain historiallisesti kestävää tunnesidettä, kuten epäluuloa. Tällaisen linkin voi luoda uuden paikan tai tapahtuman luomisen yhteydessä. Tapahtumissa silloin, jos kyseinen tapahtuma liittyy myös johonkin toiseen paikkaan. Näillä linkeillä varmistetaan sitä, että maailma koostu irrallisista palasista ja samalla maailmasta tulee vuorovaikutusverkoston kautta elävämpi.
Lisäksi - tavallaan sävyn tilalle - toisin tapahtumiin ajallisen perspektiivin eli sen, ovatko ne nykyisyydestä, menneisyyttä vai ovatko ne kenties tulevaisuutta koskevia ennusteita tai näkymiä. Sekä menneisyyden tapahtumien että tulevaisuuden ennusteiden tulisi olla jollain tavalla “tässä ajassa” merkityksellisiä. Tulevaisuuden ennusteet eivät ole tulevan roolipelin kannalta kiveen hakattuja, koska asian toteutuminen on kiinnostavampaa selvittää varsinaisessa roolipelissä. Tämä ajallinen perspektiivi mahdollistaa myös ajalla leikittelyn ja lisäävät maailman syvyyttä, jos siellä on historiallisesti merkittäviä menneisyyden tapahtumia.
Kuten olenkin jo vihjannut, niin sen ohella, että peli sopii hyvin uuden maailman luomiseen, se sopii myös olemassaolevan maailman syventämiseen. Voikin olla järkevä ekalla kerralla sopia, mitä osaa maailmasta luodaan, ja jatkaa maailman luomista vaikka sitten, kun pelaajahahmot menevät roolipelissä uudelle alueelle. Tavallaan tällä sovelluksella voi luoda hiekkalaatikon kerrallaan.
Se, että pelimaailma on luotu yhdessä, tekee siitä pelaajille omakohtaisemman kuin valmiin maailman maailmatietouspaketit. Eikä sillä ole välttämättä merkitystä, pelataanko roolipeliä pj-vetoisesti vai ilman pj:tä. Roolipeleissähän on rajana vain mielikuvitus ja mieltymykset (ja aika, raha, kaverit…).
AIEMPIA PELIARVIOITANI
Ostopelit (suluissa arvosana)
- For the Queen (8)
- Dialect (10)
- Shock: Social Science Fiction (9)
- QuestWorlds (9)
- Twist and Turn (10)
- Miksi OSR ei ole minua varten? (Knave ja Mothership) (7)
- Querent (9)
- Ironsworn (8)
Omat pelit
- Sankareiden matka (10)
- lasten kanssa pelaamisesta (sis. minisäännöt) (9/10)
- Rautaportti (9)
- Kevytterä (9)
- Rautaterät (8)
Kommentit
Lähetä kommentti