3: Rautaterät


Rautaterät on yhteistoiminnallinen roolipeli rautakautisesta fantasiamaailmasta, jossa hahmojen seikkailu alkaa siitä, kun he syystä tai toisesta hylkäävät kotiklaaninsa. Näin he lähtevät tutustumaan itselleen vieraaseen maailman ympärillään.


Rautaterät-peli syntyi sen jälkeen, kun olin kokenut Glorantha-herätykseni ja pienen HeroQuest-QuestWorlds-Glorantha-kokeilun myötä en kokenut pelinjohtajan roolia itselleni täysin luontevaksi ja kaipasin sääntöihinkin jotain muuta. Näin ajauduin etsimään Blades in the Dark -pohjaisia sääntöjä fantasiamaailmaan - ja satuin löytämään Ironswornin (joka toki on enemmän PbtA* kuin FitD**).


Kun testasimme pariin otteeseen Ironswornia - yhteistoiminnallisena - fiilis oli selvä: touhu tuntui pelinjohtamista enemmän omalta ja pelikavereistakin näki, kuinka homma kolahti. Sanoittipa joku asiaakin fiilistelemällä sitä, kuinka oli siistiä, ettei kenelläkään ollut tietoa siitä, mitä on tulossa - ja tuli kiinnostavaa peliä.


Tältä pohjalta päädyimme keskustelemaan laajemmin pelimme kokonaisuudesta. Tällainen kokonaisvaltainen keskustelu ja yhteinen ideointi oli todella inspiroivaa! Sitä kautta päädyimme korvaaman Gloranthan hieman Ironswornin Ironlandsien hengessä “tyhjän kartan” maailmalla - siis sellaisella, johon hahmojen kuuluisi tutustua. Lisäksi sovimme, että pelaamme moraalista ja taakoista sekä peli sisältäisi toisten - myöhemmin salaisiksi valoiksi muotoutuneiden - tavoitteiden arvaamista.


Rakensin pelin mekanismia pitkälti Ironswornin ja Forged in the Darkin pohjalta. Jälkimmäisestä otimme käyttöön noppausmekanismin (d6-nopat) ja stressiä vastaavan hengen eräänlaiseksi pelin metavaluutaksi. Ironsworn inspiroi paljon pelimaailmaa ja sen henkeä. Lisäksi siitä tuli käyttöön hahmojen toiminnan perustuminen ominaisuuksiin: vahvuuteen, ketteryyteen, hoksottimiin, kunniaan, tarkkavaisuuteen ja salamyhkäisyyteen. Myös taikuuden ilmeneminen rituaalitaikuutena on yhteistä Rautaterille ja Ironswornille.


Lisäksi Ironswornista tuli mukaan toiminnot (siirrot), mutta niistä ei tehty juurikaan yleisseikkailullisia, vaan etupäässä pelille ominaisiin erityistilanteisiin, kuten taakan haastamiseen tai moraalin testaamiseen. No, toki joukossa oli myös joitakin yleisempiä, ja silti myös pelille ominaisia toimintoja, kuten lepotoiminto ja kuoleman kutsu. Myös pelikerran aloituksesta ja lopetuksesta tehtiin omat toimintonsa.


Samoin Ironswornin (ja osin FitD:n) innoittamana pelissä hahmojen asema näytteli keskeistä roolia: noppaustulosten jakauma vaihteli hahmon aseman perusteella. Epätoivoisessa tilanteessa epäonnistuminen oli todennäköisempää ja kontrolloidussa asemassa puolestaan puhdas onnistuminen. Eräänlaista oletusasemaa kutsuttiin riskialttiiksi. Yksi noppaustulosten mahdollinen seurauksista oli aseman muuttuminen.


Rautaterillä pelasimme kampanjan ensimmäisen vaiheen kokonaisuudessaan, kesästä 2023 alkuvuoteen 2024, yhteensä 14 pelikertaa, sisältäen ns. nollasession.


Peli oli varsin mukavaa ja rakensimme sen aikana hahmoillemme kiinnostavan tarinan siitä, kuinka he epäonnistuneen kapinayrityksensä ja kotiklaanistaan häätämisen jälkeen ryhtyivät etsimään jo aiemmin kotiklaanista häädettyä tietäjä-oppi-isäänsä. Tämä tehtävä vei seikkailjamme yli vuorten, kumpujen ja monenlaisten kohtaamisten. Lopulta tarinan punaiseksi langaksi muodostui kahdeksan voimakkaasti maagisen kristallin metsästäminen.


Pelitapamme oli yhteistoiminnallinen eli pelissä ei ollut (varsinaista) pelinjohtajaa. Sen sijaan määrittelemme hahmoillemme yhteisen tehtävän (tietäjän etsiminen) ja siihen liittyvän uhan (tietäjälle käy köpelösti) sekä näille omat pelitekniset laskurinsa. Tehtävä eteni hahmojen toimien kautta ja uhan eteneminen selvisi pelikerran lopetusheitosta. Uhan kautta tulimme luoneeksi hahmojen kokemusten rinnalle eräänlaista rinnakkaistarinaa, ja senkin yhteinen luominen tuntui todella mielekkäälle lisälle peliin. Näin saimme lyhyitä näkymiä siitä, mitä (enimmäkseen huonoa) hahmojen tietäjälle tapahtui jossain toisaalla.


Jokainen pelaaja toimi halutessaan kiertävänä raamittajana ja loppupuoliskolla pelirupeamaa yksittäiset pelaajat halusivat kokeilla myös yhden pelikerran pelinjohtajuutta. Inspiraatiota ruokimme Mythic Game Master Emulatorin ns. oraakkelitaulukoilla, joista poimimme joko inspiraatiosanoja tai todennäköisyyksien toteutumista jollekin asialle. Erityisesti inspiraatiosanojen käyttäminen synnytti usein mielenkiintoisia, erilaisia vaihtoehtoja tarjoavia keskusteluja.


Taikuus oli kenties ainoa juttu, joka ei kunnolla tässä pelissä toiminut. Siihen oli todennäköisenä syynä se, että teimme taikuuteen kaksi rajausta. Olisi pitänyt tehdä enintään yksi. Nyt rajauksina oli toisaalta se, että taikuuden käytöstä täytyy aina jäädä “varteen otettava” epäilys siitä, oliko kyse sittenkään taikuudesta (vai esim. silmänkääntötempusta tai erityisestä taituurudesta ja sopivien olosuhteiden hyödyntämisestä), sekä toisaalta se, että kyse on aina hitaasti tehtävistä rituaalitaioista. Pari kertaa tämä toimi siististi (ainakin yksi talon seinän sytyttäminen jäi mieleeni) ja toisaalta tulimme itse heti vetäneeksi maailmaa maagisempaan suuntaan tuomalla sinne mukaan mm. hahmojen kohtaamat näkyolennot - joista muodostuikin sangen kiinnostava osa hahmojemme tarinaa.


Vaikka pelaaminen sujui hyvin ja kivaa oli, ehdotin kampanjan päätteeksi sääntöjen uudistamista. Tähän oli ennen kaikkea kaksi keskeistä syytä. Ensinnäkin koin toimintojen olevan peliä tarpeettomasti monimutkaistavia. Pelimme näyttää toimivan tarinapainotteisesti, jolloin toimintojen kuvausten esiin kaivaminen ei tunnu tuovan mitään kovin erityistä peliin.


Toisekseen koen Forged in the Darkin d6-systeemin nostavan turhan nopeasti hahmot sen verran hyvälle tasolle, että pelistä vähenee jännitys. Samoin kaipaan helpompaa skaalautumista hahmojen ja näiden kohtaamien esteiden välisen tasoeron ilmentämiseen kuin mihin d6-systeemi tuntuu kovin helpolla taipuvan.


Näiden syiden vuoksi ja yhteisen keskustelun avulla loin Rautaportin, jossa noppausmekanismi tulee Ironswornista sovellettuna, maailma on saanut useita vaikutteita Everwaysta ja hahmonluonti perustuu HeroQuestin avainsanojen henkeen. Samalla myös maailma koki muutoksia ja hahmojen maailmaan virtasi taikuus aiempaa vahvempana, joskaan ei vieläkään supervahvana. Ei ainakaan kaikille. Rautaportista kirjoittanen myöhemmin tarkemmin.


* Powered by the Apocalypse: peliperhe, jonka kantapelinä Apocalypse World

** Forged in the Dark: peliperhe, jonka kantapelinä Blades in the Dark

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

1: Kuka on Rope-Laku?

7: Rope-Lakun RopeCon 2024