11: Rautaportti -kotipolttoinen roolipeli

 Taustat


Tein Rautaportin jatkamaan Rautaterät-peliä, sen kampanjan toista vaihetta. Molempia peleistä pelataan yhteistoiminnallisena, ilman pelinjohtajaa.


Vaikka Rautaterät oli tuottanut kivaa peliä, niin halusin karsia sääntöjä, sillä peliryhmämme pelitapa oli selvästi tarinallinen ja Powered by the Apocalypse -henkiset erilliset toiminnot eivät tuntuneet pelipöydässä yhtä kiinnostavilta kuin vielä suunnitteluvaiheessa. Toisekseen koin Blades in the Darkista tuttujen d6-noppien johtavan hahmojen kehittymisen myötä nopeasti siihen, että onnistumisen todennäköisyydestä tulee jo turhankin yleistä. Samalla kaipasin hahmojen kokeman esteen vaikeustason selkeämmän huomioimisen noppauksessa.


Kampanjamme ensimmäisessä vaiheessa maailmassa oleva taikuus ja mystiikka oli tullut vahvemmin esille, joten lähdin ideoimaan peliä myös tältä pohjalta. Pelin suunnittelun aikoihin löysin lukupiiristä saamani vinkin avulla Everway-roolipelin ja se tuntui käsittelevän hämmentävän monia samoja asioita, joita olin itsekin pohtinut. Näin ollen Rautaportti on saanut huomattavan määrän inspiraatiota Everwaysta - mukaan lukien pelimme maailmallinen selitys siitä, että hahmojen maailma yhdistyi voimakkaan riitin seurauksena porttaaleja yhdistävään maailmojen verkostoon.


Edelleen olen ollut kiinnostunut pelissä muodostuvan tarinan tuomisesta vahvemmin mukaan peliin ja sen mekanismeihin. Halusinkin yksinkertaistaa “varsinaisia”, yksittäisten pelitapahtumien ratkaisuihin perustuvia sääntöjä ja luoda rakennetta tarinalle - onhan kyse kaiken lisäksi yhteistoiminnallisesta pelistä.


Jos Rautaterissä käytimme keskeisenä inspiraatiovälineena Mythic Game Master Emulatorin inspiraatiosanoja, niin nyt testiin on tullut useammanlaiset, kiinnostavilta vaikuttavat inspiraatiokortit. Olen noin muutoinkin tällä hetkellä kiinnostunut korttien hyödyntämisestä peleissä. Ne mahdollistavat aika avoimen ja laajan inspiraation ja toisekseen ne ovat helppokäyttöisempiä kuin nopan heitto ja tulkinnan katsominen satunnaistaulukosta (mikä ok sekin).

Tarinamekanismeista


Kampanjan taustalla on yhdistelmä Joseph Campbellin Hero´s Journeyn ja Radiance Adventure Enginen tarinarakennetta, kaikkineensa 13-14 näytöstä. Tarina alkaa näytöksissä 1-3 siitä, kun hahmot sotkeutuvat ja tulevat vedetyksi mukaan isompaan tarinaan, varsinaiseen seikkailuun.


Jokaisen näytöksen pohjalle otetaan inspiraatiota tuomaan Radiancen story- (esim. diplomatia) sekä sitä täydentämään useampi path-kortti (esim. hirviö, katuviisaus ja pahanteko). Jokainen pelaaja valitsee satunnaisesti yhden kortin sekä kertoo sen, kuinka hän tulkitsee - tässä kohdin “käsikirjoittajan” roolissa - korttia kyseiseen tarinaan sopivaksi. Tältä pohjalta valitaan vähintään yksi story-kortti (aika usein useampi niistä näyttää nivoutuvan luontevasti yhteen) ja useampi path-kortti. Edellinen kortti kuvastaa kampanjan sen hetken päätehtävää ja jälkimmäiset tämän päätehtävän osia, väyliä päätehtävän ratkaisuun. Lisäväriä näytökseen voidaan tuoda Everwayn tarot-henkisillä fortune- tai season-korteilla.


Edellä kuvattu korttien käyttö on toiminut hyvin kertapeleissä ja yksittäisissä hetkissä myös kampanjapelissä, mutta ainakin edellisillä pelikerroilla kampanjan tarinaa innostaa ja ohjaa muut tekijät kuin kortit - ne on käytännössä jäänyt sivuun.


Näytös katsotaan päättyneeksi, kun tarinallinen tavoite (esim. 1. näytöksessä se, että hahmot saavat viitteitä jostain isommasta - tavallaan saavat otteen tarinan “punaisen langan” kerän alkupäästä) on toteutunut ja siihen liittyvä story-kortti katsotaan suoritetuksi.


Tarinan aaltoilusta näytösten sisällä pidetään huolta tarinapisteillä. Jos hahmot kokevat onnea, tulee vastasyklisesti negatiivinen tarinapiste, ja jos vastaavasti epäonnea, tulee positiivinen tarinapiste. Positiiviset ja negatiiviset tarinapisteet negatoivat toisensa ja yksi piste ei merkitse vielä mitään. Toisin sanoen tarinapisteet astuvat kuvaan silloin, jos onni seuraa onnea tai epäonni epäonnea. Niistä voi seurata (tämä arvotaan) automaattinen käänne tapahtumaan ilman että tämä käänne seuraisi yksityiskohtaisten tapahtumien kuvailua ja noppaamista. Tarinapisteet on toistaiseksi lauennut kertaalleen ja se tuotti kiinnostavia muutoksia tarinaan (inspiraatiokortit toimi tässä hyvin). Tuntui raikkaalta välillä määritellä jokin isompi muutos ilman sen yksityiskohtaisempaa pelaamista. Tämä mekanismi siis tuottaa vaihtelua myös pelikokemukseen.


Hahmonluonti ja perusmekanismi


Jos Rautaterissä hahmot luotiin Ironswornin hengessä ominaisuuksien varaan, niin tässä pelissä hahmot rakentuvat Everwayn (ja kampanjamme aiempien tapahtumien) innoittamana elementeistä - ilmasta, tulesta, maasta ja vedestä - sekä Tähtivirran taikuudesta, maailman mystisestä voimasta. Neljään elementtiin ja Tähtivirtaan pelaajavat jakavat hahmoilleen lukuarvot: 2, 1, 1, 0 ja 0. Lisäksi hahmoille määritellään joitakin vahvuuksia (+1 tai +2) ja pari heikkoutta (-1).


Pelissä on käytössä liukavat nopat. Esim. lukuarvo yksi tarkoittaa d6:sta, kaksi d8:a ja kolme d10:ä (ja kyllä, menin tilaamaan erikoisnoppia, kuten d14 ja d16). Pelaaja heittää hahmon toimintaan parhaiten sopivaa elementtiä ja mahdollista vahvuutta vastaavaa noppaa. Everwayssa on valmiiksi kuvauksia siitä, kuinka elementit eroavat toisistaan. Esim. tuli on voimaa, maa vakautta, ilma puhetta ja vesi salamyhkäisyyttä.


Pelaaja ei kuitenkaan heitä vain yhtä, hahmonsa kyvykkyyteen liittyvää noppaa, vaan myös esteelle heitetään noppaa. Tätä varten määritellään esteen tasoa, esim. “ammattilainen”, d10. Tällainen kahden nopan heitto on ns. (yksinkertainen) testi ja sitä tehdään yksinkertaisissa asioissa. Puhutaan erikseen sankarin (hahmon) ja erikseen esteen nopista. Jos sankarin noppa on suurempi, testi onnistuu. Noppien silmälukujen erotus määrittelee onnistumisen astetta.


Jos tilanne on kuitenkin tarinallisesti merkittävämpi, niin mukaan otetaan kolmas, kohtalo-noppa. Tämän nopan suuruuden pohja-arvona on hahmon elementin lukuarvo. Kohtalo-nopan muuttujina voidaan kuitenkin huomioida kohtauksen merkitys sekä näytöksen haastetaso. Nyt verrataan kolmen nopan silmälukuja. Sankarin ja esteen noppien osalta toimitaan kuten edellä, mutta jos kohtalo-noppa onkin suurin, tällöin ratkaisua tilanteeseen haetaan tulkitsemalla Everwayn fortune-korttia - riippuen kortin suunnasta ja tämän mukaisesta hallitsevasta aspektista (esim. vaarojen aliarviointi _tai_ kokonaisuuden näkeminen).


Näin peli ilmentää suoraan hahmonluonnissa ja mekanismeissaan pelimaailman mystistä luonnetta. Samaa kuvastaa myös se, kuinka hahmoilla ei erillisiä kestopisteitä, vaan kaikki vammat murentavat - ulkoisen kuvailun ohella - elementtien voimaa.


Muutoin pelissä käytetään paljon samoja mekanismeja kuin Kevytterässä (esim. edut ja haitat sekä tuki).


“Kokemus” ja kehittyminen


Pelin edetessä muokkasimme hieman kokemuskäynteitä ja nyt meillä on käytössä kollektiivinen kokemus niin, että ennen peliä jokainen pelaaja määrittelee sille pelikerralla jonkin sellaisen yhteisen tavoitteen, joka ei olisi muutoin tapahtumassa. Tämä tavoite voi liittyä mm. hahmojen tai pelaajien keskinäiseen toimintaan. Näin pelaajat tulevat konkreettisesti kertoneeksi siitä, mitä peliin haluavat, ja lisäksi kokemuskäytäntö ei kenties samalla tavalla rutinoidu kuin silloin, jos kokemuksen perusteet ovat aina samat.


Mikäli edellä mainituista tavoitteista yli puolet toteutuvat, pelaajat/ hahmot saavat yhden kollektiivisen sankaripisteen. Sankaripisteellä voi joko heittää yhden noppauksen uusiksi tuplaedulla, nähdä näyn tai kuvailla pelitilanteessa hyödyttävän takauman (vrt. Blades in the Dark).


Hahmojen elementtien ja vahvvuuksien kehittyminen tapahtuu joko tarinallisesti (esim. pelissä hahmot treenaavat kykyään) tai virstanpylväshengessä. Näistä jälkimmäistä arvioitaan erityisesti näytösten vaihtuessa.


Seuraavaksi


Tätä, jonkin aikaa “pöytälaatikossa” seisonutta kirjoitusta muokatessani olen muhitellut jo pidempään jälleen uusia sääntöjä. Näiden sääntöjen (työ)nimenä on “Sankareiden matka: tuntemattomaan ja takaisin - yhteistoiminnallinen tarinaroolipeli”. Tässä pelissä on tarkoitus jatkaa monilta osin samaa muutos kuin mitä tapahtui jo Rautateristä Rautaporttiin siirryttäessä, mutta pidemmälle. Käytännössä tämä tarkoittaa mm. pelin yksinkertaistamista, tarinapainotteisuuden (suhteellista) vahvistamista sekä uutta perustaa tarinan tueksi.


Ps. Unohtui edellisessä kirjoituksessa juhlistaa tämän blogin kymmenettä kirjoitusta. Juhlan kunniaksi söin kahvin kanssa Domino-keksin. Toisen puoliskon ilman täytettä ja toisen täytteen kanssa.


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

1: Kuka on Rope-Laku?

7: Rope-Lakun RopeCon 2024