18: Sankareiden matka 3: kampanjan raamittaminen
.
Tässä kirjoituksessa esittelen sen, kuinka Sankareiden matka -yhteistoiminnallisessa tarinaroolipelissä on tarkoitus raamittaa kampanjaa ja sen pelimaailmaa. Tämä on 18.4.2024 päivitetty versio.
KAMPANJAN RAAMITTAMINEN
Kampanjan raamittaminen tarkoittaa ns. nollasessiota eikä tässä pelissä ole koettu tarvetta luoda siihen mitään erityistä (riippuen toki hieman siitä, mihin kukin on omissa peleissä tottunut).
Kampanjan raamittamisen tueksi olen muotoillut tällaiset ydinkysymykset:
- Mitä pidämme pelaamisen tavoitteena? Millaisia teemoja haluamme tai emme halua pelissä käsitellä?
- Mikä on pelin genre ja millaista tulkintaa tuosta genrestä haluamme/ emme halua pelata? Millaista “sävyä” peliin tavoittelemme ja millaisella “tasolla” pelaamme (esim. korkea- vai matalafantasiaa)?
- Millaisella “sykkeellä” haluamme pelata - napakasti vai viipyillen? Kampanjan arvioitu pituus ja tahti?
- kampanjan pituutta voi parhaiten säädellä kampanjan näytösten sekä näytöskohtaisten kysymysten lukumäärällä
- Kuinka toteutamme pelissämme yhteistoiminnallisuutta ja tarinallisuutta sekä kuinka jaamme rooleja pelaajien kesken?
- jaettavia asioita: sääntöjen ja maailman “hallussapito” ja fasilitointi, mahdollisen pelimaailman kartan laadinta, pelin ajan kirjausten teko (tapahtumat, sivuhahmot, paikat jne.), mahdollisen seikkailupäiväkirjan ylläpito, peliaikojen sopimisen organisointi, pelipaikasta vastaaminen sekä pelitarvikkeista (mm. hahmolomakkeet ja kortit) huolehtiminen
- huom. pelissä suositellaan pidettävän “uusi nollasessio” kampanjan osan vaihtuessa, tarvittaessa muulloinkin
Lisäksi pelissä on X-korttia vastaava nyrkkisääntö: jos jollekin tulee vähänkin olo, että olisi hyvä keskustella pelistä ja sen suunnasta, hän voi nostaa nyrkkinsä pystyyn. Tässä kohdin ei vielä tarvitse osata sanallistaa tunnetta sen tarkemmin. Siksi keskustelu aloitetaan.
PELIMAAILMAN RAAMITTAMINEN
Tämän voi tehdä monella tapaa. Nykyisen kampanjamme aloitimme tyhjän kartan periaatteella niin, että sovimme hahmojemme olevan samasta kylästä kotoisin ja että he syystä tai toisesta lähtevät sieltä. He tunsivat vain pienen alueen kotikylänsä ympäriltä, mutta nyt heillä on jokin syy suuntautua kohti tuntematonta (vrt. pelin nykyinen nimi). Päätimme, että hahmot ovat häädetyt kylästän epäonnistuneen kapinayrityksen vuoksi.
Eräs pelaajista teki omat uusia alueita määrittelevät satunnaistaulukot ja otti vastuulleen kartan täyttämisen. Kampanjan ensimmäisessä vaiheessa kartta ja sen täyttyminen olikin keskeinen osa peliä.
Kampanjan toisessa, edelleen keskeneräisessä vaiheessa emme enää etene kartalla “heksa” kerrallaan. Osin siksi, että nyt hahmojen siirtymät ovat olleen vauhdikkaampia - edes yksittäisen maailman reunat eivät ole olleet rajana!
Nyt jos aloittaisin kampanjan uudelleen, valitsisin jonkin olemassa olevan mielestäni hienon kartan pelin pohjalle. Kuitenkin niin, että emme käyttäisi karttaan mahdollisesti liittyviä tietoja, vaan loisimme maailman kartan pohjalta itse.
Jo nykyisellään olemme hyödyntäneet Microscope-peliä maailman yhteisen raamittamisen työkaluna. Täytynee kirjoittaa Microscopesta ja sen soveltamisesta joskus oma bloginsa, mutta lyhyesti kerrottuna siinä jokainen pelaaja vuorollaan tuo maailmaan uutta. Alkuperäinen peli on ennen kaikkea historianluomispeli, mutta meidän käyttämässä sovelluksessa sen aikakaudet on korvattu paikoilla (alue tai pienempi paikka). Muutoin luodaan alkuperäisten sääntöjen tavoin joko tapahtumia paikkoihin (aikakausiin) tai roolipelattavia kohtauksia tapahtumiin.
Microscope on itsessäänkin kiva peli, mutta erityisen kiva sillä on luoda pelattavaa maailmaa. Yhdessä luotu maailma sekä tuntuu - niin no - yhteisemmältä että se jää paremmin kaikkien mieleen kuin jonkin valmiin lore-ähkyn tarjoaminen. Suosittelen!
Koko maailmaa ei kannata luoda kerralla ja tätä samaa metodia voi olla mielekäs hyödyntää esim. silloin, kun hahmot saapuvat pelimaailmassa uudelle alueelle. Vaikka pelimaailmaa voi luoda varsinaisen hahmojen kampanjan aikana, ei sitä tule tehtyä samalla tavalla syvällisesti, sillä kampanjapelissä huomio on usein kampanjan juonissa ja hahmojen omissa asioissa. Siksi tällainen erillinen maailman luominen tuntuu todella mielekkäälle osalle yhteistoiminnallista pelaamista.
Osana tätä maailman luomista olemme hyödyntäneet muutoinkin pelaamisessamme hyödynnettäviä inspiraatiokortteja.
The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies -kirjaa tulkitsemalla pelimaailmassa on ainakin seuraavat tasot: (1) myyttinen rakenne ja maailman moraali (mythos ja ethos), (2) “historia” eli maailman keskeiset, hahmoista riippumattomat tapahtumat sekä (3) ruohonjuuritaso (topos ja color) eli maantiede, paikat, ihmiset ja yksityiskohdat. Microscope hyödyntämällä näistä voi luoda ennen kaikkea kakkosta, osin kolmosta. Kolmonen täydentyy usein luonnostaan varsinaisessa pelaamisessa.
Sen sijaan ykkönen - jos senkin haluaa huomioida - vaatii oman käsittelynsä. Tätä voi tehdä osana kampanjan raamitusta, kun muutoinkin puhutaan kampanjasta yleisellä tasolla. Lisäksi pelinjohtaja voi tehdä tähän jonkinlaisen valmiin perusidean maailman myyttisemmästä perustasta. Näin olen itse toiminut ja kenties esittelen näitä ajatuksiani myöhemmin erillisessä kirjoituksessa.
Ps. Tätä kirjoittaessani olen iskenyt kiilusilmäni The Story Engineen, jonka inspiraatiokortit vaikuttaisivat kirjoittavan miltei itsestään tarinansa (tietysti kortteja tulkitsevan mielikuvituksen voimalla). Saattaisivat sopia oikein hyvin hiekkalaatikkohenkisen maailman rakentamisen työkaluiksi.
Sankareiden matkan kaikki esittelyt:
- johdanto ja pelin yleisesittely
- pelikerran aloitus ja lopetus
Muokattu 18.4.2025: sisältö kirjoitettu uusiksi vastaamaan tuoreempaa näkemystä (ei radikaalia sisällöllistä eroa vanhempaan, pl. maailman myyttisen rakenteen esittelyn poistaminen tästä tekstistä, koska se voi olla parempi tehdä erillisessä kirjoituksessa)
Kommentit
Lähetä kommentti