18: Tarinaroolipeli, osa 3: kampanjan raamittaminen

 Olen jo aiemmin kirjoittanut Sankareiden matkan yleisesittelyn sekä pelin hahmonluonnista. Tässä kirjoituksessa esittelen sitä, kuinka tässä yhteistoiminnallisessa tarinapelissa on tarkoitus raamittaa käynnistyvää peliä ja sen maailmaa.



KAMPANJAN RAAMITTAMINEN


Kampanjan raamittaminen tarkoittaa ns. nollasessiota eikä tässä pelissä ole koettu tarvetta luoda siihen mitään erityistä (riippuen toki hieman siitä, mihin kukin on omissa peleissä tottunut).


Kampanjan raamittamisen tueksi olen muotoillut tällaiset ydinkysymykset:

- Mitä pidämme pelaamisen tavoitteena? Millaisia teemoja haluamme tai emme halua pelissä käsitellä?

- Millaisella “sykkeellä” haluamme pelata - napakasti vai viipyillen? Kampanjan arvioitu pituus ja tahti?

- Kuinka toteutamme pelissämme yhteistoiminnallisuutta ja tarinallisuutta?

- Mikä on pelin genre ja millaista tulkintaa tuosta genrestä haluamme/ emme halua pelata? Millaista “sävyä” peliin tavoittelemme?

- Millaisessa maailmassa peli tapahtuu? Kuinka valitsemme tai luomme maailman ja millaiset raamit sille asetamme?


Lisäksi pelissä on X-korttia vastaava nyrkkisääntö: jos jollekin tulee vähänkin olo, että olisi hyvä keskustella pelistä ja sen suunnasta, hän voi nostaa nyrkkinsä pystyyn. Tässä kohdin ei vielä tarvitse osata sanallistaa tunnetta sen tarkemmin. Siksi keskustelu aloitetaan.



MYYTTINEN MAAILMA


Pelin yhteistoiminnallisesta luonteesta johtuen siihen sopii hyvin myös maailman luominen yhdessä. Tämä koskee hahmojen kokemusmaailmaa. Sen sijaan koen peliä tukevan sen, jos tarjoan valmista, joskin yksinkertaista mallia maailman myyttiseksi perusrukenteeksi.


Oman ehdotukseni myyttiseksi perustaksi olen luonut tutustumalla tarkoituksellisen pinnallisesti Dungeons & Dragonsin multiversumiin, Everwayn fortune-korttien rakennelmaan sekä tarot-korttien (erityisesti major arcanoiden) tulkintoihin. Multiversumista otin tuonpuoleisen maailman perusrakenteen (The Great Wheel of Cosmology), fortune-korteista maailman myyttiset perusvoimat (duality, animals, seasons jne.) sekä tarot-korteista edellisten ilmenemisen olennoissa.


Tarot-korttien mystiikka värittää myös pelin hahmolomaketta: hahmolle voi tulla pelin aikana yhteensä 21 avainsanaa ja vahvuutta aivan kuten tarot-pakassakin on major arcana -kortteja. Näiden lisäksi on myös 22. kortti, nolla kortti, haaveilija (narri) - josta peliin muodostui yksi hahmon peruspiirre, maallisessa maailmassa harhailu ja toistuva muutos. Lisäksi kun hahmossa aktivoituu kaikki 21 avainsanaa ja vahvuutta, hän kokee apoteeosin eli jumalsankariksi nousun (vrt. myös tarot-korteista nro 21 eli maailma ja sen eheys).


Kaiken kaikkiaan toivon tällaisen yhdistelmän tarjoavan yksinkertaisen, mutta paljon mahdollisuuksia tarjoavan kokonaisuuden - mikäli peliin kaivataan myös mystiikkaa.



YHTEINEN MAAILMA


Varsinaista hahmojen (ensisijaista) kokemusmaailmaa on tarkoitus luoda yhdessä soveltamalla historianluomispeliä Microscopea. Tällaista menetelmää olemmekin jo muutamaan otteeseen onnistuneesti testanneet.


Pelimaailman raamitus on hyvä aloittaa Microscopen kyllä- ja ei-asioilla eli listaamalla yhtäältä asioita, joita peliin halutaan, mutta joita muut eivät välttämättä ole siihen tuomassa, sekä toisaalta asioita, joita muut saattaisivat tuoda, mutta joita peliin ei haluta. Tästä saadaan hyvin perusraamit pelille.


Tämän jälkeen pelataan varsinaista Microscopea niin, että sen aikakausien tilalla on alueet ja merkittävät paikat. Koko pelimaailman pohjalle voidaan ottaa jokin hienon näköinen fantasiamaailman kartta tai sitten peli voidaan aloittaa “tyhjältä kartalta” ja karttaa täydennetään pelin edetessä vaikka heksa heksalta. Edellisessä vaihtoehdossa voidaan määritellä paikkojen sijainnit kartalle ja jälkimmäisessä niiden sijainti määritellään vasta pelin edetessä.


Muutoin Microscopea pelataan sen sääntöjen puitteissa eli jokainen pelaaja määrittelee vuorollaan joko yhden (a) paikan tai johonkin paikkaan liittyvän (b) tapahtuman tai käynnistää johonkin tapahtumaan liittyvän (c) kohtauksen. Ainoastaan kohtausta pelataan vaihtuvien hahmojen roolissa ja kohtausta pelataan niin kauan kuin on saatu tyydyttävä vastaus kohtaukseen asetettuun kysymykseen. Paikat ja tapahtumat vuorossa oleva pelaaja pelkästään kuvailee. Tapahtumista määritellään se, ovatko ne osa nykyisyyttä, menneisyyttä vai kuvastavatko ne tulevaisuuden (mahdollisesti toteutuvia) ennusteita. Jos halutaan, niin paikkojen taustainspiraatioksi voidaan nostaa mm. joko tarot- tai Everwayn fortune-kortit.


Microscope on kyllä mainio!



YHTEISEN MAAILMAN POINTTI


Tarkoituksena ei kannata missään nimessä olla koko pelimaailman luominen kerralla, ei edes useamman Microscope-session tuloksena. Oleellisinta on se, että yhteisen maailman luomisen kautta maailmasta muodostuu kokonaiskuva ja sille syntyy tietynlainen henki. Samalla alkaa muodostua yksittäisiä paikkoja ja tapahtumia, jotka voivat liittyvä myös hahmojen tarinaan.


Varsinaisen pelin alettua siinäkin syntyy ikään kuin lennosta lisää paikkoja ja henkilöitä - inspiraatiovälineiden avulla tai ilman. Halutessaan pelaajat voivat päättää ottaa uuden “Microscope”-session luomaan pohjaa esim. maailman uuden kolkan taustamäärittelylle.


Yhteistoiminnallisesti luotu pelimaailma tuntuu yhteiseltä ja se on omiaan “sitouttamaan” peliin. Ja kun se on luotu yhteisellä pelillä, siitä usein myös muistetaan asioita (joista keskeisimmät kannattaa toki kirjoittaa muistiin).


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

1: Kuka on Rope-Laku?

7: Rope-Lakun RopeCon 2024