52: Rautaportti 6: muita sääntöjä
Tässä kirjoituksessa jatkan Rautaportti v. 3 -tarinaroolipelini esittelyä. Tällä kertaa tarkastelen sellaisia sääntöjä, joita en ole esitellyt aiemmissa kirjoituksssani. Toisin sanoen nyt käsitellään lisäsääntöjä – ja samalla alan lähestyä näiden esittelykirjoitusten loppua.
Heikkoudet ja sankaripisteet
Pelissä hahmoilla on vahvuuksien ohella heikkouksia. Nämä kytkeytyvät pelin sankaripisteisiin. Heikkouksina voi olla mm. käden puuttuminen, sosiaalinen kömpelyys tai kirous. Niitä on tarkoitus roolipelata, mutta ne voivat aktivoitua myös peliteknisesti, jolloin hahmon käyttämän nopan koko pienenee heikkouden lukuarvon verran (esim. d10 -> d8).
Hahmo voi saada sankaripisteen kahdella tapaa. Joko silloin, kun hän kohtaa nopanheitossa erityisen pahan takaiskun (vrt. kriittinen epäonnistuminen). Tai silloin, jos hän on aktivoinut heikkoutensa pelitekniseksi haitaksi, ja kokee millaisen tahansa takaiskun, siis myös lievänkin sellaisen. Näin pelissä on selkeä kannustin aktivoida heikkouksia. Sankaripisteen käyttämällä pelaaja voi heittää heiton uusiksi tuplaedulla (esim. d10 -> d14).
Tässä heikkous-sankaripiste-yhdistelmässä olen mekanisoinut tietynlaista aristoteelista sankarikäsitystä: sankarit usein osoittavat vajaavaisuuttaan ja rouheuttaan mokailemalla ennen sankaruutta. Sama näkyy vahvasti myös fanittamassani fantasiamaailmassa Gloranthassa - ajattelepa vaikka Orlanthia, Yelmin surmaa, Suurta pimeyttä ja Valontuojien matkan maailmanpelastusta!
Sankaripisteitä voidaan jakaa myös siisteistä sankarillisista käänteistä ja niitä voi käyttää myös mm. Blades in the Darkin takaumien tavoin.
Edut ja haitat
Tässä palataan jälleen kerran minua kenties eniten pelifilosofisesti innoittavan pelin eli QuestWorldsin henkeen. Pelillä on (vähintään kohtuu) selkeä perusmekanismi ja loppua säädetään yksinkertaisilla eduilla ja haitoilla - eli jos tarinassa tai pelimekanismissa tapahtuu jotain sellaista, jolla katsotaan olevan merkitystä tulevissa nopissa, niin sitten noppien kokoa joko lasketaan tai nostetaan. Tiedän, että monet haluavat tarkempia sääntöjä, mutta itse pidän vapaammasta soveltamisesta. Ja pitää muistaa, että koska olemme pelanneet peliä yhteistoiminnallisesti, niin myös edut ja haitat voivat määräytyä yhteisen arvionnin perusteella. Olen kaiken kaikkiaan tällaisen yksinkertaisen joustavuuden kokenut toimivaksi.
QuestWorldissa olen ottanut käyttöön myös uskottavuustestin (credibility test) käsitteen jäsentämään sitä, mikä joustavassa ja soveltavassa pelissä on ok. Tämä testi pitää sisällään ajatuksen siitä, että tarvittaessa asiaa mietitään pelin, pelimaailman ja tarinan kokonaisuuden näkökulmasta - onko mieleen tullut ajatus uskottava näiden näkökulmasta? Jos on, niin miksipä ei mentäisi sillä!?
Tuki ja ryhmätoiminnot
Monen muun ohessa olen testaillut ja muhitellut erilaisia vaihtoehtoja näille mekanismeille.
Tällä hetkellä olen tuen osalta päätynyt - jälleen QuestWorldsin hengessä siihen, että sitä voi tehdä mekanistisesti vapaasti, kunhan kuvailee sitä, kuinka oma hahmo vahvuuksiensa kautta auttaa toista.
Ryhmätoiminnoissa olen havainnut, että erilaisiin tilanteisiin näyttäisi sopivan hieman erilaiset käytännöt. Eräänlaisen perusryhmätoimintona on se, että jokainen mukana oleva hahmo heittää ja ryhmän tulos määräytyy tulosten mediaanin perusteella. Tarvittaessa pyöristys ylöspäin, koska kyllähän – Bladesinkin hengessä – täytyy tiimityöhön kannustaa!
Jos tilanteessa on erityistä jännitettä, voidaan valita tämä mallia: kaikki heittävät ja ryhmän tulokseksi valitaan – jälleen Bladesin hengessä – paras tulos. Mutta. Heikoin tulos toteutuu myös, pykälää pahempana (esim. turmio -> mojova turmio).
Lisäksi voidaan heittää jokaiselle ja tulkita jokaisen tulosta erikseen, mutta tällöin tietysti teknisesti ei ole sen kummemmasta ryhmätoiminnosta kyse, vaikka jokainen hahmo tekeekin samaa tai toimii saman asian eteen. Tämä ei oikeastaan ole edes varsinainen ryhmätoiminto.
Laskurit
Kuten moni muukin pelaaja, myös itse olen kokenut laskurit (clocks) käteviksi ja yksinkertaisiksi tavoiksi laajentaa tilanteita yksittäisiä heittoja pidemmiksi – oli sitten kyse hahmojen tavoitteiden tai näihin kohdistuvien riskien toteutumiseksi. Näinpä ollen käytän myös tässä pelissä laskureja. Laskureilla voi mallintaa myös mm. resursseja silloin, kun ne ovat pelillisesti kiinnostavia.
Tosin joihinkin tilanteisiin voi sopia myös paras Y:stä eli se, että heitetään usemman kerran ja se, joka saa vaikka ekana kolme parempaa tulosta, voittaa. Tällainen voi sopia peruslaskuria paremmin esim. kaksintaisteluihin tai muihin kilpailutilanteisiin.
Täytynee mainita myös sen, etten alun perin ollut laskureiden ystävä. En oikein ymmärtänyt niitä ja ne tuntuivat jostain syystä epäloogisilta. Ajan kanssa olen tullut niiden ystäväksi.
Taikuus ja vammat
Näitäkin seikkoja olen pyöritellyt monelta tapaa - ja päätynyt jälleen QuestWorldsin linjoille. Taikuuteen on kiusaus tehdä spesiaalisääntöjä, mutta en ole varma, millainen olisi pelipöydässä erityisen kiinnostavaa pysähtymistä taikuuden sääntöjen pariin. Vähän sama kuin vanhastaan useissa roolipeleissä oli taikuuden ohella taisteluihin paljon sääntöjä, mutta muunlaiset tilanteet ratkaistiin huomattavan yksinkertaisesti. Tällä hetkellä ajattelen, että miksipä ei taisteluiden ohella myös taikuutta voisi kohdella samalla tapaa kuin kaikkea muutakin – kunhan muistetaan uskottavuustesti ja käytetään tarvittaessa laskureita.
Hieman samanlaisen mutkan olen tehnyt vammojen ohella. Niiden osalta olen luopunut kovin nopeasti tulevista mekanistisista seurauksista, koska en pidä koin kiinnostavana sitä, että soturi rampautuu heti taistelun aluksi puolikyvyttömäksi. Tässä pelissä mennäänkin sillä, että vammat ovat ennen kaikkea tarinallisia – mutta jos tilanteeseen siltä tuntuu, niin nämä tarinalliset vammat huomioidaan haittoina myös tulevissa tilanteissa. Ei siis automaattista kykyjen heikentymistä, mutta jos juuri kätensä menettänyt yrittää – vai yrittääkö edes – lyödä kahden käden miekallaan, niin… ei onnistu ainakaan ilman haittaa!
Ylipäätään olen ryhtynyt ajattelemaan, että mitäpä muutakaan minun kannattaa tehdä kuin luottaa kanssapelaajiini. Huomaan, että somekeskusteluissa monet kaipaavat sääntöjä erilaisiin mieleen tuleviin tilanteisiin, joissa peli ei mene heidän mielikuvansa mukaan. Ymmärrän tämän ja se on ok, jos joku näin ajattelee. Itse yritän luottaa pelaajiin ja pidän pelien vapaudesta ja soveltuvuudesta. Ja sitä paitsi, jos en luota pelaajiin pöydän ympärillä, niin kuinka paljon säännöistä on siinä kohdin apua?
Kuoleman kutsu
Huolimatta kaikista pelisuunnittelun mutkista ja päätymisestä usein yksinkertaisimpaan vaihtoehtoon, olen edelleen säilyttänyt pelissäni kuoleman kutsun, eräänlaisen erityistoiminnon (eli hieman vielä PbtA:takin mukana). Tämä aktivoituu silloin, jos hahmo on lähellä kuolemaa, esim. saa tuntuvan iskun tai on saanut niitä useita. Kun tarinallisesti uskottavalta ja sopivalta tuntuu. Tykkään jotenkin siitä, että kuoleman uhka pelillistetään heitoksi.
Sitä paitsi näin peliin saa ujutetuksi mielestäni monenlaista siistiä, kuten sen, että sankari voi ottaa kunnolla dunkkuun, mutta -- onnistuttuaan hyvin kuoleman kutsu -heitossa, pyyhkäisee veret suu pielestään ja jatkaakin entistä ehompana. Päinvastoin, jos kuoleman kutsun kanssa ei ole onni myöten, pelaaja “pääsee” valitsemaan skaalautuvasti ruton ja koleran väliltä. Valintana voi olla esim. sankarillinen teko ennen kuolemaa tai jokin pitkäkestoinen vamma, kuten raajan irtoaminen. Näin kuoleman riski tuntuu myös.
Jälleen kerran tässä luotetaan – tarinapelistähän on kyse – pelaajan draamantajuun.
Kokemus ja kehittyminen
Tämäkin on kokenut useita iteraatioita, mutta tällä haavaa kokemus perustuu pelaajien pelikerralle asettamiin tavoitteisiin ja on luonteeltaan kollektiivista. Pelaajat siis esittävät toiveita joko pelin tarinan sisälle (esim. hahmot pääsevät vihdoin sinne vuorelle!) tai metapelin puolelle (esim. vähintään kolme pelaajaa toimii vuorottelevana raamittajana). Sitten pelikerran lopuksi katsotaan, kuinka moni tavoitteista toteutui. Kokemusta tulee tämän perusteella. Ja jälleen luotetaan pelaajiin, että he asettavat kiinnostavia ja sopivan haastavia tavoitteita.
Tämä käytäntö on muodostunut muun muassa kolmeasta ajatuksesta. Ensinnäkin pidän useiden modernien pelien niistä kokemuskäytänteistä, joissa kokemuksen kautta kerrotaan sitä, millaista peliä halutaan (esim. lyö ihmisiä, niin saat soturina kokemusta). Toisaalta kampanjamoodissa nämä tavoitteet tulevat aika nopeasti tutuiksi ja hieman mekaanisiksi. Ajattelen vaihtelun piristävän. Ja kolmas ajatus – se lienee jo tullut selväksi -- pelissä luotamme toisiimme ja olemme kiinnostuneita toisten tavoista tuottaa peliä.
Ps. Helle (kirjoitin tästä raakileversion ajat sitten) vai mikä, mutta tänään monet esimerkkini liittyivät väkivaltaan. Sori siitä.
Rautaportin kaikki esittelyt:
- 1: pelin yleisesittely (johdanto)
- 2: kampanjan raamitus
- 3: hahmonluonti
- 4: pelikerran aloitus ja lopetus
- 6: muita sääntöjä (tämä kirjoitus)
- 7:
Katso myös
Kommentit
Lähetä kommentti