15: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaportti
Rautaportti on eräänlainen jatkoversio aiemmasta Rautaterät-pelistäni. Molemmat näistä on tarkoitettu pelattavaksi yhteistoimminnallisena.
Tässä pelitavassa on edelleen mielestäni hienointa se, kuinka se oikein kutsuu kaikkia pelaajia tuomaan ideoitaan pelipöytään. Kyse ei kuitenkaan ole puhtaasta tarinankerronnasta (tai freeformista), sillä peli ja sen tarina muodostuu yhdistelmästä pelaajien ideoita, inspiraatiovälineiden tuottamia “laatikon ulkopuolisia” yllykkeitä sekä noppatulosten seurauksia. Yhteistoiminnallisessa pelitavassa on mielestäni erinomainen mahdollisuus toteuttaa roolipelaamisen keskeisiä arvoja (sellaisena kuin ne näen) - vapautta, luovuutta ja yhdenvertaisuutta.
En näe yhteistoiminnallista ja pelinjohtajavetoista pelitapaa toistensa poissulkevina. Nautin molemmista pelityyleistä ja arvostan roolipelien runsautta. Itselleni en ole vielä nähnyt puhtaampaa pelinjohtajan roolia sopivaksi (mutta tätä on tarkoitus lähteä tutkailemaan tarkemmin pj-kurssille).
KESKEISIMMÄT TOTEUTUSMALLIT
Rautaportissa olemme jatkaneet hyväksi koettua kiertävän raamittajan roolia. Kiertävä raamittaja on eräänlainen kohtauskohtainen pelinjohtaja, joka jatkaa tarinaa siitä, mihin se edellisen raamittajan kohdalla jäi. Raamittaja voi toimia puhtaasti omien ideoiden varassa tai hän voi hyödyntää pelin inspiraatiovälineitä ja/tai kysellä ideoita muilta pelaajilta. Olemme jatkaneet myös sitä, että pelinkerran lopuksi joku voi ilmoittautua seuraavan pelikerran ensimmäiseksi raamittajaksi ja näin halutessaan valmistella seuraavaa pelikertaa ja ainakin sen aloitusta.
Keskeisin muutos tämän pelin yhteistoiminnallisuudessa on tapahtunut inspiraatiovälineiden kohdalla ja uutena mukaan on tuotu selkeämpi rakenne tarinalle eli kampanjalle.
Jos Rautaterissä keskeisenä inspiraatiovälineenä oli Mythic Game Master Emulatorin inspiraatiosanat, niin nyt käytössä on ollut ennen kaikkea erilaiset kortit.
Inpsiraatiokorteista keskeisimpiä ovat olleet seuraavat käyttötarkoituksineen (ja yleiskuvauksineen):
- Everwayn fortune-kortit, esim. uusien maailmojen tai keskeisimpien paikkojen myyttinen perusta (fortune-kortit muistuttavat tarot-kortteja ja niissä on sekä teema että tämän positiivinen ja negatiivinen ilmenemispuoli)
- Everwayn vision-kortit, esim. paikkojen yksityiskohtia tai henkilöiden taustaa (vision-kortit ovat fantasiamaailmaan sopivia kuvakortteja; en ole ainoa, jolle niistä on tullut mieleen Dixit-seurapeli)
- Radiance Adventure Enginen story- ja path-kortit; pelin tarina, seikkailut (story- ja path-korteissa on lyhyitä seikkailujen aihioita)
Kortteja olemme käyttäneet pääsääntöisesti kahdella tapaa: isommissa asioissa jokainen pelaaja nostaa kortin ja tarjoaa sen innoittamana kyseiseen pelitilanteeseen sopivaa vaihtoehtoista suuntaa. Näistä on valittu mielekkäimmät tarinan kehykseksi. Pienemmissä tilanteissa olemme nostaneen kortin taikka pari ja valinneet niistä nopeasti yhden tai pari siihen tilanteeseen ja ideoineet jatkoa yhdessä. Korttien tulkinta on ollut varsin antoisaa! Tässä kohdin pelaajat ovat pelin “käsikirjoittajia”, eivät hahmonsa pelaajia. Kyse on ns. metakeskustelusta.
Jos Rautaterissä peliä ohjasi yksinkertaisesti hahmojen yhteinen tehtävä (tavoite) ja tämän vastatarina (uhka), niin tämän pelin tarinan (kampanjan) runkona on ollut ennen kaikkea Joseph Campbellin tarinamalli, ns. Hero´s Journey. Tarina on jaettu näytöksiin ja jokaiseen näytökseen on nostettu edellä kuvatulla tavalla Radiancen story- ja path-kortteja sekä Everwayn fortune-kortti kuvastamaan näytöksen myyttisempää taustavärinää.
KRITIIKKI JA KATSE UUTEEN
Peli on kaivannut lisää imua tarinaan. Yksi syy vähäiseen imuun on ollut se, että peliä on pelattu tarkoituksellisesti pitkittyneen nautinnon periaatteen mukaisesti kiirehtimättä. Jäimme kuitenkin liiaksi pyörimään ensimmäiseen näytökseen. Toisaalta erityisesti alussa oli ristiriitaa näytöksen ja pelaajien ajatusten välillä. Pelaajilla oli kaipuuta “isolle kuvalle”, mutta ensimmäisen näytöksen olikin tarkoitus vain vihjailla ja pohjustaa. Se olisi kaivannut inspiroivampaa osapäämäärää.
Kolmanneksi näytösten perustana käyttetty inspiraatiokortti ei ole ollut peliryhmällemme sopivin. Radiancen story- ja path-kortit ovat hyvin konkreettisia, tyyliin (hieman kärjistäen) “tapa hirviö”. Meidän peli tuntuu kuitenkin elävän konkreettisten tehtävien sijasta merkitysten leikittelyllä. On todennäköisesti kiinnostavampaa, jos pelitapahtumien konkretian taustalla on väljemmin tulkittavia merkitysryppäitä.
Radiancen uskon toimivan paremmin, mikäli peliporukassa kaivataan selkeitä seikkailullisia tehtäviä. Erityisen hyvin uskon Radiancen toimivan soolopelaamisessa. Sen avulla voi uskoakseni simuloida oikein hyvin valmisskenuja. Radiance voi toimia myös meidän pelissä esim. sivuseikkailujen määrittelyssä ja sen detail-kortit ovat sangen monikäyttöisiä.
Omassa pelissämme olemme ottaneet tarinamoottorin osalta esimakua seuraavasta pelistäni, Sankareiden matkasta. Siinä näytös rakentuu tarot-korteista tehtyjen tulkintojen avulla muodostettaville kysymyksille ja pelin tavoitteena on ratkaista vastaukset noihin kysymyksiin. Näin pelillä on koko ajan selkeä suunta ja tavoite.
Kommentit
Lähetä kommentti