6: Yhteistoiminnallinen roolipelaaminen, osa 1
Yleistä
Innostuin roolipeleistä uudella sykkeellä syksyllä 2022 ja se on johdattanut minut havaitsemaan sen, kuinka pelaajana olemisesta nauttimisen ohella pidän yhteistoiminnallisen pelaamisen fasilitoinnista. Tähän pelityyliin minut johdatti ennen kaikkea Ironsworn ja sen innoittamana pelasimme omilla Rautaterät-säännöillä onnistuneen kampanjan ensimmäisen vaiheen kesästä 2023 alkuvuoteen 2024.
Yhteistoiminnallisessa roolipelaamisessa minua innoittaa ennen kaikkea se, kuinka se oikein kutsuu kaikkia pelaajia tuomaan ideoitaan pelipöytään ja peli muodostuu näiden yhteisten ideoiden pohjalta. Käsitykseni mukaan tämä on yleisemmin roolipeleissä koukuttava juttu: niissä saa olla omaehtoisesti luova.
Tätä tuottamisen vapautta ei kuitenkaan tarvitse eikä välttämättä kannata nyhjäistä tyhjästä - varsinkin kun roolipelaamiseen kulttuuriin liittyy muutoinkin erilaiset tukimekanismit ja säännöt. Myös yhteistoiminnalliseen pelaamiseen on olemassa useita apuvälineitä, jotka toisaalta auttavat fokusoimaan pelaamista yhteiseen tarinaan (vrt. kampanja) ja toisaalta tarjoavat inspiraatiota myös “laatikon ulkopuolelta” ajatteluun.
Yhteistoiminnallisen pelaamisen taika tiivistyy siihen tunteeseen, kun pelin jälkeen yhdessä fiilistellään sitä, kuinka ennen peliä kenelläkään ei ollut valmista ajatusta siitä, mitä tällä kertaa tapahtuisi - ja tapahtui siistejä ja yllättäviäkin juttuja! Minulle tällainen pelaaminen on tarjonnut jälleen yhtä uutta innostavaa näkökulmaa roolipelaamiseen. Samalla pidän siitä, kuinka se korostaa harrastuksen matalahierarkkisuutta.
Samalla on kuitenkin syytä korostaa sitä, etten pidä tätä pelityyliä ainoana oikeana. Nautinhan itsekin pelinjohtajavetoisiin peleihin osallistumisesta. Ja ymmärrän sen, ettei tämä välttämättä ole jokaisen kuppi kirkasviiniä (Glorantha-viittaus) - eikä sen sitä tarvitsekaan olla. Roolipelien yksi hyvistä puolista on sen sisältämät suorastaan rajattomat mahdollisuudet.
Katson yhteistoiminnallisen pelaamisen kysyvän pelaajilta luovuutta, rohkeutta, halua käydä “metakeskusteluja” sekä valmiutta erottaa toisistaan hahmon ja pelaajan roolit. Lisäksi peliympäristön tulee olla tässäkin yhteydessä riittävän turvallinen ja kannustava.
Kolme keskeisintä käytännön ratkaisua
Esittelen tässä lyhyesti Rautaterät-pelissä olleet kolme keskeisintä yhteistoiminnallisuuden tukivälinettä.
Ensinnäkin määrittelimme Ironswornin mallin mukaisesti hahmoillemme yhteisen tehtävän ja tämän tehtävän kokoluokkaa hahmottelimme Blades in the Darkin mallin mukaisesta laskureilla, “kelloilla”. Lisäksi määrittelimme tehtävän rinnalle uhan, eräänlaisen ei-toivotun vastatarinan. Meidän kampanjassamme hahmojen tehtävänä oli löytää heidän oppi-isä-tietäjä ja uhkana oli se, että tälle tietäjälle ehtii käydä köpelösti ennen hänen löytymistään.
Tehtävä ja uhka toivat hyvän perusrungon kampanjalle, suunnan ja “punaisen langan”. Vaikka olkoonkin, että kiinnostavammaksi osaksi kampanjamme tarinaa muodostui tietäjän löytymisen sijasta kahdeksan taikakristallia, jotka toki liittyivät nekin tietäjään - ja seitsemään muuhunkin tietäjään (hahmojemme näkökulmasta erityisesti yhteen pahantahtoiseen tietäjään, eräänlaisen kampanjamme pääpahikseen).
Kristallien ohella kiinnostavaksi osaksi pelissämme rakentuvaa tarinaa muodostui uhkaan liittyvä rinnakkaistarina tietäjän kohtaamista vaikeuksista. Tuntui kiinnostavalta muodostaa varsinaista pelaamista nopeammin tarinaa, joka tapahtui “jossain toisaalla” - vähän niin kuin tv-sarjoissa ja kirjoissakin on usein tapana tehdä.
Tehtävä eteni hahmojen toimien perusteella ja uhan eteneminen ratkesi jokaisen pelikerran päätteeksi heitetyssä pelikerran päättäneessä lopetustoiminnossa (siirrossa, ketään ei “lopetettu”). Asiaa oli tasapainotettu siten, että mikäli tehtävän ja uhan välillä oli selvää eroa, tämä vaikutti lopetustoiminnossa käytössä olleiden noppien lukumäärään.
Toinen keskeinen yhteistoiminnallisuutta tukeva ratkaisu oli se, kuinka pelaajat toimivat vuorollaan kiertävänä raamittajana. Vuorossa olevalla pelaajalla oli tämän symbolina isohko kolikko ja hän saattoi milloin tahansa tarjota sitä muille pelaajille. Kiertävä raamittaja oli eräänlainen vuorossa oleva pelinjohtaja sillä erotuksella, että hän ei vastannut koko pelikerrasta ja lisäksi meille syntyi nopeasti kulttuuria siitä, että raamittaja pyysi usein ideoita toisilta pelaajilta. Raamittaja oli kuitenkin se, joka yleensä määritteli raamittamiensa kohtausten yhteisen tarinan etenemisen.
Tätä vahvistimme sillä, että edellisen pelikerran lopuksi arvoimme seuraavalle pelikerralle kaksi inspiraatiosanaa (ks. alta tarkemmin), joita tuomia mielikuvia pystyimme halutessamme hyödyntämään kyseisellä pelikerralla (inspiraatiosanojen huomioiminen toi etua lopetusheittoon). Samalla sovimme myös sen, kuka toimii seuraavan pelikerran ensimmäisenä raamittajana. Näin hän saattoi halutessaan valmistautua seuraavan pelikerran aloitukseen ja, kukaties, näin luoda pohjaa koko pelikerralle.
Tämä käytäntö johti siihen, että muutama pelaajista halusi kokeilla myös koko pelikerran pelinjohtajana toimimista, vaikka he eivät muutoin halua toimia varsinaisina, koko kampanjasta vastaavina pelinjohtajina. Olikin hienoa, kuinka pelimme tarjosi mahdollisuuden myös tällaiseen kiertävään pelinjohtajuuteen ja samalla pelinjohtajana toimimisen kokeiluun.
Kolmas keskeinen yhteistoiminnallisuuden muoto oli jo mainitut inspiraatiosanat. Tämä tarkoitti meidän pelissä ennen kaikkea Mythic Game Master Emulatorin “Meaning Tableseja”, siis käytännössä neljää erillistä d100-satunnaistaulukkoa (Action 1-2 ja Descriptor 1-2; Mythic s. 199-200). Nämä satunnaistaulukot erosivat perinteisimmistä satunnaisarpajaisista - joita toki myös käytimme esim. vastaantulijoiden lukumäärän tai metsästyssaaliin koon arpomiseen - sillä, että ne eivät tarjonneet suoraa vastausta oikeastaan mihinkään, vaan toimivat käyttämämme nimityksen mukaisesti vapaan assosiaation lähteinä.
Esimerkiksi, jos hahmomme tulivat uuteen kylään ja pohdimme, millainen tämä kylä on, niin saatoimme heittää kaksi inspiraatiosanaa, esim. “tavoitella” (pursue) ja “majesteetillisesti” (majestically). Tämän jälkeen pelaajat heittelivät omia ajatuksiaan siitä, kuinka nämä sanat voisivat vastata esittämäämme kysymykseen kylän ominaispiirteistä. Oliko kylässä kenties keskeistä se, kuinka sen päällikkö - kylän pienuudesta ja omasta rahvanomaisuudestaan huolimatta - pyrkii käyttäytymään niin ylevästi ja hienosti kuin vain kykenee, ja osin tämän kautta pyrkii pääsemään hahmojemme edellisessä kylässä näkemän kuninkaan suosioon, vai jotain aivan muuta? (Edellinen esimerkkitulkinta ei ollut pelistämme, vaan keksin sen tätä kirjoittaessani taulukoista nuo kaksi sanaa arvottuani.)
Inspiraatiosanojen käyttö ja tulkinta johti usein mielenkiintoisiin keskusteluihin ja useisiin kiinnostaviin vaihtoehtoisiin tulkintoihin. Tuntuu, että juuri näissä hetkissä olimme yhteistoiminnallisen pelaamisen ytimessä. Ja kuten todettua, kiertävällä raamittajalla oli yleensä selkeyden vuoksi valta valita kiinnostavin ehdotus ja laatia siitä oma sovelluksensa osana tilanteen raamitusta. Ainakin meillä - onneksi - tällainen jaettu, kiertävä ja yhteinen valta toimi hyvin.
Periaatteessa näillä muutamalla yksinkertaisella keinolla onnistuimme luomaan pohjaa mielikuvitukseltaan rikkaalle ja kiinnostavasti yhteiseen ideointiin perustuvalle kampanjamme ensimmäiselle vaiheelle. Tämä kaikki niin, että pelin myötä sekä hahmoista että näiden kokemasta tarinasta syntyi kiinnostava - ja sellainen, jota haluamme pelityylin ohella jatkaa myös jatkossa.
Lopuksi
Pelimme yhteistoiminnalliseen luonteeseen liittyi muutakin kuin edellä mainitut, kuten yhtenä kokemusta tuovana kysymyksenä sen, olimmeko onnistuneet luomaan kiinnostavaa tarinaa, yhdessä. Tai se, kuinka jaoimme muutoinkin rooleja pelaajien kesken. Jos minä laadin säännöt - yhteisen ideoinnin vauhdittamana - ja fasilitoin niitä, niin yksi pelaaja loi ja otti vastuulleen “tyhjän kartan” maailman karttasäännöt sekä kartan tekemisen itse pelin aikana. Toinen pelaaja toimi kirjurina ja yksi vastasi pelitiloista - ja hämmentävän mainiota kyllä - peliruoan tekemisestä. Ja yksi vastasi käytössä olleiden salaisten valojen arvauksien muistiin kirjaamisesta.
Seuraavassa kampanjamme vaiheessa kokeilemme uusia sääntöjä, Rautaporttia, josta kirjoittanen joskus myöhemmin tarkemmin. Niihin sääntöihin tuomme mukaan vielä uusia tarinaa ja yhteistoiminnallisuutta tukevia ratkaisuja. Emme välttämättä siksi, että kokisimme erityisesti sellaisia tarvitsevamme, vaan pitkälti siksi, että olen innostuksissani mennyt löytämään uusia, kiinnostavilta vaikuttavia ratkaisuja. Malleina näissä uusissa ratkaisuissa toimivat Radiance Adventure Engine sekä Everwayn kortit.
Ennen kampanjan jatkamista meidän on tarkoitus raamittaa maailmaa yhdessä Microscopen sääntöjä soveltaen. Yhteistoiminnalliseen pelaamiseen tuntuukin istuvan luontevasti myös se, että emme käytä valmista pelimaailmaan, vaan luomme sitäkin yhdessä.
Ps. Tämä blogi on tiivistelmä RopeConiin 2024 tarjoamani esityksen niistä osista, joissa käsittelen Rautaterät-pelissä käyttämiämme ratkaisuja. Tämän kirjoituksen jatko-osassa suunnittelen käsitteleväni Rautaportti-pelissä käytössä olevia tarinamoottorin aineksia ja inspiraatiokortteja.
Kommentit
Lähetä kommentti