34: Shock - draamaa, tarinaa ja käänteitä yksinkertaisesti
Shock: Social Science Fiction on Joshua A. C. Newmanin tekemä ja vuonna 2006 julkaistu roolipeli. Peli on tarkoitettu kertapeliksi ja sitä pelataan ilman etukäteisvalmistelu (ns. zero-prep) ja ilman pelinjohtajaa. Käytännössä pelit ovat kaksivaiheisia: aluksi raamitetaan pelimaailma ja luodaan hahmot. Sitten pelataan varsinainen peli, jossa pelataan vuorollaan erikseen jokaiselle hahmolle tietty määrä kohtauksia. Kohtauksissa luodaan dramaattisia tilanteita, joiden lopputulemat määräytyvät noppaamalla. Hahmojen tarinoiden tarvitse liittyvä millään tavalla toisiinsa.
Kirjoitan tämän arvion kahden eri fasilitaattorin tarjoamien pelikokemusten perusteella ilman, että olen itse lukenut sääntökirjan. Peliä ei olekaan valitettavasti tällä hetkellä saatavilla. Jos sinulla on sellainen ns. turhan panttina, olen kiinnostunut kaupasta (en tosin “keräilyharvinaisuushinnalla”).
ESITTELY
Peli on tarkoitettu pelattavaksi sci-fi-genressä. Pelimaailma raamitetaan määrittelemällä teemat (issues) ja “shokit” (shocks). Edellisiksi peli kannustaa valitsemaan jotain sellaisia asioita, jotka kiinnostavat tai huolestuttavat pelaajia nykymaailmassa, esimerkiksi populismin nousu. Jälkimmäiset ovat puolestaan jotain sellaisia, jotka erottavat pelimaailman todellisuudesta jollain radikaalilla tavalla, esim. avaruusmatkailu. Lisäksi maailmaa syvennetään kuvailuilla (minutiæ).
Pelissä jokainen pelaaja pelaa sekä omaa protagonistiaan että oikealla puolella pelaavan pelaajan antagonistia. Kukin protagonisti luodaan yhden teeman ja yhden shokin innoittamana. Keskeisimmät protagonistille määriteltävät asiat ovat tämän tarinatavoite (story goal) sekä kaksi toimintamuotoa, praxisista. Lisäksi hahmolle määritellään suhteet (links) ja piirteet (features).
Praxikseen sisältyy kaksi eri puolta, jotka ovat toistensa vastakohtia ja kertovat siitä, kuinka hahmo tekee asioita. Praxisen puolet voisivat olla vaikkapa “voimalla” (kirjoitetaan ylös) ja “myötätunnolla” (kirjoitetaan alas). Pelaaja päättää praxikselle lukuarvon kolmen ja kahdeksan välillä.
Kun hahmo toimii, pelaaja päättää, millä tavalla hän toimii. Jos hahmon edellä kuvaamassa praxiksessa olisi lukuarvo kolme, se tarkoittaisi hahmon olevan vahvempi “voimalla” kuin “myötätunnolla”. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kun hahmolle heitot tehdään d10:lla, niin kolmosen ylittävät luvut tarkoittavat onnistumista voimalla. Sen sijaan tulokset yksi ja kaksi tarkoittaisivat epäonnistumista.
Myötätunnolla toimimisessa onnistumisten ja epäonnistumisten silmäluvut menevät toisinpäin eli onnistuminen vaatisi tuloksen 1-2. Peli kannustaa valitsemaan äärimmäisiä lukuarvo eli käytännössä joko lukuarvon 3 (min.) tai 8 (max.) tai vähintään näitä lähelle.
Tarinatavoite on kirjallinen määritelmä sille seikalle, jolle haetaan ratkaisu pelin aikana - kyseisen hahmon viimeisessä kohtauksessa. Tavoite määritellään käsikirjoittajan roolissa eikä se siis ole välttämättä hahmon ainakaan tiedostama tavoite. Ylipäätään peli ohjaa enemmän tarkastelemaan hahmoa ulkopuolelta pelkän hahmoon eläytymisen sijasta.
Hahmon suhteet (links) ovat lyhyitä kuvauksia siitä, keihin hahmolla on hyvät suhteet. Nämä voivat olla yksittäisiä (sivu)hahmoja tai faktioita. Hahmon piirteet (features) ovat yleisluonteisia kuvauksia siitä, kuka ja millainen hahmo on. Piirteillä ei ole peliteknistä tms. merkitystä.
Pelin kohtaukset etenevät niin, että protagonistin ja antagonistin pelaajat raamittavat yhdessä kohtauksen ja (rooli)pelaavat sitä aina siihen saakka, kunnes siihen syntyy
ratkaisua kaipaava konflikti. Tällöin heitetään noppia. Peli ei nähtävästi juurikaan ohjeista sitä, kuinka kohtauksia raamitetaan tai kuinka niitä tulisi pelata. Tämä saattaa varsinkin pelin aluksi synnyttää mm. Fiascosta tutun “hiljaisen hetken”, kun aluksi on tohinalla raamitettu peliä ja sitten joku tokaisee, “No niin, kukas aloittaakaan?”
Protagonistin pelaaja saa heittää pelin alussa kolmea noppaa ja antagonistin pelaajalla on käytettävissä koko pelin ajalle 13:n resurssipistettä, joista jokaisella voi heittää pelin aikana yhden nopan. Protagonistin noppamäärä kasvaa, jos hän epäonnistuu. (Tässä meille oli epäselvää se, riittääkö tähän väliaikainen epäonnistuminen, jonka voi kuitenkin vielä yrittää kääntää onnistumiseksi mm. suhteilla.)
Noppia on kahdenlaisia - d10 ja d4. Edellisillä heitetään oman hahmon (protagonistin tai antagonistin) tavoitteen onnistumisen puolesta ja jälkimmäisillä voi vaikuttaa toisen hahmon heiton tulokseen. Jos hahmolla on käytössään kolme noppaa, hän voi päättää heittää esim. kahta d10:ä ja yhtä d4:sta.
Ennen nopanheittoa pelaajat määrittelevät hahmoilleen tavoitteet. Protagonistin ja antagonistin tavoitteet eivät saa kumota toisiaan eli ne eivät saa olla suoraan vastakkaisia. Molempien tulee pystyä onnistua (tai epäonnistua) yhtä aikaan.
Lisäksi ennen nopanheittoa määritellään se, millä praxiksella hahmo toimii. Tämä määrittelee kohdeluvun (esim. “voimalla” yli kolme). Jos pelaaja heitti useamman saman nopan, paras tulos jää voimaan eikä muiden noppien silmäluvuilla ole merkitystä. Esim. d10:llä kuusi on yli kolmen, joten onnistuminen. Mutta jos vastustaja heitti parhaalla d4:lla 4, niin tällöin tulos kuusi laskee kahteen ja näin hahmo ei onnistukaan.
Mikäli heittotulos on tasan kohdeluvun, tapahtuu esklaatio eli tilanne jollain muotoa kiristyy ja nopat heitetään uudelleen - mutta tällä kertaa panokset ovat aiempaa suuremmat! Hävitessään protagonisti voi laittaa peliin likoon vielä hänelle määritellyn suhteen (link).
Myös ne pelaajat, jotka eivät kyseisessä kohtauksessa pelaa protagonistia eivätkä antagonista, heittävät yhtä d4:sta. Tämän kautta heille tulee mahdollisuus vaikuttaa haluamansa hahmon heiton tuloksiin. Kyse on jostain ulkopuolisista vaikutuksista, kuten vaikkapa protagonistin ja antagonistin ympärillä olevat kansanjoukot tai vaikkapa sääolosuhteet.
Peli koostuu tällaisista protagonisti-antagonisti-kohtauksissa, joissa siis aluksi roolipelaataan ja sitten ratkaistaan kohtauksen lopputulos nopilla. Ja kuten jo mainittua, viimeisessä kohtauksessa ratkaistaan - aiempien kohtausten ja niiden synnyttämän tarinan pohjalta - hahmon tarinatavoitteen ratkaisu. Tätä ei saa ratkaista aiemmissa kohtauksissa.
Pääsin testaamaan peliä myös sellaisena versiona, jossa kaksi pelaajista pelasivat protagonistejaan ja kaksi muuta pelaajaa pelasivat näiden antagonisteja.
ARVIO
Pidän pelistä paljon. Erityisen hyvänä pidän sitä, millaista peliä se tuottaa, yksinkertaisen toimivilla säännöillä. Peli jättää tilaa tarinalle ja se, että protagonistin ja antagonistin onnistumiset eivät saa kumota toisiaan, tuntuu varmistavan sitä, että peli etenee aina kiinnostaviin suuntiin. Peli etenee kivasti roolipelaamisen ja noppaamisen vuorottelevassa rytmissä. Pelissä on helppo tarinallistaa noppatuloksiakin, kun jokaisella nopalla on niin selkeä merkityksensä ja niiden vaikutus toisiinsa on sen verran selkeä.
Myös pelin aloittava maailman raamitus on yksinkertaisuudessa toimiva. Tykkään teemojen ja shokkien “ristiintaulukoinnista” eli siitä, että esim. yksittäinen protagonisti tehdään kahden hieman eri tyyppisen maailman piirteen avulla. Kivan simppeliä ja silti merkityksiä tuottavaa.
Etukäteen olin hieman skeptinen sen suhteen, että pelissä pelataan erillisiä tarinoita hahmoille. (Vaikka ei kai niitä mikään sinänsä estä yhdistämästäkään.) Epäilyni kuitenkin haihtui pelin aikana ja siitä tuli itse asiassa yksi pelin kiinnostava, tavanomaisesta poikkeava lisäpiirre. Asian muodostumista positiiviseksi tukee se, että jokaisella pelaajalla on protagonistin ohella myös antagonistin rooli ja lisäksi jokainen pelaaja pääsee aina heittämään vähintään ulkopuolisen vaikutuksen d4:sta.
Vaikka pidän pelistä paljon, on se mielestäni monessa mielessäni hieman hahmottumaton. Peli ilmoittaa olevansa sci-fiä ja ohjaa pelaamaan sci-fiä, mutta mikään muu kuin nämä toteamukset eivät viittaa erityisemmin sci-fiin. Peli toimisi myös muissa genreissä
Maailman- ja hahmonrakentamiseen käytetään makuuni turhan paljon aikaa ja pelaaja ei ensimmäisillä kerroilla osaa aavistaa eri vaiheiden merkitystä varsinaiselle pelille. Tästä jäi maku, että käytimme tarpeettoman paljon aikaa johonkin sellaiseen, jolla itse pelissä ei ollut niin suurta vaikutusta. Ja joku pelin kannalta keskeinen asia saattoi tulla tehtyä hieman puolihuolimattomasti. Esimerkiksi maailman ja hahmojen kuvailut ohjeistetaan tekemään kirjallisesti ja pieteetillä, vaikka varsinaisessa pelissä ne jäävät sävyiksi. Pelaajat pystyvät kyllä kertapelissä muistamaan yhdessä ideoimaansa ilman asioiden kirjaamista paperille.
Vaikka teemojen (issues) valinnan perustuminen pelaajan nykymaailman huoliin on kiinnostava lähtökohta, ei tälläkään ole loppujen lopuksi pelissä sen suurempaa merkitystä. Peli toimisi myös muunlaisilla teemoilla - sellaisilla, jotka kiinnostavat pelaajia. Oli huolta tai ei. (Lisäys: nähtävästi peli ei niin suorasti vaadi tässä sanottua, vaan kyse oli yhden fasilitaattorin tulkinnasta.)
Näenkin pelissä hyvänä sen tarjoaman vapauden pelata halutunlaista peliä. Vaikka useat konseptipelit ovat oikein hyviä, minua nykyisellään puhuttelee enemmän vapaat pelit - se, että voidaan yhteisesti hyödyntää luovuuttamme pelin yleisistä asetelmista alkaen. Tässä pelissä usea konseptihenkinen näkökulma jäi hieman päälle liimatun oloiseksi.
Vaikka oma hahmo perustuisikin yhteen, yhdessä määriteltyyn teemaan (issue) ja yhteen shokkiin, näistä vähintään toinen vaikuttaa unohtuvan tai ainakin jäävän vähemmälle huomiolle hahmon tekemisen aikana. Lisäksi en ole oikein varma, suhteiden (links) tärkeydestä pelistä. Ne vaikuttivat tuovan enemmän mutkaa peliin kuin tuottavan sanottavasti jotain uutta kiinnostaa. Pelissä pääse kyllä heittämään noppaa aivan tarpeeksi ilman suhteiden peliin laittamisen tuottamaa uusintaheittoakin.
Useampi kritisoitu asia on siinäkin määrin merkityksellinen, että peli ei näytä taittuvan oikein millään kertapelille mielestäni sopivaan kolmen tunnin aikahaarukkaan. Ei varsinkaan niin, ettei peliin synny hopun tuntua. Tämä on siltäkin osin sääli, että pelin kiinnostavin seikka eli roolipelattujen kohtausten ja noppien tuottamien ratkaisujen vuorottelu kaipaa mielestäni kiireettömyyttä. On ikävä ratkaista hahmojen tarinatavoitteet sillä fiiliksellä, että ihan just pitäisi saada peli päättymään.
Kokonaisuutena ysin peli: “Pientä virittämistä vaille mainio peli. Perusta kunnossa ja innostaa niin, että haluan tehdä tästä kohtuu muutoksin kympin pelin.”
MUUTOSEHDOTUKSIA
Pelaisin peliä genrevapaasti. Uskoisin sen toimivan sci-fin ohella aivan hyvin mm. pukudraama- tai supersankaripelinä. Tekisin raamituksen nopeammin keskittyen teemoihin ja shokkeihin enkä rajaisi niitä yhtä tarkasti kuin peli tekee. Tarjoaisin pelaajille avoimempia mahdollisuuksia tarkastella heitä kiinnostavia teemoja ja shokkeja pelaamisen kautta. Lisäksi en vaatisi maailman yksityiskohtien (minutiæ) kirjaamista. Peli kaipaa kaiken kaikkiaan tiivistämistä.
Antaisin antagonistin kaikkien muiden kuin kyseisen protagonistin pelaajien yhteispelattavaksi enkä käyttäisi pelin alusta aikaa antagonistin luomiseen. Antaisin sen muodostua osana (varsinaista) pelaamista. Saattaisin määrätä sen olemaan praxisten osalta antagonistin vastakohta. Aluksi siitä ei muuta tiedettäisikään.
Määrittelisin protagonistille tarinatavoitteen (story goal) ohella myös hahmon oman tavoitteen ja tarkastelisin tämän muutoksia pelin aikana. Lisäksi tarjoaisin peliin täsmällisempää rakennetta. Jakaisin pelin kolmeen näytökseen, josta ensimmäisessä esitellään protagonisti ja tämän tavoite, toisessa syvennetään tarinatavoitteeseen ja kenties ratkaistaan jokin käänne sekä viimeisessä ratkaistaan tarinatavoite. Tämän uskoisin tuovan sopivaa lisäohjenuoraa kohtausten raamittamiseen ja tuottavan lisärytmitystä peliin.
Aikarajatummasta pelistä jättäisin suhteet (links) kokonaan pois. Tai ehkä niitä voisi määritellä samalla tavalla kuin hahmon omia piirteitä, mutta suhteillakaan ei olisi peliteknistä merkitystä. Toisaalta saattaisin ottaa molemmat lisäsäännöiksi niin, että laittamalla ne peliin, kummallakin voisi hieman kikkailla noppamäärän ja/tai uusintaheiton muodossa. Tämä silloin, jos pelaamiseen on enemmän aikaa.
Lisäksi korvaisin antagonistin nopparesurssin samalla tavalla vakionoppamäärällä kuin protagonistilla on. Tosin antagonistille laittaisin yhden nopan enemmän. Molempien noppamäärä kasvaisi, jos hahmo - kohtauksen lopuksi - päätyy epäonnistumiseen.
AIEMPIA PELIARVIOITANI
Ostopelit (suluissa arvosana)
- QuestWorlds (9)
- Twist and Turn (10)
- Miksi OSR ei ole minua varten? (Knave ja Mothership) (7)
- Querent (9)
- Ironsworn (8)
Omat pelit
- Sankareiden matka (10)
- lasten kanssa pelaamisesta (sis. minisäännöt) (9/10)
- Rautaportti (9)
- Kevytterä (9)- Rautaterät (8); yhteistoiminnallisuuden näkökulmasta
Kommentit
Lähetä kommentti