9: Kevytterä

 Taustat


Kevytterä on Rautateristä tehty yksinkertaistettu oma peli, jonka olen tehnyt ennen kaikkea kertapeleihin. Samalla tämä peli oli harjoitus itselleni siitä, mikä kaikki on pelaamisen jännityksen osalta oleellista ja minkä vastaavasti voi jättää tästä pelistä pois.


Tämän pelin synnyn taustalla oli myös kaksi kokemusta. Ensinnäkin Wille Ruotsalaisen vetämä ja HeroQuestiin perustuva Roudanmaa-kertapeli avasi silmiäni sille, kuinka yksinkertaisilla säännöillä peli voi pyöriä kiinnostavana ja hauskana. Toisekseen pelatessani Rautateriä aloin kokea sen Powered by the Apocalypse -henkisen toimintojen kirjon turhan monimutkaiseksi, varsinkin kun kampanjamme edetessä vahvistui koko ajan tarinallinen painotus.



Pelin säännöistä


Pelin mekanismi perustuu kaikessa yksinkertaisuudessaan HeroQuestin avainsanoihin sekä Blades in the Darkin noppausmekaniikkaan.


Hahmot luodaan vahvuuksien avulla ja näitä vahvuuksia voivat olla esim. hahmon konsepti (vrt. hahmoluokka), ominaisuudet, kyvyt, luonteet, taustakokemukset sekä taikuus (mikäli pelimaailmassa sellaista on). Kun pelaaja voi määritellä näitä vahvuuksia vapaasanaisesti, se tukee mielestäni hyvin tarinallisuutta jo hahmonluonnin yhteydessä sekä mahdollistaa hahmojen selkeän personoinnin. On kiinnostavaa kuunnella, kun pelaajat mutustelevat erilaisia sanoja valitessaan hahmoaan parhaiten kuvaavia sanamuotoja.


Vahvuuksille jaetaan lukuarvot 1-3. Tämä lukuarvo tarkoittaa Bladesin mallin mukaisesti sitä, kuinka montaa d6-noppaa pelaaja heittää silloin, kun hahmo toimii kyseisen vahvuuden avulla. Nopatessa katsotaan suurinta silmälukua ja kutonen tarkoittaa puhdasta onnistumista, 4-5 (osittaista) onnistumista haittavaikutuksineen ja 1-3 epäonnistumista. Homman nimi on failing forward eli se, että jokainen heittotulos vie peliä eteenpäin, myös epäonnistuminen. Sekään ei (lähes) koskaan tarkoita sitä, että mitään ei tapahdu. Sen sijaan tarinaan tulee mutkaa ja/tai hahmoille ongelmia.


Oleellinen osa peliä on myös edut ja haitat eli eräänlaiset muuttujat käytettävissä oleviin noppiin. Hahmonluonnissa määritellään hahmolle 1-2 heikkoutta, jotka vaikuttaessaan vähentävät käytössä olevien noppien lukumäärää. Lisäksi pelatuista kohtauksista seurauksena voi olla joko etuja (lisänoppia) tai haittoja (nopan vähennyksiä). Myös esim. hahmon tasoa vähäisempi tai kovempi este voi tuoda joko etua tai haittaa. Kaiken kaikkiaan pelin erilaisilla tapahtumilla ja seurauksilla on tarkoitus hyvin joustavasti olla osa pelin mekanismia.


Hahmon tarvikkeita ei määritellä yksityiskohtaisesti. Hänellä on sellaiset tarvikkeet, joita hänellä voidaan vahvuuksiin liittyen olettaa olevan. Esim. taisteluvahvuuksia omaavilla hahmoilla voidaan olettaa olevien heille sopivat aseet. Kertapeleissä tarvikkeita ei tarvinne tämän tarkemmin määritellä, mutta säännöissä on myös hyvin yksinkertainen mekanismi sekalaisten tarvikkeiden pelaamiseen.

Hahmolle voidaan kuitenkin määritellä erityinen, inspiroiva tavara - jokin sellainen, joka tarjoaa uutta koukkua hahmon tarinaan ja/tai pelitilanteisiin, ja jota käyttäessä hahmo saa edun (+d6). Esimerkiksi yhdellä varashahmollani oli isoisän painotetut nopat. Idea näihin inspiroivien tarvikkeisiin tuli Bladesin pelikirjojen erikoisemmista tarvikkeista.


Bladesissa on kohtalaisen oleellisena mekanismina on stressi, jota käyttämällä hahmo voi tukea toista hahmoa tai voimaantua itse. Vaikka se on toimiva mekanismi, halusin tältäkin osin yksinkertaistaa tätä peliä. Näin esimerkiksi toisen hahmon tukeminen onnistuu automaattisesti, mutta se rajataan yhteen kertaan / peli / tukemisessa kuvailtu vahvuus.


Bladesissa ryhmätoiminnoissa kaikki hahmot heittävät ja parhaasta tuloksesta tulee koko ryhmän tulos - mutta jokainen epäonnistuminen vähentää ryhmää johtaneen hahmon stressiä. Tässä pelissä stressin laskun sijasta jokainen epäonnistuminen tuottaa väliaikaisen haitan (-d6).


Kertapeleihin voi sopia Bladesista tutut “kellot” mittamaan tarinallisten esteiden haastavuutta ja uhkien toteutumista. Tämä on yksinkertainen ja myös kertapeliin sopiva mekanismi. Usein sopiva haastetaso näyttäisi olevan kaksi laskurin pykälää / hahmo, mikäli (puhdas) onnistuminen edistää laskuria kahdella.


Hahmojen kokemat vammat - niin fyysiset, henkiset kuin miksipä ei sosiaalisetkin - voi myös määritellä yksinkertaisesti ja kertapeleihin sopivasti jännittävästi. Epäonnistunut heitto voi tarkoittaa - tarinallisten vastoinkäymisten ohella - kahden tason vammaa. Tällöin yhden tason vamma voi tarkoittaa nirhaumaa, jolla ei ole sen suurempaa peliteknistä merkistä. Kahden tason vamma on vakava, vaatii hoitoa ja tuottaa haitan (-d6). Kolmen tason voi tarkoittaa joka kuolemaa - mutta vasta kun hahmo tekee jotain sankarillista - tai erillistä kuoleman kutsu -heittoa, jossa onnistuminen palauttaa hahmon yhden tason vammaan (tiedäthän sankarit saattavat kovan mätkinnän jälkeen pyyhkäistä veren huuliltaan ja jatkaa matkaa kuin mitään sen kummempaa ei olisi tapahtunutkaan), osittainen onnistuminen jättää tilanteen ennallaan (hahmo kituva ja vaatii pikaista apua) ja epäonnistuminen äskeisen kuvatun sankarillisen kuoleman.


Ps. Olen tehnyt uuden sääntöversion kertapeleihin, Kertaterän, mutta siitä kenties myöhemmin.


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

1: Kuka on Rope-Laku?

7: Rope-Lakun RopeCon 2024