76: Kaikkien aikojen Glorantha-kesäni
Huh huh, onpahan ollut kesä – kaikkien aikojen Glorantha-kesäni!
Vihdoin! Eikä vielä ole edes heinäkuu puoliväli!
***
Jo pari edellistä kesää kaipasin voivani paneutua kunnolla Gloranthaan, mutta ei siitä mitään tullut. Muiden kesämenojen ohella uusiin sääntöihin tutustuminen ja erilaisten omien sääntöjen muhittelu veivät aina voiton. Mutta nyt olen nähtävästi saanut tyydytettyä sääntönälkääni siinä määrin, että olen pystynyt keskittymään Gloranthaan.
Aiemmin kuvittelin Glorantha-kesäni tarkoittavan itsenäistä tutkimista. Sitä, että yritän ottaa pelimaailman jollain muotoa kokonaisuudessaan haltuun ja vasta myöhemmin mahdollisesti tuottamaan jotain suoraan pelaamiseen liittyvää. Mutta asia menikin toisin: en ole saattanut valmiiksi ainoastaan yhtä enkä kahta, vaan peräti neljä Glorantha-projektia!
***
Ennen projektieni esittelyä kerron kahdesta oivalluksesta ja niiden pohjalta syntyneestä Glorantha-metodista.
Ensimmäinen oivalluksista on tietoisen inspiraation hyödyntäminen. Tämän taustalla on se, kuinka olen viime vuosina havainnut pitäväni siitä, jos voin antaa omalle mielukuvitukselleni ulkopuolista yllykettä esimerkiksi inspiraatiokortista. Näin saan itseni keksimään jotain sellaista, mikä ei olisi tullut muutoin mieleeni.
Olen ryhtynyt aiempaa tietoisemmin hyödyntämään samaa inspiroitumisen ideaa myös silloin, kun minulla ei ole inspiraatiovälineitä käytössäni. Ei tässä sinänsä mitään ihmeellistä tai uutta ole, jos esimerkiksi hahmoa tehdessäni pohdin erikseen inspiroitumisen lähteitä. Aiempaa suurempi tietoisuus asiasta on ollut kuitenkin itselleni oiva lisä pelaamiseen.
Toinen oivallus liittyy Gloranthan maailmatiedon luonteeseen. Sillähän on maine syvänä upposuona. Ja onhan Gloranthassa syvällisyyttäkin, jos haluaa esimerkiksi tutustua sen myytteihin perusopuksia enemmän. Mutta tästä huolimatta pidän tätä mainetta osin virheellisenä. Mielestäni Glorantha on pikemminkin laaja kuin syvä.
Tällä tarkoitan sitä, että Gloranthassa on maantieteellisesti laajoilta alueilta kuvauksia lukuisista yksityiskohdista. Sen historiassakin on lukuisia yksittäisiä tapahtumia ja yksittäisiä sankareita. Jumalista voi laatia pitkän luettelon, aivan lyhyilläkin kuvauksilla, kuten Gloranthan kultit -kirjassa aikoinaan oli. Mutta siis sen sijaan, että läheskään kaikista olisi mitään kovin syvällisen pitkiä sepostuksia, useista jutuista on vain muutama hassu rivi. Joistakin asioita on pelkkä maininta tai nimi.
Näihin lyhyisiin kuvauksiin liittyy vahvasti se, mikä minua Gloranthassa innostaa. Nämä lyhyet kuvaukset ovat nimittäin hämmentävän usein mielikuvitusta ruokkivaa tykittelyä! Ja näin kokonaisuutena Glorantha on yksi iso inspiraatiovarasto. Sellaisena siihen kannattaakin mielestäni ensisijaisesti suhtautua. Poimi itseäsi innostavat jutut ja jätä muu “kaanoniin”, on ohjeeni!
***
Edellä mainittujen oivallusten pohjalta olen ottanut käyttööni suunnittelytyön Glorantha-metodin.
Tämä metodi alkoi siitä, että olin yhtäältä hankkinut käsityksen siitä, mikä minua Gloranthassa ennen kaikkea innostaa, sekä toisaalta riittävän hyvän kokonaishahmotuksen juuri tästä asiasta. Minun tapauksessani kyse on myyteistä, jumalista ja riimuista. Tällaisen kokonaiskuvan hankkimiseen ei oikeasti kovin paljoa vaadita. Oleellisempaa on tietoisuus siitä, ettei kaikkea pidä yrittää oppia. Osan tausta-aineistosta on tarkoitus jäädä juurikin tausta-aineistoksi.
Tältä pohjalta käynnistetään yksittäinen projekti eli hahmotellaan yleisidea siitä, mitä ollaan tekemässä. Esimerkiksi kertapeli Glorantha-johdannoksi. Sitten valitaan Gloranthasta paikka, jossa tätä ideaa voi toteuttaa. Luetaan valitusta paikasta maailmakuvauksia, mutta kaiken tiedon haltuun ottamisen yrittämisen sijasta keskitytään poimimaan omiin tarkoituksiin sopivia inspiraatiotäkyjä.
Tämän jälkeen voidaankin laittaa maailman tarjoamat inspiraatiotäyt ja omat ideat sekoittimeen ja suraitellaan joitakin kertoja – ja kas, näin suunnittelemasi asia suorastaan kirjoittaa itse itsensä. Näin kävi ainakin minulle, useampaan otteeseen. Yksinkertaista, mutta toimivaa ja innostavaa. Metodi tarjoaa tiekartan ja fokuksen tekemiselle.
***
Kesällä loppuunsaattamani neljä projektia ovat olleet hahmo, kertapeli, säännöt ja kampanja. Aika kattava kattaus siis. Kaikissa näissä projekteissani olen hyödyntänyt yllä kuvailemaani suhtautumistapaa Gloranthaan.
Hahmon tekeminen tuli minulle ajankohtaiseksi, kun itsellenikin yllätyksenä lähdin mukaan kesän korvilla käynnistyneeseen kamppanjaan. Mahdollisuus tähän sattui juuri sopivaan rakoon, kun aavistin vakiopeliryhmieni pelitahdin vaimenevan kesäksi ja tiesin itselläni olevan lomalla paremmin aikaa. On ollut poikkeuksellista päästä pöytään, jossa kaikki muutkin ovat Gloranthasta innostuneita ja sitä tuntevia.
Kampanjahahmon tekeminen oli minulle samalla ensimmäinen tietoinen tässä tarkasteltavan metodin testaus. Homma käynnistyi siitä, kun kampanjan pelinjohtaja ilmoitti pelin tapahtumapaikan. Näin ollen tutustuin sitä koskevaan maailmantietouteen ja poimin sieltä hahmoideaani sopivia täkyjä. Näiden ja omien ideoiden pohjalta hahmo oli helppo tykitellä loppuun. Lopputulokseksi tuli itselleni poikkeuksellisen vahvasti maailmassa elävä hahmo.
Toiseen projektiini, kertapeliin sain idean muistaakseni joskus alkuvuonna, kun pohdin Ropeconiin tarjoamiani pelejä. Lisäksi olin vetänyt useamman kerran Gloranthan syvempään päätyyn sukeltavan aikuistumisriittipelini. Nyt ajattelin tehdä kevyen johdantopelin. Tätä peliä varten katsoin aluksi yhdestä ja sitten toisesta kohdasta Gloranthan karttaa paikkakuvauksia maailmakirjasta. Ja se tapahtui taas, lyhyet kuvaukset alkoivat tuottaa ideoita peliin!
Peliä suunnitellessani hyödynsin tietoisen inspiroitumisen metodia myös niin pelin lähes valmiiden hahmojen kuin kohtausideoiden suunnittelussa. Hahmot päätin tehdä, johdantopeliin mielestäni sopivasti, Gloranthan keskeisten arkkityyppien pohjalta. Tähänkin pelimaailma tarjoaa vahvaa tukea, kun sen arkkityypit eivät jää konseptitasolle, vaan niille on omat personallisuutensa muun muassa jumaluuksien muodossa. Kohtauksiin hakemastani inspiraatiosta en kirjoita tähän tämän enempää, sillä on halua varustaa tätä kirjoitusta paljastusvaroituksilla.
Kolmantena projektina olen muhitellut jo pidemmän aikaa Glorantha-sääntöjä. Pelisäännöt löytävät tietysti muotonsa vasta pelipöydässä, mutta silti minusta tuntuu, että nyt olen onnistunut hahmottelemaan peliä jäsentyneemmin ja harkitummin kuin koskaan aiemmin lyhyen pelisuunnittelijan “urani” aikana.
Myös pelisuunnittelussa hyödynsin inspiroitumisen metodia, vaikken yhtä tietoisesti kuin muissa mainitsemissani esimerkeissä. Kyse oli enemmän pelisuunnitelun peruslähtökohdasta: keskity siihen, mitä haluat pelisi ilmentävän. Pääajatukseni olikin koko ajan se, että otan pelin pohjalle pitämäni Twist and Turn -pohjaisen perusmekanismin ja laadin lisäsääntöjä vain, jos ne pelillistävät pelimaailmaa kiinnostavalla tavalla (ja riittävän yksinkertaisesti). Pohjimmiltaan katson kuitenkin myös tässä olleen kyse tietoisesta Gloranthasta inspiroitumisesta.
Neljäntenä projektinani olen valmistellut Glorantha-kampanjaa. Suureksi yllätyksekseni olen saanut tämänkin niin valmiiksi kuin tällaisen hahmovetoiseksi ja play to find out -lähtöiseksi tarkoitetun kampanjan on mahdollista. Pelkäsin kampanjan olevan jonkinlainen iisakinkirkkoni eikä olisi ollut lainkaan ensimmäinen kerta, jos loma loppuu megaprojektin osalta pahasti kesken.
Katson homman sujuneen näin helposti pitkälti juuri hahmottelemani metodin sekä sen edellä kuvattujen kokeiluiden vuoksi. Itse asiassa alkusysäys koko metodille syntyi juuri tämän kampanjan muhitteluista. Tulin nimittäin pohtineeksi sitä, miten pidän yhteistoiminnallisissa tarinapeleissä siitä, kuinka pelaajat impoavat pienistä pelin tarjoamista täkyistä hienoja, toistensa juttuihin sitoutuvia ideoita. Pohdin, että miksi en valmisteli pelinjohtajallista ja etukäteen valmisteltua kampanjaa tältä pohjalta.
Ero zero-prep-improihin kampanjani suunnittelussa on ollut ennen kaikkea se, että nyt olen jo etukäteen harkitusti poiminut ja ryhmitellyt pelimaailman tarjoamia täkyjä kokonaisideani ympärille. Tällä kertaa minun on tarkoitus tulla peliin valmiiden inspiraatioiden kanssa ja yhdistellä ne pelaajien hahmoista kumpuaviin ideoihin. Sekä tietysti yhteistoiminnallisuutta painottavista peleistä tuttuun tapaan aktivoida pelaajia muuhunkin ideointiin kuin hahmonsa kautta toimimiseen. Tulee olemaan mielenkiintoista nähdä, kuinka tällainen puolivalmis improaminen tulee pelatessa toimimaan!
***
Mutta tosiaankin, kaikkien aikojen Glorantha-kesäni! Neljä ihanaa projektia ja niiden ohessa syntynyt oma metodi Glorantha-projekteihin. Kenties niihin tuleviinkin.
Elän unelmaa.
***
KAIKKI GLORANTHA-KIRJOITUKSENI
Kommentit
Lähetä kommentti