44: Kuopasta Saliin 1: Tähtisydämen salaisuus

 Tämä kirjoitus esittelee suunnittelemani kampanjan - Kuopasta Saliin - ensimmäistä peliä, Tähtisydämen salaisuutta. Pelissä on tarkoitus nautiskella sitä, kuinka hahmon voi luoda pelaamalla ja samalla saada hyvä kattaus pelimaailman keskeisistä myyteistä ilman erillistä maailmantietousähkyä.



YLEISTÄ - LUKEMINEN TURVALLISTA


Perusidea on luoda hahmot kamppanjaan pelaamalla näiden aikuistumisriitti. Riitissä on kyse hahmojen matkasta tuonpuoleiseen, ns. sankarimatkasta. Hahmot muodostuvatkin tässä pelissä ennen kaikkea suhteessa Gloranthan myytteihin. Seuraavassa pelissä keskitytään arkiseen maailmaan sekä hahmojen lähiyhteisöihin. Se peli siis tavallaan jatkaa hahmonluontia.


Tämä ensimmäinen peli etenee - toivoakseni rivakalla temmolla - seikkailukirjojen tavoin vaiheesta toiseen eli tältä osin pelissä on selkeät kiskot. Toisaalta jokaisessa näytöksessä on valmiina vain alku, ei loppua. Hahmot muodostuvatkin näytös näytökseltä sekä pelaajan tekemien valintojen että satunnaisvälineiden käytön tulosten pohjalta. Kertapelissä käytän satunnaistamiseen Twist and Turnin kortteja yksinkertaistetussa muodossa ja saman porukan kampanjassa vielä tarkemmin määrittelemätöntä noppaussysteemiä (joko yhteistoiminnallisessa kampanjassamme käytössä oleva Sankareiden matka tai sitten muhittelen Year Zero Enginen pohjalta jonkin yksinkertaistetun ja QuestWorlds-vaikutteisen Glorantha-version).


Kampanjan yleisiä lähtökohtia esittelin edellisessä kirjoituksestani. Lisäksi esittelen tietysti lyhyesti Gloranthan, eräänlaisena tiivistelmän tiivistelmänä. Samoin kerron jotain hahmojen kotiklaanista, vaikka tämä peli keskittyy hahmoihin myyttisessä todellisuudessa ja vasta seuraavassa pelissä otetaan parempi ote hahmojen arkimaailmasta. Klaanin pohjaksi ajattelin valita Six Seasons in Sartarissa esitellyn harabornien klaanin, joskin ajattelin vaihtaa sen colymareista balmyrien heimoon. Lisäksi täytynee sanoa muutama sana pelissä käytössä olevista sääntömekanismeista.


Peli perustuu Gloranthan perustietouteen, mutta siinä on tietysti myös “minun Gloranthassani” (IMG = IN My Glorantha) tehtyjä valintoja ja painotuksia. Riitin perusrunko ja moni idea on edellä mainitun Six Seasons in Sartarin vastaavasta skenusta. Tässä pelissä on vähemmän pj:n tarinatuokioita ja olen tuonut riittiin mukaan mm. klaanin suojelushengen ja useamman maailman ydinmyyteistä.


PALJASTUKSIA! Jos pelaat kanssani enemmän tai vähemmän vakituisesti tai näet itsesi tarttumassa mahdollisuuteen tulla pelaamaan tätä kampanjaa kertapelinä (Cafe Boargame, RopeCon tai Glorantha-seura Kalikoksen tapahtumat), niin harkitse, aiotko lukea pidemmälle. Kampanjan pelien on tarkoitus olla lopuiltaan avoimia ja kirjoitan tässä kohtalaisen yleisellä tasolla, mutta silti tuleva kirjoitus paljastaa kunkin näytöksen lähtökohdat. Ne on kivempi säästää peliin.



PELIN NÄYTÖKSET - VARO PALJASTUKSIA!


Peli jakautuu kahteen osaan. Ensimmäisen osa kattaa näytökset 1-5 ja jälkimmäinen näytöset 6-12. Välissä on hyvä paikka tauolle. Riitti voi tosin myös katketa kesken eli osa näytöksistä voi jäädä pelaamatta. Koska kyse on sankarimatkasta ja riitistä, yleistunnelma on unenomainen.


VARO PALJASTUKSIA (ks. edeltä)!


Osa 1


Näytös 1“Alkaneet kasvamaan karvaa”: pelin alkunäytös, jossa kuvaillaan lyhyesti riitin alku ja pelaajat valitsevat pelaajilleen sukupuoliroolin kuudesta vaihtoehdosta. Tässä ei vielä heitätä (tai vedetä kortteja; jatkossa puhun vain heittämisestä). Valinta määrittelee seuraavan näytösen alun - kuopassa vai kolossa? Hahmot nukahtavat…


Näytös 2 “Kuopassa / Kolossa”: Mieshahmot heräävät kuopassa ja naishahmot luolassa. Kaikki ovat yksin. Pelaaja valitsee hahmolleen jumalan ja kukin hahmo kokee uudelleen jumalansa myytin. Heitetään noppaa ja tulos kertoo sekä sen, kuinka hahmolle myytissä kävi, että sen, millainen suhde hänellä jumalaan jo tässä kohdin muodostui. Samalla tulee määräytyneeksi se, joko hahmossa herää jokin riimuista sekä siihen liittyvä vahvuus (kyvykkyys).


Näytös 3 “Kruunupää”: Hahmot kohtaavat klaaninsa suojelushengen, uljaan kauriin, Kruunupään. Samalla he ovat keskellä klaaninsa syntymyyttiä klaanin perustajan asemassa. Pelaajat kertovat, kuinka heidän hahmonsa aikovat palvella klaaniaan eli mitkä ovat heidän ammattinsa. Heitetään ja heiton tulos määrittelee hahmon yhteyden klaanin suojelushenkeen. Myös tässä kohdin voi aktivoitua tai olla aktivoitumatta uusia riimu ja siihen liittyvä (ammatti)vahvuus.


Näytös 4 “Seitsenhäntäinen”: Seuraavaksi hahmot näkevät kaukana susilauman sekä klaaninsa arkkivihollisen Seitsemänhäntäisen suden, telmorilauman suojelushengen. Pelaajat tekevät kaksi valintaa hahmolleen: toisaalta sen, mihin hahmo asettuu ihmisten sisäinen jakolinjan - Ihmisen ja Pedon - välillä, sekä toisaalta sen, kumpaa hahmo enemmän painottaa - Umathin-Orlanthin linjaa eli sitä, että “väkivalta on aina vaihtoehto”, vai Ernaldan linjaa eli sitä, että “on toinenkin tapa”. Näiden vastausten perusteella pelaajat päättävät yhdessä sen, mitä he havaitsemalleen susilaumalle päättävät tehdä. Heitetään ja heitto kertoi siitä, kuinka hahmo tilanteessa menestyi. Vahva tulos mahdollistaa mm. aiemmin puuttumaan jääneen riimun aktivoitumisen.


Näytös 5 “Tähtisydämen tarina”: Hahmot kohtaavat muinaisen sankarin, joka kertoo heille Hengallin ja Heortin tarinan - Tähtisydämen salaisuuden. Tämän jälkeen pelaajat valitsevat, jatkaako heidän hahmonsa sankarin polulle vai kodin lämpöön. Tässä, eräänlaisessa välinäytöksessä ei heitetä. Näytöksen jälkeen on hyvä paikka tauolle - ennen pelin kakkososaa.


VARO LISÄPALJASTUKSIA (ks. edeltä)!


Osa 2


Näytös 6 “Suuri pimeys”. Nyt homma muuttuu vakavammaksi. Jos edellä määritellään hahmon perustaa, nyt katsotaan, kuinka pitkälle hahmot selviävät sankarin polulla (jos sen valitsivat). Samalla uppoudutaan myytteihin, joissa on kyse maailman tuhosta ja pelastamisesta - eli Kosmoksen olemassaolon perusteista! Tässä näytöksessä hahmot kokevat post-apokalyptisen Pimeyden ja määrittelevät jonkun itselleen tärkeän sivuhahmon. Heitetään ja nähdään mitä siitä seuraa. Tästä eteenpäin yhtenä vaihtoehtona on riitissä kuoleminen eli sankarin polun katkeaminen. Tällöin hahmo siirtyy seuraamaan “kodin lämmön” polkua aina siihen saakka, kun yksikin hahmoista jatkaa sankarin polulla. Kotiversioita en tässä esittele sen tarkemmin.


Näytös 7 “Minä taistelin, me voitimme”: Pimeydestä ryntää Kaaos, heitetään ja 

katsotaan, kuinka hahmoille kävi. (Ei siis taistella isku iskulta.)


Näytös 8 “Paholainen”: Kaaos näyttäytyy paljaana, heitetään ja katsotaan, kuinka nuorukaiset tätä kestävät - vai kestävätkö.


Näytös 9 “Valontuoja”: Maailmanhenki puuttuu peliin ja jumalat solmivat Suuren kompromissinsa. Viitataan myös maailman syntyyn. Ollaan syvällä. Hahmoille määritellään sankarimyytin tavoite, hahmolle pelaamisen yleissuunta. Ei heitetä eikä haittaa, jos kukaan hahmoista ei päässyt tänne saakka. Myöhemminkin ehtii sankaruuttaan osoittaa ja paikkansa jumalansa vierellä ansaita.


Näytös 10 “Kosminen lohikäärme”: Jos joku hahmo on selvinnyt tänne asti, niin mennään vielä pykälää syvemmälle. Viimeistään nyt ollaan “happoretkellä.” Pelaaja saa määritellään sitä, millä tavalla hahmonsa on kykenevä ymmärtämään kosmisia totuuksia. Heitetään ja katsotaan, saavuttiko hahmo valaistumisen esiastetta vai ei. Ei haittaa, jos ei, mutta jos joo, niin tuleepahan tällainenkin elementti mukaan näiden hahmojen kamppikseen.


Näytös 11 “Kestit”: Kaikki hahmot - myös ne, joilla matka jäi mahdollisesti kesken - heräävät jumalten hovissa. On suuret juhlat ja jumalten ohella edesmenneet ovat paikalla. Pelaajat saavat valita yhden asian, jota he hahmolleen täällä haluavat, heitetään ja katsotaan, miten toiveelle kävi.


Näytös 12 “Takaisin kotona”: Hahmot heräävät. Isoäiti vahtii vieressä. Pelaajat tiivistävät hahmon riittikokemusta. Ei heitetä, mutta lopuksi keskustellaan pelistä.


Seuraavaksi peli nro 2 “Karjavarkaissa”: pelin fokuksena on pelaamisen lomassa tutustua - edelleen nuorten - hahmojen arkiseen elinympäristöön, määritellä koti- ja naapuriklaaneja sekä hahmojen suhteita lähiyhteisöihinsä. Hahmot mahdollisesti näyttäytyvät hieman eri valossa kuin aikuistumisriitissä tekivät.



AIEMMAT GLORANTHA-KIRJOITUKSENI

- Kuopasta saliin 0: kampanjasuunnitelma

- Miksi/ miten Gloranthaa?

- Mikä Glorantha?

- Millä Gloranthaa?

- QuestWorlds

- Mythology-kirjat vertailussa

- Miksi kilahdin Gloranthasta?


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

24: Roolipelien määrittelyä 1