13: Tarinaroolipeli, osa 2: hahmonluonti

Tämä kirjoitus jatkaa luomisvaiheessa olevan Sankareiden matka: tuntemattomaan ja takaisin -yhteistoiminnallisen tarinaroolipelin tarkastelua. Edellisessä kirjoituksessa käsittelin pelin johdantoa eli yleisesittelyä. Tässä kirjoituksessa hahmottelen sitä, kuinka pelissä on tarkoitus laatia hahmot.


***


Ensinnäkin pidän roolipelien luovuudesta ja vapaudesta. Tältä pohjalta tykästyin HeroQuestissa käytössä olleisiin avainsanoihin eli siihen, kuinka pelaaja määrittelee vapaasanaisesti hahmolleen sopivat kuvaukset tämän kyvykkyyksille. Hahmonluonnissa on kiinnostavaa kuunnella, kun pelaajat mutustelevat suussaan hahmolleen sopivia sanavalintoja.


Toisekseen olen pohtinut mm. lukupiirissämme käytyjen keskustelun myötä hahmojen numeraalisen kyvykkyyden ja kokemuksella kehittymisen merkitystä, jopa mielekkyyttä. Tässä pelissä - vaikka numeraalisia etuja ei olekaan täysin hylätty - on tarkoitus kokeilla sitä, että hahmot ovat lähtökohtaisesti yhtä hyviä, mutta sen, kuinka he toimivat, määrittelee hahmojen tyyli eli avainsanojen kuvaukset.


Kolmanneksi koska peli on nimenomaisesti tarinaroolipeli tarina-etuliitteellä, niin hahmonluontiakin on tarkoitus lähestyä tarinanäkökulmasta. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaajalla voi olla mielessään hahmolleen yleinen konsepti tai sitten ei, mutta tämän jälkeen hahmoille luodaan pieniä tarinakuvauksia näiden menneisyydestä.


Edellä mainittu toteutetaan Querent-peliä soveltamalla niin, että sen personality ja background spreadsit yhdistetään valikoksi. Näistä vaihtoehdoista pelaaja valitsee pari kiinnostavaa teemaa (esim. Strength, Secret, Life Event tai Family), nostaa tarot-kortit sekä kertoo kortteihin liittyvien inspiraatiokuvauksien sävyttämänä pari lyhyttä kuvausta hahmonsa menneisyydestä. Näin hahmonluonnissa yhdistyy pelaajan ideat korttien tarjoamiin uusiin täkyihin. Tällainen on tuottanut kiinnostavaa peliä.


***


Näiden taustatarinoiden kautta pelaaja määrittelee hahmiolleen (ks. hahmolomake) kolme avainsanaa, yhden vahvuuden, yhden heikkouden sekä “haaveilijan” ja tosinimen luonnehdinnat. Avainsanat ja vahvuudet kuvastavat sitä, mitä hahmo on ja kuinka hän toimii. Nämä voivat olla esim. ammattinimikkeitä, luonteita, ominaisuuksia, kyvykkyyksiä, motiiveja, intohimoja tai taikavoimia.


Vahvuus eroaa avainsanasta siinä, että kun avainsanoissa on kyse “vain” tyylistä, niin vahvuuden käytöstä hahmo saa myös edun - mutta vain kerran pelin näytöstä (kampanjan yksittäistä vaihetta) kohden. Tämän ohella vahvuutta voi käyttää tavallisen avainsanan tapaan, mutta kerran näytöksessä pelaaja voi nostaa hahmoaan valokeilaan aktivoimalla vahvuuden pelillisen edun.


Ajatuksena on se, että kun hahmolla ei ole pelin alussa kovinkaan montaa avainsanaa, niin hahmon tyylien kirjon laajentuminen voi tuntua palkitsevalta ilman jatkuvaa peliteknistä kehittymistäkin. Peli on ajateltu ensisijaisesti pitkään kampanjaan. Tässä pelissä onnistumisen todennäköisyys perustuu ylipäätään ensisijaisesti näytöksen luonteeseen, eikä niinkään hahmolomakkeen lukuihin.


Heikkous on vahvuuden vastakohta, kuten esim. äärimmäinen luonne, kyvykkyyden puute, vaikeuttava tausta tai vaikkapa kirous.


“Haaveilija” tarkoittaa lyhyttä kuvausta hahmon esim. salaisesta, muotoutumattomasta ja kenties tiedottamattomastakin toiveesta, halusta, unelmasta tai pelosta - jostain sellaisesta, jota kohdin hahmo suuntautuu (vaikkei koskaan löydä päämääräänsä) ja jonka puitteissa hän kokee muutoksia. Sen sijaan tosinimi on lyhyt kuvaus hahmon tuonpuoleisesta sankarisielusta - siitä, millaiseksi myyttiseksi puolijumalaksi hän pelin aikana kehittyy.


Kun hahmolla pelataan haaveilijaa ja muutosta siinä, hahmo saa edun ja samalla haaveilijan kuvaus muuttuu, vaihtuu uudeksi. Tosinimeen sen sijaan tulee hahmon kehittymisen myötä uusia kuvauksia - ja näin hahmoon liittyvä myytti rakentuu ja monipuolistuu. Pelin yliluonnolliset puolet sitoutuvat kaikki tosinimeen - niin taikuus kuin pelissä olevien sankaripisteidenkin käyttö.


Haaveilija ja tosinimi osaltaan edustavat hahmon muutosta - matkaa itseensä.


***


Vaikka hahmon taustatarinaa luodessa eri hahmojen tarinat saattavat luontevasti alkaa kytkeytyä toisiinsa, niin pelissä on valmius viedä tätä myös syvemmälle. Tälle kertaa avuksi tulee Decuma-peli, jonka avulla voidaan luoda hahmojen ryhmälle yhteisiä tapahtumia, merkityksellisiä paikkoja sekä hahmojen välisiä suhteita. Tämäkin peli hyödyntää Querentin tavoin tarot-kortteja ja näin se tarjoaa enemmän vaihtoehtoja hahmojen välisten suhteiden määrittelylle kuin joidenkin pelien harrastamat yksittäiset (ja usein sinänsä sangen toimivat) kysymykset.


Lopuksi pelaaja voi halutessaan määritellä hahmolleen yhden inspiroivan esineen. Kyse on esineestä, jolla on tarina ja jota voi käyttää kerran näytöksessä edulla. “Esine” voi olla myös mm. lemmikki. Näihin esineisiin sain idean Blades in the Darkista, jossa jokaisella playbookilla (vrt. hahmoluokka) on muutama potentiaalisesti kiinnostava tarvike hahmolomakkeella.


Tätä en enää ajattele osaksi varsinaista hahmonluontia, mutta Tales from the Gods -peli mahdollistaa pelaajalle - jopa yhteisen pelin ulkopuolisena soolopelinä - hahmon jumalan ja tämän myyttien luomisen. Sopii myös välipeliksi.


***


Kaiken kaikkiaan hahmonluonnin tarkoitus on luoda pelaajalle jo alusta alkaen merkityksiä täynnä oleva, persoonallinen ja elämänmakuinen hahmo - toivottavasti sellainen, johon pelaaja haluaa heti alusta alkaen sitoutua! Samalla hahmonluonti on peliteknisesti mitä yksinkertaisin (jos emme ajattele pelitekniikkana tarot-korttien tulkintaa).


***


Edit 21.9.2024: Vallan unohdin, että ennen hahmon taustatarinoita (Querent) on tarkoitus harjoittaa visuaalista virittäytymistä: pelaaja nostaa (esim.) 15 Everwayn vision-korttia ja valitsee niistä viisi inspiroivinta tuottamaan ideoita hahmoon ja tämän taustaan liittyen. Olen kokenut tällaisen miellyttäväksi tavaksi saada uusia ideoita ns. laatikon ulkopuolelta


Edit 4.10.2024: Tekstiin lisätty tosinimen idea ja tämän vuoksi muokattu myös haaveilijaa koskevia osuuksia.


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

1: Kuka on Rope-Laku?

7: Rope-Lakun RopeCon 2024