31: Rope-Lakun vuosikontrolli 2025
Joko on kevättä nopanheitossa?
Tämän blogin aloittamisesta tulee nyt sunnuntaina vuosi täyteen. Se on pitkä aika, kun sitä vertaa vasta kaksi ja puoli vuotta sitten kokemaani roolipelaamisen uusherännäisyyteen. Paljon on ehtinyt tapahtua - ja ennen kaikkea jäsentyä.
***
Tätä kirjoittaessani tämän blogin - tai oikeastaan sen kirjoittajan - kuvailu on seuraava:
“Alakulttuurin alakulttuurien harrastaja: gloranthafiili, joka tykkää pelaamisen ohella fasilitoida valmisteluiltaan ja säännöiltään kevyitä, konseptivapaita, tarinakeskeisiä ja yhteistoiminnallisia roolipelejä. Yhtä viimeistelemätön kuin bloginsakin. Vapaus, luovuus, tasa-arvo - ja (inspiraatio)kortit!”
Ei kaikkien ihmisten tarvitse tykätä samoista asioista. Roolipelaaminen on alakulttuuria ja sen sisällä on useita omia alakulttuurin muotoja. Saan parhaat kiksini näköjään nurkan nurkista, marginaalin marginaaleista. Ja tämä sopii ok.
Glorantha sytytti minut syventämään roolipelaamisen harrastamista. Maailma kiehtoo minua edelleen Valontuojien matkan eeppisyyden verran eli ISOSTI, mutta valitettavan vähän olen ehtinyt maailmaa harrastamaan. Harrastamiseni on mennyt pelityyli ja sääntömuhittelu edellä. Tämän hetken tavoiteenani on korvata Glorantha-lukemisen laatua sen määrällä. Kenties virittelen muistini tueksi tekoälyä.
Olen tosin muhitellut jo jonkin aikaa sikermäkampanjaa Gloranthaan, työnimellä Montusta Saliin (vrt. kohdusta hautaan). Kenties tästä tulisi myös portti syvempään Glorantha-harrastamiseen. Sikermässä pelattaisiin hahmojen elämä aikuistumisriitin kuopasta Kuoleman tuomarin Hoviin. Samalla peli ilmentäisi pelimaailman vuoden kiertokulkua ja kaikkinensa esittelisi Gloranthan useita puolia. Peli pyörisi luultavasti Twist and Turnin Gloranta-versioinnilla, QuestWorldsin hengessä. Saas nähdä, päätyykö tästä muhittelusta joskus jotain pelipöytäänkin saakka.
Herätykseni jälkeisenä aikana olen löytänyt omimmakseni pelinvetämisen tyyliksi yhteistoiminnallisuuden - sen, että fasilitoin pelin, mutta varsinainen peli syntyy yhdessä kaikkien pelaajien kesken. Kyse on ollut kiehtovasta tutkimusmatkasta uuteen sekä useista innostavista kokemuksista useiden eri pelaajien kanssa. Mukaan mahtuu toki myös pelejä, jotka eivät oikein “lähteneet”, mutta onneksi onnistuneita kokemuksia on paljon. Alkaa tuntua siltä, että olen löytänyt ainakin toistaiseksi itseäni miellyttävän setin.
Tähän settiin sisältyy yhteistoiminnallisuuden ohella konseptivapaus, nollavalmistelut (zero-prep), tarinakeskeisyys ja sääntöjen keveys. Pidän roolipelaamisen ydinarvoina vapautta, luovuutta ja tasa-arvoa. Nämä arvot pääsevät parhaimmillaan kukoistamaan, kun en pelinjohtajana tuo pöytään valmista konseptia (genre, maailma jne.), hiekkistä ja/tai tarina-aihiota. On kiehtovaa tulla pöytään tietämättä, mitä sen ympärille kokoontunut porukka kyseisellä kerralla keksii. Tämä toimii niin kerta- kuin kampanjapeleissä.
Eikä sillä, pelaajana tykkään myös sekä peleistä, joissa on selvä konsepti, että peleistä, joita pj vetää. Konseptipelit eivät vain ole pelejä, joihin ainakaan tällä hetkellä haluan itse kovin vahvasti perehtyä - ellei kyseisellä pelillä ole jotain tarjottavaa näihin minua tällä hetkellä erityisesti innostaviin seikkoihin tai se toteuttaa jotain kiinnostavaa tavalla, jota muille peleillä ei voi toteuttaa.
Kuvittelin pitkään olevani hahmokeskeinen pelaaja - ja olen sitä toki edelleen, varsinkin pj-vetoisissa peleissä. Niissä pelaamisen ytimenä on usein pohtia sitä, mitä hahmoni tekisi ja kuka hän oikeastaan onkaan. Tämä on edelleen oleellinen ja kiinnostava näkökulma pelaamiseen.
Herätykseni jälkeisen tutkiskelun pohjalta hahmonäkökulman rinnalle on kuitenkin selkiytynyt myös toinen näkökulma. Tässä näkökulmassa kaikki pelaajat tarkastelevat hahmojaan ja laajemminkin peliä ulkopuolisen “käsikirjoittajan” näkökulmasta. Tällöin pohditaan sitä, millaiset valinnat tuottavat kiinnostavaa tarinaa - satunnaistamisen tuottamaa yllätyksellisyyttä unohtamatta!
Lisäksi tarinallisuudessa on kiinnostava pohtia sitä, kuinka hyödyntää tarinan rakennetta hetkessä improvisoidussa pelissä - millaista uutta, usein dynamiikkaa lisäävää tarjottavaa tällä näkökulmalla on. Hyvä työkalu tällainenkin.
Varsinaiset, säännöiltään riisutut tarinapelit, kuten Fiasco, For the Queen ja Querent, ovat olleet sikälikin antoisia, että ne ovat johdattaneet pohtimaan sitä, mikä roolipelaamisessa on oikeastaan oleellista. Ainakin rooli, tarina ja satunnaistuloksista syntyvä yllätyksellisyys. Tässä mielestäni kiinnostavaa on se, mihin pelaajien huomio pelissä kiinnittyy. Kuinka paljon se on yhteisessä pelissä ja tarinassa ja toisaalta kuinka paljon sääntöjen yksityiskohdissa? Pidän enemmän edellisiin painottamisesta.
Kuitenkin se, että säännöt ovat kevyet, ei välttämättä tarkoita sitä, että peli olisi sitä. Vaikuttaa nimittäin siltä, että jos kaikki pelaajat keskittyvät tuomaan omaa panostaan kiehtovan pelin tekemiseen, se vaatii aivan eri tavalla aivotyötä kuin kenties sääntöraskas, mutta muutoin kevyempi pelaaminen. Samalla tavalla katson, että tarinakeskeisessä pelaamisessa on hyvä olla melko vähän pelaajia (2-4), jotta kaikkien ajatuksille riittää hyvin aikaa. (Ok, neljä on tässä suhteessa jo aika paljon.)
Uutena löytönä on ollut myös korttien - kovimmillaan hyvinkin runsas - käyttö. Tällä tarkoitan ennen kaikkea korttien käyttöä inspiraatiovälineinä. On kiehtovaa nähdä, kuinka pienten yllykkeiden avulla itse kukin keksii monenlaista sellaista, joka ei olisi tullut mieleen muuten vain. Satunnaistaulukoihin verrattuna korttien tuloksen voi läväyttää suoraan pöydälle kaikkien nähtäville. Näin huomio pysyy jälleen yhteisessä pelissä. Lisäksi useat kortit tarjoavat myös visuaalista inspiraatiota. Edellä mainitusta sai aatteen hän: päivitänpä blogin taustakuvan.
***
Tämä on 31. blogi, joten onhan näitä tullut jonkin verran naputeltua. Yli puolet blogeista olen näemmä julkaissut syys-marraskuussa. Viime aikoina olen erikoistunut kirjoittelemaan varastoon blogihahmotelmia (jemmasta löytyy mm. kertapelisettini esittelyä, Shockin peliarvio sekä erinäisiä hajanaisia kokemushavaintoja roolipelaamisesta).
Elämä tuntuu usein täydeltä.
Kaikkinensa jatkanen kokolailla valituilla poluilla, aiempaa paremman itseymmärryksen varustamana, montaa asiaa kokeilleena ja edelleen uusista ideoista kiinnostuneena.
Avoimia pelejä olisi tosin kiva ehtiä tarjota Cafe Boardgameen, Hepronkin kautta. Ehkä tällainen ihme toteutuu jo alkukesästä? Tällöin tarjolle tulisi todennäköisesti kertapelieni välimalli (Viiden näytöksen seikkailu) eli se, joka ei nojaa puhtaasti yhteiseen ideointiin (Lyhytmatka) ja jossa toimin pelinjohtaja-fasilitaattorina, mutta joka ei ole myöskään mahdollisimman yksinkertainen johdantopeli ropettamiseen (Fantasiamaailman majatalossa tapahtuu).
RopeConiin harkitsen kolmea tarjoamusvaihtoehtoa:
1. viime vuoden setti eli luento yhteistoiminnallisuudesta ja kaksi erilaista yhteistoiminnallisuutta hyödyntävää peliä (kaikki enemmän tai vähemmän uudistettuina versioina; Viiden näytöksen seikkailu ja Lyhytmatka)
2. light-versio eli edellä oleva, mutta ilman luentoa
3. kilari-versio eli kaksi työpajaa, joista toisessa esittelisin useiden pitämän hahmonluontikonseptini ja toisessa kertapelin yhteistoiminnallisuuden tapaa, sekä yksi oma peli (tod. näk. Lyhytmatka) tuolla samalla tavalla
Just nyt vaihtoehto kaksi tuntuu sopivimmalta.
Kampanjapelaamisessa en uskalla tarjota omaa settiäni vanhalle peliporukalle, koska riskinotto roolipelaamisen “base campin” kohdalla tuntuu riskeihin nähden ylimitoitetulta. Onneksi herätykseni myötä muodostettu peliporukka jatkaa edelleen - yli kahden vuoden pelaamisen jälkeen - pitkää, harrasta (wtf?) ja antoisaa pelaamista. Kertapelit ovat usein kivoja, mutta kampanjapelaaminen on harrastamiseni tärkeä perusta.
***
Ropettelemisiin! Kukin tyyleillään (annetaan kaikkien sääntökirjojen avautua).
Muokattu 19.4.2025: Lisätty toinen syy, miksi konseptipeli voi minua kiinnostaa.
Kommentit
Lähetä kommentti