87: Neljä pelinjohtamiseeni vaikuttanutta sääntöä
Discordin puolella kyseltiin kolmen sellaisen säännön perään, jotka ovat vaikuttaneet eniten pelinjohtajuuteen. Kyselyn taustalla on Bastionland-podcastin Rule of Three -jaksot.
Meinasin aluksi, ettei kysely koske minua, sillä en ole pitkän linjan pelinjohtaja. Sitten ajattelin vastata suoraan Discord-kanavalle ilman blogia. Mutta päädyinkin toimimaan toisin. Olen kuitenkin ollut kahteen otteeseen elämässäni pelinjohtaja ja nyt uudellakin kerralla tehnyt hommaa jo kelpo määrän, ja kohtuu monipuolisesti.
Tämä on monella tapaa rinnakkaisblogi aiemman 10+ minulle ylipäätään keskeisimmän pelin kirjoitukselleni. Useampi tässä esitellyistä valinnoista on samoja, mutta nyt tarkastelunäkökulma on selvästi eri. Lisäksi tarkastelen tässä pelien merkitystä aiempaa syvällisemmin.
***
RuneQuest: Nuoruudessa homma meni pitkälti niin, että saman kaveriporukan eri tyypit hommasivat eri pelit ja vetivät niitä. En muista, miten ja miksi minulle valikoitui RuneQuest. Tosin sen muistan, että ainakin tämä peli oli poikkeus siinä, että RuneQuestia veti toinenkin henkilö. Oman pelinjohtajuuteni näkökulmasta ongelmaksi muodostui se, ettei minulla ollut silloin itsetuntemusta tai työkaluja siihen, minkä nykyiselläänkin tunnistan itsessäni erottavaksi tekijäksi eräänlaiseen pelinjohtajan arkkityyppiin nähden. En nimittäin tunne oloani kotoisaksi pöydän päädyssä esittelemässä omaa maailmaani ja juontani sekä kyselemässä pelaajilta, mitä hahmosi seuraavaksi tekee. Jos vastuu pelistä on minulla, haluan, että pelaajat pääsevät tätä vahvemmin luomaan yhteistä maailmaa ja tarinaa. Voi jopa sanoa, että näen itseni nykyisellään pelinjohtajanakin enemmän fasilitaattoriksi kuin pelinjohtajaksi.
***
3:16: En muista tarkkaan tätä peliä enkä ole näin täysin varma, onko juuri tämä peli sellainen, joka tässä kannattaa esimerkkinä mainita. Toinen mielessäni kummitteleva peli on Shell Shock. Joka tapauksessa näillä esimerkeillä nostan esille sen, kuinka 2000- ja 2010-lukujen taitteessa silloisen (ja edelleen jatkavan) peliryhmäni pelinjohtajat alkoivat tuoda pelipöytään selkeän konseptin indiepelejä, joissa oli uusia oivalluksia siitä, kuinka pelataan ja millaisia pelit ovat. Vaikka toimin tuolloin yksinomaan pelaajan roolissa, niin nämä pelit ovat vaikuttaneet syvästi pelaamiseeni ja tätä kautta myös pelinjohtajuuteni. Erityisen kiehtovina pidin mekaanikkoja, jotka sitoivat kokemuksen haluttuun pelaamisen tapaan, sekä erilaiset yksinkertaiset mekanismit, jotka ohjasivat peliä hahmoja koskeviin paljastuksiin ja/tai muutoksiin. Näistä peleistä pelinjohtamiseeni on jäänyt pelisuunnitellullinen kysymys siitä, mitä peliltä halutaan ja kuinka peli saadaan tätä toteuttamaan.
Fiasco: Hieman tylsä nosto (varsinkin toistettuna), mutta saa silti luvan toimia lyhyiden, tarkan fokuksen tarinapelien esimerkkinä. Toistan myös tämän hetken suosikkini eli Homen (Haunted House RPG) sekä yhden aliarvostetuimmista peleistä ikinä, Querentin. Toisaalta tähän kategoriaan osuu myös hyvin kevyt For the Queen. Yhteistä näille peleille on se, kuinka kiinnostavaa peliä saadaan aikaiseksi yksinkertaisten, lyhyiden tekstitäkyjen avulla. Tämä on johdattanut minut innostumaan improvisaatiosta sekä tarinallisesta ja/tai yhteistoiminnallisesta pelitavasta. Tähän pelitapaan sisältyy myös ajatus siitä, ettei pelin sääntöjen tarvitse olla kovin raskaita eikä niiden tarvitse tiukasti varmistaa sitä, että peli etenee höyryjunan tavoin kohti haluttua asemaa. Roolipeleissä tärkeintä on luottamus – luottamus yhteiseen pelaamiseen. Tämä luottamus ei synny tyhjästä, vaan edellyttää turvallisuutta ja selkeää yhteisen pelaamisen fokusta
QuestWorlds: Alkuperäistä “tehtävänantoa” joustavasti tulkiten valitsen neljänneksi pelinjohtajuuteeni vaikuttaneeksi peliksi oman “bladesini” eli QuestWorldsin. Tällä tarkoitan sitä, että sekä Blades in the Dark että erityisesti QuestWorlds ovat olleet minulle tärkeimpiä pelejä siinä, kuinka yhdistää tarinallinen pelitapa perinteiseen seikkailulliseen pelaamiseen. Tämä siis erotuksena vapaamman impron edellä mainituista tarinapeleistä. Molemmat peleistä on laadittu pelinjohtajillisiksi peleiksi. Oleellisena niissä pidän näkökulman muutosta. Sitä, mistä katsotaan olevan kyse, kun tartutaan noppiin. Ettei kyse olekaan hahmon yksittäisen toimen onnistumisesta, vaan jostain kiehtovammasta – tarinan suunnasta. Koen erityisesti QuestWorldsin pohjustavan hyvin tätä tarinapainotteista pelifilosofiaa siinä missä Blades ilmentää paremmin play to find out -pelaamista. Näiden pelien esittelemien periaatteiden pohjalta olen rakentamassa omaa pelinjohtajuuttani niihin tilanteisiin, joissa en toimi pelinjohtajattomien pelien fasilitoijana. Tällä hetkellä minua kiehtookin yhdistää impropohjaista tarinapelaamista pelinjohtajavetoiseen kampanja- ja seikkailupelaamiseen. Hahmovetoisesti, tuntuvalla pelaajan agentuurilla.
***
Kaikkinensa koen saaneeni näiden uusien näkökulmien kautta vastauksia niihin kysymyksiin, joita en nuorena ymmärtänyt edes kysyä.
***
Mitkä ovat sinun pelinjohtajuuteesi vaikuttaneet pari kolme keskeisintä peliä, ja miksi?
***
Kommentit
Lähetä kommentti