77: Fiasco - traagisia kohtaloita yhdessä improten
Fiasco on alun perin vuonna 2009 ja korttiversiona 2019 Bully Pulpit Gamesin julkaisema ja Jason Morningstarin kehittämä peli. Siitä on muodostunut tarinapelien klassikko. Peli on suunniteltu kertapeliksi ja sen fokuksena hahmojen välisestä draamasta syntyvä tarina. Se on mekanismeiltaan hyvin kevyt ja nojaa pelaajien improvisaatioon ja vuorovaikutukseen. Siitä on nykyään tarjolla kahta versiota: mainittua korttiversiota sekä nopilla pelattavaa Classic-versiota (2 ed.).
Tämä arviointi keskittyy korttiversioon ja perustuu useampaan pelikokemukseen, myös fasilitaattorin roolissa.
ESITTELY
Fiasco itse määrittelee olevansa peli, jossa kerrotaan tavallisten, mutta vahvan kunnianhimon ja heikon itsesäätelyn ihmisten tarina. Pelissä on tarkoitus tarkastella ihmisyyttä ja epäonnistumista. Se myös raamittaa pelin henkeä useilla elokuvaviittauksilla, joista itselleni tutuin on Fargo.
Peli alkaa valitsemalla pelin setti (playset), käytännössä korttipakka. Näitä on tarjolla useita. Aloitusboksissa tulee mukana kolme settiä: lähiöelämää Modernin perheen tai Täydellisten naisten hengessä, erikoisempi ostari sekä fantasiasankareiden keskinäinen örvellys. Oleellista pelissä on se, että kaikilla pelaajilla on tarpeeksi selvä käsitys siitä, miten valittua genreä toteutetaan pelinä.
Pelin valmistelu tapahtuu jakamalla setin suhde-, tavoite- (need), esine- ja paikkakortit pelaajille. Korteissa on hyvin lyhyitä täkyjä peliin. Esimerkiksi lähiöpakan suhdekorteissa lukee mm. kaukaiset sukulaiset tai bisneskilpailijat kuihtuvalta alalta. Tavoitekorteissa lukee sen sijaan esim. päästä pois typerästä perheestä tai tasata tilit paikallisen huumediilerin kanssa. Osa korteista on siis aika kuvailevia ja osassa on enemmän potkua. Nämä kortit ovat setin ohella oikeastaan ainoa, mitä peli tarjoaa improamiseen.
Pelaajat asettavat vuorollaan kortit haluamiensa pelaajien väliin. Kortin voi asettaa joko kahden muun pelaajan väliin tai itsensä ja toisen pelaajan väliin. Korttien avulla määritellään kahden hahmon välistä suhdetta ja samalla näitä hahmoja. Kullekin pelaajalle tulee sekä vasemmalle että oikealle puolelle kaksi korttia: yksi suhdekortti ja yksi jokin muu, ikään kuin yksityiskohtakortti.
Korttien asettamisen myötä pelaajat keskustelevat hahmoistaan sekä hahmojen välisistä suhteista. Ei liian pitkälle, mutta niin, että keskustelun jälkeen pelaajat voivat lähteä vuorollaan luomaan draamaa. Valmistelun päätteeksi hahmoille määritellään nimet. Ylimääräisten korttien toiselta puolelta löytyy settiin sopivia valmiita nimivaihtoehtoja ja korttien ansiosta nimet saa kätevästi näkyville pelipöydälle.
Varsinainen peli jakautuu kahteen näytökseen, joista molemmissa pelataan kaksi kohtausta hahmoa kohden. Kussakin kohtauksessa vuorossa olevan pelaajan hahmo on valokeilassa. Kahden näytöksen väliin tulee käänne (tilt) ja toisen näytöksen päätteeksi hahmoille määritellään vielä loppuluku (aftermath).
Vuoronsa aluksi pelaaja saa päättää, raamittaako (establishing) vai ratkaiseeko (resolving) hän kohtauksen. Raamittaessa pelaaja voi siis itse pohjustaa hahmolleen jonkin mehukkaan kohtauksen. Ratkaistaessa hän puolestaan voi päättää sen, kääntyykö kohtaus hahmolleen positiivisesti vai negatiivisesti. Kumman hän valitseekaan, niin muut pelaajat vastaavat toisesta vaihtoehdosta. Eli jos pelaaja haluaa raamittaa, muut ratkaisevat, ja toisinpäin.
Kohtauksen raamitusta tarkoittaa lähtötilanteen ja paikalla olevien henkilöiden määrittelyä. Tämän pohjalta kohtausta roolipelataan freeform-hengessä lyhyesti. Aina siihen saakka, kunnes sen lopputulema – positiivinen tai negatiivinen – alkaa olla selvä tämän asian päättäville. Tämän päätöksen myötä kohtaus pelataan vielä loppuun päätöksen mukaisesti. Päätös ratkaisee myös sen, millaisen kortin pelaaja hahmolleen ottaa: positiivisen vai negatiivisen lopputulemakortin (outcome). Tätä korttia ei vielä tässä vaiheessa katsota.
Näin kohtauksia pelataan kaksi kierrosta. Sen jälkeen tulee käänne (tilt). Tässä kohdin lopputulemakortit (outcome) käännetään ja pelaajat laskevat niissä olevat pisteet (1-5) yhteen niin, että positiiviset ja negatiiviset neutralisoivat toisiaan. Esimerkiksi +4- ja -3-korttien summa olisi +1. Ne pelaajat, joilla on suurimmat summat – positiivisessa ja negatiivisessa – valitsevat “voittamansa” korttityypin korteista yhden. Nämä kortit käännetään kaikille näkyville ja ne tarjoavat uutta inspiraatiota toisen näytöksen kohtauksiin. Korteissa on mm. tällaisia sisältöjä: hurja takaa-ajo ja kuvittelit asian olevan hoidossa, mutta se ei olekaan sitä.
Tämän jälkeen pelataan toisen näytöksen kohtaukset samalla tapaa kuin ensimmäisessä näytöksessä, mutta käänteen esille tuomat kortit huomioiden ja ajaen hahmojen tarinoita loppuhuipennukseen.
Jälkimmäisen näytöksen päätteeksi on vielä loppuluku (aftermath). Tässä pelaajat laskevat hallussaan olevien lopputulemakorttien summat uudelleen yhteen. Myös käänteessä paljastetut kortit lasketaan kyseisen pelaajan kortteihin. Pelaajat nostavat vuorollaan korttiensa summaa vastaavan lopputulemakortin. Näiden korttien sisältö toimii täkynä sille, kun pelaajat saavat vielä lyhyesti kuvailla hahmojensa loppuelämää varsinaisen pelin kohtausten jälkeen. Kortit tarjoavat hahmoille lähes toinen toistaan kurjempia jatkonäkymiä. Niihin peli päättyy.
ARVIO
Minulla on ollut ristiriitainen suhde peliin. Toisaalta jokin siinä on viehättänyt ja toisaalta pelaaminen tuntui aluksi vaikealle.
Yritin ensimmäiset kerrat pelata peliä hahmonsa onnistumista tavoittelevan peliperinteen sokaisemana. Toisekseen en kunnolla ymmärtänyt pelin traagista luonnetta. Etenkään niitä surkeita loppuja, jotka saattoivat tuntua pelattuun peliin nähden synkeiltä. Koppasin laajemminkin peliesittelyistä keveyden ja hilpeyden.
Lisäksi pelissä tulee helposti “tyhjä hetki” ohjatumman alkurakentelun ja varsinaisen pelaamisen aloittamisen välissä. Muutoinkin pelaajissa täytyy olla niitä, jotka ovat valmiita “nyhjäisemään tyhjästä”.
Uskon pelin kuitenkin olleen yksi tekijä siinä, kuinka olen oppinut pitämään tarinallisista peleistä ja improamisesta. Jos koossa on sopiva porukka, niin Fiascolla voi synnyttää oikein mainiota pelikokemuksia.
Ysin peli: "Pientä innostaa ja kiinnostaa, vaikka jättää joltain osin toivomisen varaa. Perusta kuitenkin kunnossa ja tuloksena antoisa pelikokemus. Kenties pienellä virittämisellä kohoasi kymppiin."
MUUTOSEHDOTUKSIA
Varsinainen pelin mekanismi eli rakenne kortteineen ja pelin vaiheineen on sen verran toimiva, ettei sitä kannata lähteä muuttamaan (ellei halua pelata eri peliä). Lisäksi peli kiehtovasti tarjoaa helpon mahdollisuuden tehdä oman setin (playset) ja näitä löytyykin netistä runsaasti. Olen laatinut ja testannut Glorantha-setin.
Pelissä korostuu nähdäkseni fasilitaattorin rooli. Pidän tärkeänä sitä, että fasilitaattori tekee selväksi pelin hengen. Ennen kaikkea sen vahvan improluonteen, tavoitteen isoon draamaan sekä hahmojen todennäköisesti surkean lopun.
Lisäksi olen kokenut, että peli toimii paremmin kolmen kohtauskierroksen versiona. Näin se näyttää taipuvan paremmin noin kolmen tunnin aikaraamiin. Tällöin ekalla kohtauskierroksella esitellään hahmot, toisella löydään vettä myllyyn ja kolmannella toteutetaan käänteen muutoksia ja ajetaan hahmojen tarinat varsinaisen pelin osalta jonkinlaiseen loppuun. Päälle toki vielä loppuluvut.
Kuka on Rope-Laku?
Muutettu 20.7.2026: arviointia ja sen luonnehdintaa muutettu vastaamaan päivitettyjä arvosanojen kuvauksia
Kommentit
Lähetä kommentti