83: Twist and Turn tarjoaa parhaan perusmekanismin

 Twist and Turn on Mika Metsätähden vuonna 2022 julkaisema “höyhenenkevyt ja räjähdysherkkä” roolipeli. Peli tarjoaa yleiskäyttöiset ja kevyet säännöt ilman tiettyyn pelimaailmaan tai genreen sitoutumista. Se käyttää kortteja noppien sijasta.


En ole pelannut peliä juuri sellaisena kuin se on kirjoitettu. Lisäksi minulta on edelleen kokematta jonkun toisen, mielellään itsensä Mikan, vetämänä kyseinen peli. Olen kuitenkin lueskellut kirjaa useaan otteeseen sekä soveltanut sitä monella tapaa omissa peleissäni.


Tämä kirjoitus on täysin uusittu versiointi aiemmasta arvioinnistani. Yhtäältä peli mielestäni ansaitsee paremman arvioinnin ja toisaalta minulle on sittemmin muodostunut vakiintunut rakenne peliarvioinneilleni. Koen myös tuntevani peliä nyt paremmin.



ESITTELY


Kyse on hieman yli sata sivuisesta, pehmeäkantisesta ja noin A5-koossa olevasta kirjasesta. Sisällään se pitää varsinaisten sääntöjen ohella roolipelaamisen esittelyä, ohjeita pelinjohtajalle, valinnaisia lisäsääntöjä sekä kolme pikaseikkailua ja yhden pidemmän seikkailun. Hakemistoa kirjassa ei ole, joskin sääntökeveytensä vuoksi siinä ei ole kovin paljoa haettavaakaan.


Perussäännöt esitellään reilussa parissakymmenessä sivussa ja hahmonluonti reilussa kymmenessä. Pikaseikkailuina on nykymaailman sijoittuvat Murtokeikka ja Hirviömäinen hääkakku sekä villin lännen maailmaan sijoittuva Palkkionmetsästäjät. Kukin pikaseikkailu on kaksi kolme sivua pitkä. Pidempi seikkailu, Pohjansalvan pedot, on fantasiaa ja reilu viisitoista sivua pitkä. Näitä seikkailuja en ole pelannut enkä liiemmin lueskellutkaan.


***


Hahmolle määritellään oletusarvoisesti tausta, huipputaidot, erikoisvoimat sekä joitakin lisukkeita ja kaiken kukkaraksi kirsikka. Lisäksi hahmolle voidaan määritellä puutteita. Kaikki näistä määritellään vapaasanaisesti eli pelissä ei ole valmiita “kykylistoja” tai pelikirjoja. Kirja tosin tarjoaa ideoimisen tueksi esimerkkejä.


Taustaesimerkiksi annetaan mm. häikäilemätön Ikiliekin velho-oppilas. Kyse on siis hahmon konseptista, joka samalla kuvastaa sitä, missä hahmo on taitava. Huipputaidot ovat sellaisia yksittäisiä taitoja, joihin hahmo on erikoistunut. Näiden suositellaan olevan rajattuja, esimerkiksi mieluummin täsmällisemmin uhkarohkeat stuntit kuin moottoripyöräily yleisemmin.


Erikoisvoimat ovat sellaisia, joiden avulla hahmo kykenee poikkeuksellisiin, jopa yliluonnollisiin tekoihin. Siis eräänlaisia super- tai taikavoimia (jos pelimaailmassa sellaisia on). Näiden kykyjen käytössä hahmo voi onnistua ilman vetoa. Kirja esittää esimerkkeinä mm. lentoloitsun ja teräshermot. Erikoisvoiman aktivointi kuluttaa hahmolta sisupisteen, joita suositellaan olevan pelin alussa hahmoa kohden kolme.


Lisukkeilla peli tarkoittaa hahmolla mukanaan olevia erityisiä tavaroita, lemmikkejä tai kumppaneita. Tällainen voi kirjan mukaan olla esim. maalattu nahkarotsi tai jokunen joutilas punkkari. Kirja suosittelee keksimään lisukkeille sekä yhden hyvän että yhden huonon ominaisuuden. Kirsikka on yksi, aivan erityislaatuinen lisuke, kuten vaikkapa isoisän vanha onnenhattu.


Puutteet ovat jotain sellaista, jossa hahmo ei ole parhaimmillaan. Näillä ei ole suurempaa peliteknistä merkitystä, mutta ne toimivat muistutuksena siitä, millaisissa asioissa hahmo yleensä kohtaa haasteita. Peli kutsuu nippelitiedoksi kaikkea muuta, jota hahmosta voi määritellä. Tällaisia seikkoja ovat esim. luonne, perhe ja tavoitteet. Myöskään näillä ei ole peliteknistä merkitystä, mutta kirja sanoo niitä “mehevimmäksi osaksi hahmoa”.


***


Pelin mekaaninen ydin on vedot. Tämä tarkoittaa jännittävien tilanteiden ratkaisemista korttien avulla. Ennen vetoa pelaaja määrittelee hahmonsa tavoitteet ja tilanteen riskejä peilataan tämän tavoitteen suuruuteen.


Vedossa pelaaja vetää hahmolleen kortteja sen perusteella, millaisella kyvyllä hahmo toimii. Ilman kykyä toimiessa hahmolle vedetään yksi, taustan avulla toimiessa kaksi ja huipputaidolla kolme korttia. Tämän jälkeen pelinjohtaja vetää kortteja tilanteen vaarallisuuden perusteella 0-3 kappaletta. Hahmo voi tosin saada tilanteeseen etua, jonka avulla voi mm. vähentää vaaraa.


Vetojen jälkeen pelaaja valitsee korteistaan yhden (tai parin) ja pelinjohtaja voi halutessaan korvata tämän kortilla (tai parilla), jonka arvo on suurempi. Pelin kortit perustuvat tavalliseen korttipakkaan, joten korttien arvot vaihtelevat yhdestä kolmeentoista. Kukin maa edustaa eri tulostyyppiä. Näitä ovat täysosuma (vrt. onnistuminen), hinta (osittainen onnistuminen) ja turmio (epäonnistuminen) sekä hieman harvinaisempana lisänä mutka, joka tarkoittaa yllättävää käännettä tilanteessa.


Perustulosten lisäksi pelissä on kolmenlaisia erikoistuloksia. Mikäli vedossa tulee valituksi tavallisten numeroiden (1-10) pari, on kyse runsaasta tuloksesta. Tämä vaikuttaa esim. laajalla alueella tai tavanomaista pidempään. Sen sijaan yksittäinen kuvakortti (11-13) on sellaisenaan mojova tulos. Tämän vaikutus on “ainakin kaksinkertainen tavalliseen verrattuna”. Kuvakorttipari tuottaa eeppisen tuloksen ja ne ovat “äärimmäisen dramaattisia” – sellaisia, jotka ratkaisevat tilanteen kerralla ja/tai muuttavat hahmoa tai pelin koko juonta. Jokerikortit voivat olla mitä tahansa maata ja minkä tahansa kortin pari. Ässä ei ole erikoiskortti, vaan pelkkä ykkönen omassa tulostyypissään.


Peliä voi pelata tavallisilla korteilla, mutta peliin on myös oma korttipakkansa. Nämä pelin omat kortit helpottavat pelaamista huomattavasti. Niiden avulla ei tarvitse miettiä, mitä tulosta kukin maa symboloi, vaan tämä lukee suoraan kortissa. Samalla korteissa on muistutukset myös erikoistulosten ehdoista. Näiden lisäksi kortteja on mahdollista käyttää satunnaistaulukkojen sijasta henkilön, esineen tai tapahtuman kuvailuun taikka sivuhahmon suhtautumiseen ja osumapaikan määrittelyyn.


***


Pelissä on mukana myös sääntöjä mm. monen pelaajan vetoihin, monen vedon kamppailuihin, paineelle (potentiaalista lisävaaraa), haavoille ja parantumiselle.


Kokonaisuutena kirja opastaa monipuolisesti niin roolipelaamiseen, tämän kyseisen pelin vetämiseen kuin pelinjohtamiseen yleisemminkin. Pelinjohtamista käsittelevässä osuudessa on tavallisten kohtausten vetämisen tai tulosten tulkitsemisen ohjeiden ohella myös juttua esimerkiksi seikkailun ja kampanjan suunnittelusta sekä pelityylin valinnasta.



ARVIO


Pelin korttimekanismi on tämän hetken suosikkivalintani pelin ydinmekanismiksi (jos emme pelaa korttitäkyihin perustuvaa tarkemman konseptin tarinapeliä, kuten vaikkapa Fiascoa tai Lovecraftesqueta)! Pidän siitä, kuinka yksinkertaisesti peli tuottaa kiinnostavia ja monipuolisia lopputuloksia. Erityisesti käänne on mielestäni oiva lisä useiden modernien pelien tarjoamaan kolmeen tulosvaihtoon. Myös se, että nämä tulokset voi lukea suoraan korteista, on mielestäni oikein toimivaa. Eikä minua haittaa sekään, että tiettyjen tulosten poistuttua poistopakkaan, tulevien tulosten todennäköisyys muuttuu koko ajan. Päinvastoin tämä on kiehtova tapa pelillistää kohtalon tuntua.


Aluksi olin hieman epäileväinen useamman kortin vedoista ja toteutinkin kertapelejä yhden kortin vetoina ilman vastavetoa. Tämä toimii oikein hyvin esimerkiksi kertapeleissä, joissa ei tarvitse ilmentää selkeitä voimaeroja. Sittemmin olen tykästynyt myös useamman kortin vedoista – joskin tietyin varauksin.


Peli on ainakin minun makuuni hieman hiomaton. Tällä tarkoitan ennen kaikkea kahta asiaa: toisaalta eri tulostyyppien keskenään yhtä suuria todennäköisyyksiä sekä toisaalta erilaisten erikoistuloksien runsautta ja niiden yleisyyttä. Tuntuu, että peli on jäänyt turhaan perinteisen korttipakan vangiksi ottamalla kaikkia maita yhtä paljon mukaan pakkaansa ja pitämällä kuva- ja muiden korttien suhdeluvun sellaisenaan. Peli saisi olla erityisesti erityistulosten osalta makuuni vielä hieman “höyhenenkevyempi” ja vähemmän "räjähdysherkkä". Myöskään tarkempiin haava- ja parantumissääntöihin en ole jaksanut tarkemmin perehtyä.


Mutta yksi nerokkuus tässä pelissä onkin se, kuinka helppoa edellä mainittuja asioita on muokata korttipakan kanssa. Nimittäin sinähän voit itse säädellä sitä, millaisen koostumuksen pakkaa pelissä käytetään. Sankarifantasiaan voi sopia iso osuus niin täysosumille kuin turmoille, mutta maailmanlopun peleihin voi sopia paremmin suurempi määrä hintaa. Ja kenties keijupeliin sopii muita pelejä suurempi osuus mutkia.


Aluksi pelin monet taustat sekä huippu- ja erikoistaidot tuntuivat minusta sekavilta enkä olekaan tullut koskaan ottaneeksi niitä suoraan käyttöön. Mutta toisaalta nyt kun asiaa jälleen kerran itselleni jäsennän, niin jaotteluhan on pirun selkeä. Taustasta tulee yleiskyvykkyys, sitten on erikoiskykyjä – ja päälle vielä, jos genreen sopii, yliluonnolliset kyvyt. Ja jälkimmäisille simppelisti omat “taikapisteensä”. Jos ei muuta, niin tämähän on oikein hyvän yksinkertainen pohja mallintamaan hahmon kyvykkyyttä ja maallisten ja yliluonnollisten voimien eroa.


Sekin täytyy vielä mainita, kuinka näen pelin olevan selvä hengenheimolainen QuestWorldsin (aiemmin HeroQuest) kanssa. Tällä tarkoitan ennen kaikkea hahmon perustumista vapaaseen konseptiin, vapaasanaisia kykyjä, tulosten selvittämistä vastustusarvonnalla sekä yleistä tarinallista pelifilosofista otetta. Olinkin yllättänyt, kun Mika kertoi, ettei HeroQuest tai QuestWorlds ole hänelle tuttuja.


Vahva ja selkeä ysin peli: “Peli innostaa ja kiinnostaa, vaikka jättää joltain osin toivomisen varaa. Perusta kuitenkin kunnossa ja tuloksena antoisa pelikokemus. Kenties pienellä virittämisellä kohoasi kymppiin.”



MUUTOSEHDOTUKSIA


Kuten edeltä voinee päätellä, omissa peleissäni olen käyttänyt joko yhden kortin vetoa sellaisenaan tai sitten olen muokannut sekä pakan koostumusta että vähentänyt erikoistulosten määrää.


Varsinkin kertapeleissä yhden kortin vedot toimivat sellaisenaan. Sen päälle voi tuoda suurempaa hajontaa, jos epätoivoisissa tilanteissa tulee vetää kaksi korttia ja valita huonompi. Vastaavasti edulla voi vetää kaksi korttia ja valita paremmin. Mielestäni on esimerkiksi kiva, jos hahmolla on mahdollista kerta pari vahvistaa hahmoaan (tai toisen pelaajan hahmoa) jonkinlaisen resurssivarannon avulla.


Olen vähentänyt pakasta mojovien tulosten suhteellista osuutta. Näin nämä erikoiset tulokset ovat aidosti hieman erikoisempia. Nimittäin varsinkin jos vedetään parikin korttia, niin todennäköisyys mojovan kortin tulemiseen on verrattain iso. Samalla olen poistanut pelistä korttipareista seuraavat runsaat ja eeppiset tulokset. Yksi erikoistulos on mielestäni riittävä – etenkin kun pelissä on kiinnostavat neljä perustulostyyppiä.


En myöskään välitä siitä, että yllättävät käänteet, siis mutkat, ovat yhtä yleisiä kuin mikä tahansa muukin tulostyyppi. Tällöin ne eivät enää tunnu aivan niin yllättäviltä. Niitä on kivempi keksiä, jos ne ovat ns. harvinaisempaa herkkua. Näin ollen olen karsinut pakasta mutkat hieman alle puoleen. Myös hinta-tulosten osuutta olen karsinut, mutta kuten edellä viittasin, niin tätä on hyvä suhteuttaa pelin tyyliin. Eräänlaisessa peruspelissä, oli kyse sitten tavallisemmasta fantasiasta tai vaikkapa nykymaailman realistimisemmasta pelistä, niin mielestäni perustulokset – tässä siis täysosuma ja turmio – ansaitsevat olla muita yleisempiä. Hinta jonkin verran näitä harvinaisempi ja mutka vielä tätäkin harvinaisempi.


Tein Twist and Turnin korttien pohjalta myös omat kortit Glorantha-peleihini. Tässä yhteydessä testailin lisää vetojen tuloksia ja havaitsin sen, kuinka halusin lisätä pakkaan tavallisten arvojen (1-10) kortteja, jotta sain erikoistuloksia (vrt. mojovaa) peruspakkaa harvinaisemmaksi. Tästä innostuneena tilasin itselleni myös toisen pakan TNT:n omia kortteja, jotta voin “manipuloida” myös muiden kuin Glorantha-pelieni tulosjakaumaa vastaamaan paremmin omaa makuani. Näin peli on paremmin tasapainossa ainakin oman mielikuvani kanssa tavallisten ja erikoisten tulosten suhteen.


Yhtä kaikki, tässä kuvatuilla muutoksilla pelistä kuoriutuu mielestäni todellinen namupala, täyden kympin peli! Lyhyesti sanottuna, paras tietämäni sellainen perusmekanismi roolipeleille, jota on luontevaa soveltaa hyvin moneen erilaiseen pelaamiseen.


Vahva suositus – ainakin mikäli kevyiden sääntöjen ja ehkäpä tarinallisemmat pelit kiinnostavat (vaikka en tiedä, miksipä tällä ei voisi peluuttaa esimerkiksi haastepelaamistakin).


***


KAIKKI PELIARVIONI

Kuka on Rope-Laku?


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

49: Rope-Lakun MajataloCon 2025

75: Nostoni Ropeconiin 2026

48: Rope-Lakun Puuhaicon 2025