88: Londar: Tähtisydämen salaisuus
PALJASTUKSIA: Tämä tarina on koostettu Kuopasta Saliin -kampanjani ensimmäisen pelin, Tähtisydämen salaisuuden, soolopelaamisesta. Toisin sanoen kirjoitus paljastaa kyseisestä pelistä sen taustarakenteen.
Toisaalta peli on suunniteltu “tee alkuja, älä loppuja” -periaatteella, joten jokaisessa pelissä muodostuu samoista alkutilanteista riippumatta keskenään erilaiset tarinat. Näin ollen pelikokemus tuskin menee täysin pilalle, vaikka jotain sen alkutilanteista sattuisikin muistamaan. Olihan tämä minullekin jännittävä kokemus, vaikka olin itse suunnitellut pelin.
Esitän aluksi pelitapahtuman tarinana, joka samalla kertoo pelimaailma Gloranthasta. Pelissä on nimittäin tarkoitus pelaamisen kautta yhtäältä luoda hahmot ja toisaalta tulla tutuiksi hahmojen kannalta keskeisistä myyteistä. Pelissä hahmot osallistuvat aikuistumisriittiinsä, joka etenee myytistä toiseen. Kunkin näytöksen tarinan loppuun olen laittanut sulkuihin korttivetojen tulokset sekä niiden jumalainspiraatiot ja pelaajana tekemäni valinnat.
Pelin sääntöinä on omatekemäni säännöt ja kortit, joiden pohjalla on Twist and Turnin perusmekaanikka ja sen kortit. Seikkailu perustuu Andrew Logan Montgomeryn Six Seasons in Sartar -kampanjan aloitusseikkailuun.
Tervetuloa Gloranthaan ja Londarin tarinaan.
***
OSA 1: SIELUN HERÄÄMINEN
1. Ovat alkaneet kasvamaan karvaa
On Veden vuodenaika, Liikkeen viikko ja Maan päivä vuonna 1575. Harabornit ovat syrjäinen, pieni balmyreiden “kahdeksas klaani ja he asuttavat Quivin-vuoristossa pientä laaksoa. Saman ikäluokan nuoret muistavat lapsuudestaan sen, kuinka useat Sartarin valtion prinsseistä kaatuivat kaukaa tulevan Kuun imperiumin toimesta ja kuinka tämä valtakunta yrittää kahlita heortilaisten vapauden. Onneksi joitakin vuosia sitten valtaan nousi suuri sankari ja esikuva, Tarkalor Peikontappaja!
Yöllä nuorukainen herää siihen, kuinka hänen ympärillään on jumaliksi ja muiksi olennoiksi pukeutuneita hahmoja. Nämä peittävät nuorukaisen silmät ja ohjaavat tämän matkaan klaanin maille. Samalla kun he kulkevat kulkueena, niin väki ympärillä messuaa ja soittaa säkkipillejä. Nuori tuntee suitsukkeiden tuoksun samalla kun keskisessä ilmassa omaa messuaan pitää itse Myrskyn jumala, Orlanth. Salamat jyrähtelevät ja välehtelevät.
Lopulta nuorukainen pysäytetään. Hänelle juotetaan yrittijuomaa ja hänen paljaalle iholleen levitetään ihomaaleja. Messuminen, säkkipillien ääni ja Ilman jyrähtely jatkuvat. Pian nuorukaista alkaakin väsyttää ja hänet ohjataan makaamaan oljille.
(Taustainspiraatioksi riimumerkit: Myrsky, Mestaruus ja Epäjärjestys.)
(Ei vetoja, valinta: orlanthi-mies.)
2. Kuopassa
Nuorukainen, Londar, herää. Hän kokee olonsa oudoksi, kuin olisi unessa, mutta silti kaikki tuntuu jollain oudolla tavalla todellisemmalta kuin koskaan aiemmin. Samalla, kun hän ymmärtää olevansa pimeässä, viileässä kuopassa, maailma hänen ympärillään alkaa muuttua. Pian hän havaitseekin olevansa suuren salin lattialla. Hän nousee ylös ja huomaa olevansa suuren korokkeen ja valtaistuimen edessä. Valtaistuimella on suuri, ylväs mies. Hohtava mies. Suorastaan kirkas.
Tämä mies puhuu kirkkaalla ja komentavalla äänellä, “Emme voi hyväksyä moukkamaista vaatimustasi ystävyydestä. Sen sijaan edellytämme sinulta tekojesi sovitusta, sinä julkea!” Londar vastaa tähän Epäjärjestyksen laululla, minkä seurauksena Keisari ei ole enää varma siitä, kuka itse asiassa olikaan kaiken sen takana, joka hovin järjestystä vaivasi.
Tämän jälkeen Londar tarjoaa Keisarille ylistystä, mutta tämä edellyttää Londarilta todistusta lujuudestaan. Näin Londar viedään suureen ammeeseen. Hänen siihen istuessaan, ammeen valtaa pyörre, joka syntyy hänen seurakseen tulleiden kuolleiden surusta ja kärsimyksestä. Tämä koettelee Londaria enemmän kuin mikään siihen mennessä. Hän ei pysty pitämään pyörteen tuskaa ulkopuolellaan. Tästä huolimatta hän istuu kylpynsä ja lopulta nousee ylös ammeesta.
Näin Londar palaa Kirkkaan eteen ja esittää tälle lupauksen tulevasta. Hän lupaa noudattaa kuninkaiden ja mestareiden viitoittamaa polkua. Ja näin Londar ansaitsee paikkansa jumalansa, Orlanth Kuninkaan, perillisenä. Samalla kuitenkin tuulet kuiskivat, kuinka hän tulee kantamaan kuolleiden taakka harteillaan.
(Valinta: nimeksi Londar)
(Taustainspiraationa aiemmin nostetut Mestaruuden ja Epäjärjestyksen riimumerkit.)
(Veto: 9: hinta; Lihaksi tullut.)
(Valinta: jumalaksi Orlanth Kuningas. Tähän perusyhteys.)
(Valinta: vahvuudeksi kekseliäs auktoriteetti, Mestaruus.)
(Ekstra: taakaksi kuolleiden suru ja kärsimys.)
3. Kruunupää
Seuraavaksi Londar havahtuu siihen, kuinka hän kulkee metsässä. Vastaan tulee fauni, metsänhenki. Londar kokee, kuinka hänellä on jotain niin upeaa ja vahvaa, että hänen on suorastaan välttämätöntä näyttää hallussaan oleva faunille. Mutta kun Londar iskee tämän vastasaadun lahjansa fauniin, tämä urahtaa – ja kuolee, lävistettynä!
Siinä samassa paikalle rymistelee puiden välistä suuri, uljas valkoinen kauris! Tämä jylisee, “Kuinka saatoit surmata lapseni, sukuni jatkajan!” Londar kumartuu ja ilmaisee suurta katumustaan sekä virkkaa, “En arvannut, millainen voima lahjaani kätkeytyy. Lapsesi oli ensimmäinen, jolle sitä näytin. Tiedän sen, etten voi häntä enää takaisin kutsua, mutta oi Kruunupää, jos hyväksyt minut lapseksesi, niin edes näin voin jollain muotoa yrittää korvata tekoni.”
Tämän kauris hyväksyi. Hyväksyy niin, että sama vala koskee myös tulevia sukupolvia.
(Valinta: ammatiksi klaanipäällikön poika.)
(Veto: 12: hinta; Humakt. Perusyhteys klaanin suojelushenkeen.)
(Valinta: vahvuudeksi kuolettavan myrskyvoiman haltija, Myrsky.)
4. Seitsenhäntäinen
Pian sen jälkeen, kun Kruunupää poistui jälleen metsän siimekseen, Londar kiinnittää huomionsa siihen, kuinka vastapäisellä kukkulalla kulkee lauma susia. Näiden susien joukossa on yksi muita selvästi suurempi, seitsemänhäntäinen susi!
Vaikka kukkulat eivät vastaa mitään sellaista maisemaa, jonka Londar kotiseudultaan tuntisi, niin silti hän ymmärtää sen, kuinka susilauma on matkalla Londarin kotilaaksoon. Eikä heidän aikeensa ole millään muotoa hyviä! Nämähän ovat niitä susia, jotka ikiaikaisesti pyrkivät saamaan laaksoa kodikseen Kruunupäältä ja tämän lapsilta.
Londarin ensimmäinen ajatus on rynnätä miekan kanssa lauman kimppuun, mutta juuri kun hän on tarttunut miekkansa kahvaan ja ottamassa ensimmäistä askeltaan, hän kuulee päässään isoäitinsä sanat, “On toinenkin vaihtoehto”. Näin Londas pysähtyy, miettii ja päättää ripeästi kiertää susien sivustaan. Sieltä hän kiinnittää susien huomion ja saa nämä toiveensa mukaisesti peräänsä. Näin hän ohjaa sudet pois klaaninsa luota ja onnistuu vielä karkoittamaan sudet itsensä perästä.
(Veto: 8: onnenpotku: Ernalda Viisas.)
(Valinta: Ihminen-Peto-akseli n. 50-50.)
(Valinta: “Väkivalta on vaihtoehto” – “On toinenkin tapa” n. 50-50)
(Valinta: riimuksi Mestaruus, luonteeksi nopeasti harkitseva.)
(Valinta: vahvuudeksi näkee kokonaisuuden, Mestaruus.)
5. Tähtisydämen tarina
Kun Londar palaa susien eksyttämisen jälkeen kukkulalle, hän havaitsee hämärän jo laskeutuneen. Ja kas, kukkulan rinteessä palaa nuotio ja sen äärellä istuu selkä Londariin päin isokokoinen mieshahmo. Nuotio ja sen piiri tuntuvat kutsuvalta. Kun Londar on jonkin verran lähestynyt miestä ja nuotiota, mies kääntyy ja huikkaa Londarin tervetulleeksi Villitulen ääreen.
Mies esittäytyy Hengalliksi, muinaiseksi sankariksi, ja pyytää Londaria jakamaan nuotiopiirin kanssaan. Nuotiolla istuessaan Londar kuulee Hengallin tarinan. Tarinan siitä, kuinka hän sai syntyessään Tähtisydämen. Ja tarinan siitä, kuinka hän kasvoi kirouksen johdosta niin suureksi, ettei hän enää mahtunut kotiinsa ja olisi syönyt kaiken perheensä ruoat. Niinpä hän lähti maailmalle, mutta ei löytänyt itselleen kotia ja näin hän matkasi maailman ääreen.
Siellä hän eleli aikansa, kunnes hänen luokseen tuli muuan Heort. Kun tämä sankari kuuli Hengallin tarinan, niin tämä ymmärsi tarinan salaisuuden. Heort otti salaisuuden mukaansa ja jakoi sen väelleen: jokaisen heortilaisen rinnassa sykkii Tähtisydän. Kukin heistä on kuin tähti taivaalla. Yksin vain yksi piste, mutta yhdessä he voivat täyttää koko Taivaan – ja lyödä Kaaoksen.
(Onniveto: 12: onnenpotku: Orlanth Kuningas. Sivuriimuksi Heortin riimu, Tähtisydän.)
(Valinta: ensimmäinen virke sankarimyyttiin: “Hän aloitti polkunsa jumalten suosiossa ja oivalsi, kuinka on toinenkin tapa Myrskyn kuolettavan voiman rinnalla – Maan viisaus ja sen sanat.”)
***
OSA 2: SANKARIN POLKU
6. Suuri pimeys
Tarinansa kertomisen jälkeen Hengall tarjoaa Londarille olkalaukun, josta löytyy leipää, vettä ja ihomaalia. Tämän jälkeen Hengall osoittaa metsän laidassa olevaa kahta polkua ja kysyy, kumman niistä Londar valitsee, polun kotiin vai sankarin polun. Ennen kuin Londar ehtii vastata, Hengall lisää, kuinka jokainen voi toteuttaa Tähtisydämen salaisuutta omasta roolistaan käsin, tapahtui tämä sitten joko maata viljelemällä ja karjaa paimentaen tai taisteluiden kautta tunnetuksi sankariksi nousemalla. Kaikki ovat yhtälailla tärkeitä, kun on kyse Elämän ja Kosmoksen jatkuvuudesta. Hengall varoittaa, kuinka sankarin polku ei ole kaikille ja kuinka se totisesti on vaarallinen.
Londar ei emmi, vaan nousee ylös ja lähtee kohti Hengallin osoittamaa sankarin polkua. Matkalla polulle hän levittää saamansa ihomaalin iholleen.
Polku kulkee metsässä. Londarin käsitys ajasta on epätarkka. Metsä tuntuu synkkenevän askel askeleelta ja samalla Londar tuntee savun tuoksun sieraimissaan. Puut muuttuvat palaneiksi, kitulaisiksi. Pian niitä ei ole juuri nimeksikään, eikä maassa tunnu olevan enää ruohoakaan. Pelkkää kuivaa tomua. Matkan jatkuessa Londar haistaa inhottavan tuoksun, kuin mätä, kuolema ja sairaus yhdessä. Taivaalla ei ole hohdetta nimeksikään – yö on pimeämpi kuin Londar muistaa sen koskaan olleen.
Tässä synkässä maailmassa Londar kohtaa isänsä. Mutta isä ei ole sellainen, millaisena Londar tämän muistaa. Ei, vaan isä on vanha, raihnainen ja ruitunut. Iho on ryppyinen ja paiseita täynnä. Hänellä on syvä, verta valuva haava rinnassaan. Eikä isä ole enää vahva ja ylväs, vaan vaikeroiva ja toivoa vailla. Päällikön viimeiset hetket ovat käsillä.
Londar muistaa Hengallilta saamansa olkalaukun ja kurkistaa sen sisään. Sieltä löytyy pieni savipullollinen yrttijuomaa ja Londar ymmärtää, että tämä voisi auttaa isää. Näin Londar auttaa vanhusta juomaan viimeisen huikkansa ja samassa Londar näkee, kuinka juoma rauhoittaa miehen ja valmistaa tämän kohtaamaan kohtalonsa elämänsä mukaisesti, suoraselkeisenä.
(Inspiraatioksi kohdatuksi henkilöksi: 7: onnenpotku: Heort)
(Veto: 4: onnenpotku: Aldrya.)
(Valinta: riimuksi Myrsky, luonteeksi kunniakas.)
(Valinta: vahvuudeksi omiaan auttava.)
7. Minä taistelin, me voitimme
Hyvästeltyään isänsä ja siunattuaan tämän ruumiin, Londar jatkaa taivaltaan. Hän tietää, että hänen täytyy jatkaa. Ilmassa leijuu mätä aiempaa pahempana ja taivas on täysin synkkä. Londar tuntee, kuinka jalat kastuvat. Mutta se ei ole vettä, vaan jotain tahmeampaa.
Tätä Londar ei kuitenkaan ehdi kauaa ihmetellä, kun hän kuulee inhottavan karjaisun – broita, noita Kaaoksen sekasikiö-vuohilaisia! Ne hyökkäävät Londaria kohden, tietysti. Se on niiden luonto.
Londar paljastaa miekkansa ja muistaa klaaninsa tietäjä-viisaan neuvot siitä, kuinka broot ovat syntyneet Kaaos-jumalten katkeruudesta ja hirmuteoista. Näin ne toimivat vaistojensa ja alhaisten himojensa varassa eivätkä kykene kurinalaiseen yhteistyöhön. Tämän vuoksi Londar lyö broita, mutta joka iskun jälkeen juoksee uuteen suuntaan, kiertää lyömään toista broota ja edelleen samaa toistaen. Näin broot ajautuvat sekasortoon eivätkä enää kunnolla ymmärrä, kuka lyö ketä ja tulevat lyöneeksi myös toisiaan. Londar kukistaa vastustajansa.
Kun taistelu on ohi, Londar havahtuu kuulemaan ympärillään muita taisteluiden ääni. Niitä tulee kaikkialta. Niin läheltä kuin kaukaa. Vasemmalta ja oikealta. Edestä ja takaa. Mutta kun Londar yrittää juosta ääniä kohden, niin mitään ei löydy. Äänet silti jatkavat kuulumistaan.
Sitten yhtäkkiä, kaikkialla on hiljaista. Hetken on hiljaista, kunnes ääni kaukaisuudesta huutaa: “Me löimme ne!” Ja tällöin äänet kaikkialla ympärillä puhkeavat suureen huraa-huutoon. Samassa tuntuu kuin pahin pimeys väistyisi ja Londar näkee ympärillään mitä erilaisempien ihmisten ja mitä moninaisempien olentojen hahmoja. Maassa makaa myös monenlaisia, niin Kaaoksen olentoja kuin kaikkia tunnettuja ja useita tuntemattomiakin olentoja.
Londar seisoo keskellä suurta sotatannerta ja valjastaa kaiken Myrskyn voiman sisältään suureen huraa-huutoon! Minä taistelin, me voitimme!
(Veto: 8: onnenpotku: Lhankor Mhy.)
(Ei uusia valintoja, ei muutoksia vanhoihin. Riimut ja vahvuudet jo täynnä.)
8. Paholainen
Pian Londar havahtuu siihen, kuinka maa tämän jalkojen alla alkaa jyrisemään. Se nousee ja pian siihen ilmestyy kuin kupla, joka repeää hänen edessään auki. Tuosta revenneestä railosta kömpii esille valtava olento. Olento, joka tuntuu muodostuvan kaikista maailman kauheuksista. Se on kuin kasa ihmisiä ja muita olentoja, joista yksi palaa ilmiliekeissä, toinen huutaa katkaistua kättään, kolmas suree kuollutta lastaan, neljäs on musertunut petoksistaan ja niin edelleen.
Olento kohoaa valtavana Londarin edessä ja Londar tuntee, kuinka olento kutsuu häntä osaksi itseään. Tuntee sen, kuinka tämä kutsu pitää sisällään Landorin suurimman pelon – moraalisen korruption. Sen, että Londar menettäisi uskonsa siihen kaikkeen, mikä on kunniakasta ja mikä on oikein. Sen, että Londarin yhteisö hylkäisi kaiken mitä isovanhemmat ovat opettaneet ja miksi klaani pysyy yhdessä.
Londar tuntee sisuksiaan myönten sen, kuinka tämä näky ja sen inhottava houkutus koettelee hänen sieluaan. Mutta hän muistaa äitinsä lohduttavan olemuksen ja näin hän kykenee vastustamaan kokemusta. Maa on voimaa ja Harmonia vahvaa.
(Inspiraatioksi suurimmaksi peloksi: 1: takaisku: Nysalor/ Gbaji)
(Veto: 6: onnenpotku: Ernalda hoivaava.)
(Ei uusia valintoja, ei muutoksia vanhoihin. Aloitusriimut ja -vahvuudet jo täynnä.)
9. Valontuoja
Samassa olennon päälle tippuu taivaalta, kuin tyhjästä, valtava punottu verkko ja yksi verkon köysistä lankeaa Londarin jalkojen eteen. Londar tarttuu köyteen ja huomaa, kuinka suuren pedon ympärillä olevat muutkin olennot tarttuvat verkossa oleviin köysiin. Kaaos-olento on vangittu!
Samassa Londarin viereen karauttaa suurten pässien vetämät vaunut ja niiden kyydissä sini-ihoinen mies. Tämä sanoo Londarille, “Tule kyytiin, niin vien sinut sinne, minne polkusi kulkee.” Londar nousee kyytiin ja niin he lähtevät.
(Veto: 9: käänne: Mastakos)
10. Hiljaisuus
Londar ja vaunukuski matkaavat vaunuilla kohti edessään siintävää mustaa valtavaa seinämää – ja jatkavat matkaansa seinämään ja sen läpi. Jatkavat matkaa niin, kunnes Londar havaitsee vaunujen, pässien ja kuljettajan kadonneen. Londar vain on.
Ympärillä ei ole mitään. Ei ääntä, ei tuoksuja, ei nähtävää. Ei mitään ympärillä.
Sisällään Londar kuitenkin tuntee riipaisevan houkutuksen. Houkutuksen johonkin sellaiseen, jota hän ei halua tunnustaa. Johonkin sellaiseen, jonka hän tietää johtavan perikatoon, ja johonkin sellaiseen, jota kaikkien tulee vastustaa. Mutta sen hän tuntee. Itsessään. Keskellä ei mitään.
Tämä kokemus on jotain sellaista, mikä tuskin koskaan korjaantuu.
(Veto ja molempien sankaripisteiden käyttö eli kaksi uusintavetoa: 11: takaisku: Punainen lepakko -> 8: takaisku: Jar-eel -> 12: takaisku: Kajabor. Sankarin polku päättyy – viimeisessä kohtauksessaan.)
(Valinta: heikkouksiksi korruption pelko ja kuolleiden taakka.)
***
OSA 3: LOPPULUKU
11. Pidot
Seuraavaksi Londar havahtuu siihen, kuinka hän on suuremmassa ja upeammassa juhlasalissa kuin mitä hän on koskaan kyennyt edes kuvittelemaan. Paikalla vaikuttaa olevan kaikki. Suurimman pöydän päädyssä istuvat itse pääjumalat, Orlanth ja Ernalda. Ja tuolla on kuollut isoisä, tuolla puolestaan klaanin perustaja, sankari Jakartos!
Londar kiertelee salissa sekä kohtaa monia sankareita, esivanhempia ja jumalia. Juhlii isosti. Kuulee monenlaisia tarinoita ja myyttejä. Kertoo myös omista kokemuksistaan ja saa osakseen ylistystä.
Parhaiten hänelle jää mieleen se, kuinka Sateenkaaritytön, tuon jumalten sanansaattajan, kanssa käydyt keskustelut saavat hänet oivaltamaan kommunikaation merkityksen Myrskyn ja miekan voiman rinnalla. Tämä kokemus on niin syvä, että Londariin jää pieni häivähdys Sateenkaaritytön lumoa.
(Valinta: isoimmat panokset, haastavin taso.)
(Veto: 13: kohtalos onnenpotku: On toinenkin tapa.)
(Inspiraatioksi sille, kuka tai mikä toimii “On toinenkin tapa” -viestin terävöittäjänä, ensimmäinen tilanteeseen sopiva kortti: 2: käänne: Sateenkaarityttö.)
(Valinta: hahmon lisänimeksi Puhuja.)
12. Takaisin kotona
Londar ei muista, mihin juhlat jumalten hovissa päättyivät, mutta seuraavaksi hän havahtuu hereille kotinsa makuualustaltaan. Hänen vierellään istuu isoäiti.
Londar on voipunut, mutta hän tuntee sisällään jotain sellaista, mitä ei ole aiemmin kokenut. Kuin jokin hänen sisällään olisi herännyt eloon ja toisi häneen aivan uutta voimaa. Hän myös havaitsee, kuinka hänen iholleen on ilmestynyt Mestaruuden, Myrskyn, Kommunikaation ja Kruunupään riimut. Hänestä on tullut täysisieluinen!
Muutamien päivien päästä klaanissa järjestetään juhlat Londarin ja muiden hänen ikätoveriensa aikuistumisen kunniaksi. Isot juhlat ovatkin ja Londar on näiden juhlien juhlituin sankari. Hänet tunnetaan tästä alkaen Londar Puhujana.
Tosin yksi on ikätovereista on juhlista poissa. Jälleen, tauon jälkeen tästäkin sukupolvesta yksi jäi riitissään Hulluuden kuopan turmelemaksi. Kuin yksi Orlanthin veljistä konsanaan.
Näin alkoi Londar Puhujan tarina.
***
PELAAMISESTA
Edellisen soolipelikokeiluni jälkeen päätin seuraavaksi kokeilla pelata soolona suoremmin samalla tavalla kuin mistä pidän pelaamisessa muutoinkin. Pohdin kahta vaihtoehtoa: joko ryhtyisin improamaan tarinaa ja peliä ikään kuin tyhjästä tai sitten pelaisin jonkun valmistelemistani peleistä. Päädyin jälkimmäiseen ja sen osalta kampanjani ensimmäiseen seikkailuun. Toisena vaihtoehtona olisi ollut kertapelini Jätin aarre.
Peli toimi suorastaan yllättävän hyvin siitä huolimatta, että kyseessä on itseni tekemä ja jo useampaan otteeseen peluuttamani peli. Tästä huolimatta se oli minulle jännittävä ja kiinnostava. Kaiken kukkuraksi se onnistui tuottamaan juuri sitä fiilistä, josta peleissä pidän – kukaan, ja siis tällä kertaa minä itsekään, en pystynyt etukäteen tietämään mitä tuleman pitää.
Konkreettisemmin tämä pelaamisen tuottama yllätyksellisyys näkyi siinä, kuinka olin etukäteen päättänyt haluavani tehdä hahmon, joka on tyypillinen heortilainen sankarinalku. Ajattelin tämän sopivan parhaiten pelaamisen yhteen tavoitteeseeni eli siihen, että haluan myös soolopelaamisena kautta tutkia maailmaa.
Kuitenkin peli tuotti hahmooni kolme sellaista keskeistä piirrettä, joita en tullut etukäteen ajatelleeksi. Ensinnäkin vetojen tuloksien inspiraatiot ohjasivat sitkeästi hahmoa eräänlaiseksi mammanpojaksi: hän ymmärtää Maan jumalattarien viisauden ja voiman. Nyt kun tätä ajattelen, niin tämä on itse asiassa upea lisä hahmooni. Näin hahmossani yhdistyy molemmat heortilaisten vahvimmat puolet – niin Myrskyn kuin Maan voimat.
Toisaalta hahmolleni nousi myös inspiraatiotoiston avulla selkeäksi piirteeksi sisäinen haaste korruptiosta. Tämäkin on oikein oiva osa hahmoani. Hänessä elää todeksi heortilaisten kokema keskeinen jännite Kaaoksen Maailmantuhon ja Kosmoksen säilyvyyden välillä. Kolmanneksi hahmoni sai vahvan alun sankariksi tulemisessa. Minulla oli nimittäin pelissä uskomaton tuuri! Aluksi tuli muutama hinta, mutta sitten useita onnenpotkuja, jopa pienilläkin numeroarvoilla. Tämä oli seikka, jota jännitin eniten ja lopputulos oli huikea.
Loppu yksin oli myös dramaattinen. Ensinnäkin Hiljaisuudessa Londar ei onnistunut tavoittamaan Kosmista totuutta molemmista jäljellä olevista uusintavedoista huolimatta (ok, tässä vedossa haastekerroin oli tapissa, ylikin). Mutta heti tämän perään, ilman jäljellä olevia oljenkorsia, otin maksimitavoitteen (maksimihaasteella) – ja sain kuin sainkin parhaan mahdollisen tuloksen. Tämän ja pakasta nousseen inspiraatiokortin pohjalta koin, että hahmolleni etukäteen kaavailemani Epäjärjestys muuttuikin Kommunikaatioksi. Koin sen istuvan hyvin myös pelissä esille nousseeseen Maan viisautta korostaneeseen puoleen.
Myös pelin ainoa tulokseksi tullut käänne-kortti, Mastakos-käänne, oli kiinnostava ja tuli sopivaan paikkaan. Tarina pystyi etenemään sen kautta oikoreittiä Hiljaisuuteen. Kaikkinensa koin korttien jumalinspiraatioiden toimivan soolonakin hyvin. Otin niistä kaikkiin näytöksiin uutta ideaa tarinaan. Muutaman kerran vedin kortteja puhtaasti inspiraatioksi ilman, että käytin niitä suoranaisen vedon tuloksen arvontaan. Parissa kohdassa – viisaan neuvoissa ja suurimmassa pelossa – kysyin tekoälyltä ideoita inspiraatioiden tulkintaan. Sieltä tuli hyvää ja soveltamiskelpoista ajatusta.
Toisin kuin edellisessä soolopelikokeillussani, nyt loin tarinaa suoraan pelin etenemisen mukaan, en vasta mekaanisen juoksuradan päätteeksi. Tällä kertaa pelin kevyet mekaniikat jättivät hyvin tilaa tarinalle ja keskittyivät oleelliseen eli tarinan uusien suuntien määrittelyyn.
Kokonaisuudessaan kokemus oli monella tapaa nautinnollinen ja kannustaa jatkamaan myös soolopelaamista. Gloranthan harrastamisen ohessa.
***
HAHMO: Londar Puhuja
x konsepti: sankarin polun Orlanth Kuninkaan palvoja ja klaanipäällikön poika
- orlanthi-mies
- Ihminen-Peto 50-50
- “Väkivalta on vaihtoehto” – “On toinenkin tapa” 50-50
x riimu: Mestaruus
- luonne: nopeasti harkitseva
- vahvuus: kekseliäs auktoriteetti
- vahvuus: näkee kokonaisuuden
x riimu: Myrsky
- luonne: kunniakas
- vahvuus: kuolettavan myrskyvoiman haltija
- vahvuus: omiaan auttava
x riimu: Kommunikaatio
- luonne: karismaattinen
- vahvuus: jumalten (viisauden) sanat
x heikkous: korruption pelko
- suurin pelko: moraalinen rappio
x heikkous: kuolleiden taakka
- sielu osin vioittunut
x sivuriimu: Heortin riimu
x sankarimyytti
- “Hän aloitti polkunsa jumalten suosiossa ja oivalsi, kuinka on toinenkin tapa Myrskyn kuolettavan voiman rinnalla – Maan viisaus ja sen sanat.”
***
KAIKKI GLORANTHA-KIRJOITUKSENI
Kommentit
Lähetä kommentti