82: Legend in the Mist – kiinnostava maailma, epäsopivat säännöt

 Legend in the Mist on Son of Oak Game Studion aluksi joukkorahoituksen kautta julkaisema roolipeli. Fyysiset kirjat ovat nähtävästi vasta tuoreeltaan ilmestyneet ainakin myöhäistilaajille. Kiitos aktiivisen pelinjohtajan, pääsin kuitenkin pelaamaan peliä näin sangen tuoreeltaan. Peli on kaiketi jonkinlainen fantasiamuunnelma saman studion aiemmin julkaisemasta City of Mist -pelistä (tämän pelin tiedän lähinnä nimeltä).


Vaikka sosiaalisen median algoritmi toi näytille Legend in the Mistin mainoskuvitusta, en kiinnittänyt siihen aluksi erityistä huomiota. Jossain vaiheessa kuitenkin pysähdyin – ja mielenkiintoni peliin heräsi. Jotain vähän kotoisampaa maailmaa, vapaasanaisia kykyjä, yksinkertaisia sääntöjä, tarinavetoisuutta…? Kyllä kiitos, kiinnostaa.


Olen tehnyt tämän arvioinnin poikkeuksellisesti kokolailla puhtaasti ainoastaan osallistumalla yhteen kertapeliin. En ole siis itse tutustunut sääntöihin taikka saanut laajemmin kokemusta pelistä tai sen säännöistä. Samalla en osaa täysin varmaksi sanoa sitä, mitkä kokemuksistani ovat suoraan pelistä ja mitkä pelinjohtajan omaa tulkintaa. Peli oli kuitenkin sen verran kiinnostava ja jollain tasolla omaperäinenkin, että päädyin kirjoittamaan tämän arvion.



ESITTELY


Legend in the Mistissä pelataan pienen, puoliuneliaan fantasiakylän arkisia ihmisiä tai muita olentoja. Maailmasta löytyy muun muassa tonttuja ja keijuja. Maailman puolesta pelistä tuli mieleeni Under Hollow Hills, joskin siinä pelataan ensisijaisesti keijuja tai muita kummallisuuksia. Samoin peli toi mieleeni yhä useammin esiin nousevat ns. cozy-pelit.


Minun kokemassani pelissä pelinjohtaja oli mielestäni onnistuneesti yhdistänyt pelin tarkoittamaa maailmaa muinaissuomalaisuuteen ja tehnyt näin pelistä tietoisesti helpommin lähestyttävän. Pelissämme oli mm. mustikoita, Sampoa, Orvokkia, kotitonttua ja karhua.


Säänöiltään peli nojaa Powered by the Apocalypse -peleistä tuttuun 2d6 + muuttujat -perustaan. Kympillä tulee puhdas ja 7-9:llä osittainen onnistuminen. Keskeinen ero useisiin PbtA-peleihin on se, ettei tässä pelissä ole pelikirjoja eikä valmiita ominaisuuksia ja toimintoja. Sen sijaan hahmot tehdään, tai on ainakin mahdollista tehdä, vapaasanaisilla “tägeillä”. Tässä suhteessa peli muistuttaa Fatea, joskin itselleni läheisempi vertauskohta on HeroQuest-roolipeli.


Loimme hahmojen avainsanat hahmolomakkeen neljään “teemakorttiin”. Jokaiseen näistä määriteltiin kyseisen teeman tyyppi, kuten olosuhteet, piirre, persoonallisuus tai ammatti, sekä tämän alle kolme vahvuutta ja yksi heikkous. Pelissämme pelinjohtaja oli tehnyt puolivalmiita hahmoja niin, että näille oli määritelty valmiiksi yksi tyyppi sekä sen alaiset vahvuudet ja heikkoudet. Arvoimme hahmot ja minulle tuli piirteeltään vahva kuin härkä, jolla oli muina avainsanoina lyöntien torjuminen ja raskaiden asioiden heittäminen. Heikkoutena oli rikkoo asioita vahingossa.


Näiden päälle päätin hahmon olevan maaduunari (mm. isot kourat ja tuoksuu  maaseudulle), isojen puheiden showmies sekä sellainen, joka asui itsepäisyyttään lapsena pari vuotta kaivossa.


Pelissä tapahtuvien heittojen myötä hahmot kokevat seurauksia, joko positiivisia tai negatiivisia. Nämä seuraukset merkitään hahmolomakkeelle vapaasanaisesti. Esimerkiksi meidän pelissä joku hahmoista sai pelästyminen -1:n, toinen karhunraudan ruhjeet ja verenvuoto -2:n sekä kaikki onnistuneen matkalauleskelun myötä rohkaistuminen +1:n. Nämä toimivat myös muuttujina tulevissa heitoissa ja näin aiemmilla tapahtumilla on konkreettisia vaikutuksia myös tulevissa kohtauksissa. (*) Käytettyjen muuttujien välillä tuntui olevan aika isoa eroa eri hahmojen välillä. Jotkut heittelivät usein +4:lla ja toisille varsinkin haittavaikutusten myötä tuntui olevan vaikeuksia saada muuttuja nollaan.


Tältä hyvin yksinkertaiselta pohjalta peli sitten pyöriikin. Edellä mainittujen lisäksi jokaiselle hahmolle määriteltiin yksi erityinen esine. Minun hahmollani se oli mummon yrittipussi, jonka hahmo tuli antaneeksi pelin aikana noidalle, joka vastineeksi loihti hahmoni heikkouden, suuttuessaan hakeutuu koloihin, uuteen muotoon: suuttuessaan muuttuu punaiseksi eikä puhu.


Epäilemättä säännöissä olisi muutakin, mutta niihin emme kertapelissämme tarttuneet. Hahmolomakkeelta olisi löytynyt kohtia myös ryhmän ja tehtävien määrittelyyn.



ARVIO


Pidin paljon pelikokemuksesta. Ennen kaikkea pidin maailmasta ja siitä, kuinka pelinjohtaja ja toiset pelaajat toivat sitä esille. Tämä on maailma, jossa vierailen mielelläni uudelleen!


En kuitenkaan usko, että valittu pelimoottori on erityisen sopiva pelille. Tällä tarkoitan sitä, kuinka PbtA:n noppasysteemi on tarkoituksella tehty maailmanlopun tunnelmiin. Siinähän nimittäin yleisin tulos on sellainen, jossa vaikka peli etenee hahmojen toivomaan suuntaan, niin heille kasautuu alati lisää erilaista haittaa ja ongelmaa. Ja varsinkin kun negatiivisista seurauksista seuraa tässä pelissä haittaa tuleviin heittoihin, niin kierre jonkinlaiseen tuhoon on luotu sisälle systeemiin. Tai vaihtoehtoisesti pelaaja ymmärtää, ettei hänen hahmonsa kannata enää ottaa riskejä. Kaikkinensa tämä ei vastaa käsitystäni siitä, millaista maailmaa ja peliä Legend haluaa ilmentää. (*) Toinen seikka tähän liittyen on se, kuinka eri hahmoille voi kertyä hyvin erilainen määrä joko plussia tai miinuksia. Tässä suhteessa peli vaikuttaa useita PbtA-pelejä "hallitsemattomammalta." Tähän vaikuttaa yhtäältä se, kuinka hyvin hahmon avainsanat sopivat kyseiseen skenuun, sekä toisaalta se, millaisella kynnyksellä kukin pelaaja näiden soveliaisuutta yksittäiseen tilanteeseen tulkitsee. Lisäksi siihen vaikuttaa se, millaisessa onnistumisten tai epäonnistumisten kierteessä hahmo on. Tämä ei välttämättä olen suoranainen ongelma, mutta asia, joka kannattanee ehdottomasti ottaa pelissä huomioon. Toki pelinjohtaja voi yrittää tätä tasapainottaa, mutta pelkään, että peli luo tällaiseen tähän turhankin suurta haastetta, ikään kuin vänkää vastaan.


Sen sijaan pidin paljon niin sääntöjen yksinkertaisuudesta kuin hahmoihin liittyvästä vapaasanaisuudesta. Minusta on muutoinkin kiehtovaa se, kun hahmo rakentuu pelaajan muotoilemille ja hahmoa näin personoiville kuvauksille. Myös pelin ratkaisu määritellä heitoista tulevia seurauksia samalla vapaasanaisuuden periaatteella oli mielestäni oivallinen. Tätä se oli myös siksi, ja oli tätä vieläpä ihailtavan vaivattomasti, että näin aiemmat tapahtumat jäivät konkreettisesti elämään tuleviin kohtauksiin. (*) Lisään tähän vielä toisaalta kuulemani kokemuksen pelistä eli sen, että pelissä tulleita seurauksia, statuksia, voi käyttää sekä etuina että haittoina. Esim. edellä mainitut karhunraudan ruhjeet olisi tietysti haitta vaikka juoksemisessa, mutta voisi olla etu vaikkapa säälipisteiden keruussa. Kuulostaa oikein hyvältä tämäkin!


Kokonaisuutena sellainen kasi puolen peli: “Toimiva peruspeli, jota pelaan ihan mielelläni… Pienesti innostaa ja kiinnostaa, vaikka jättää joltain osin toivomisen varaa.”



MUUTOSEHDOTUKSIA


Peli oli tosiaan perusmekanismiaan lukuunottamatta mieleeni enkä lähtisi sitä siis muilta osin muuttamaan. En ainakaan ennen kuin tutustuisin peliin paremmin. Lisäksi pidin siitä, kuinka pelinjohtaja yhdisti kirjan kotoisaan fantasiaan muinaissuomalaisuutta. Näin ollen todennäköisesti ottaisin tämän muutoksen omaan peliini myös.


En mahda itselleni mitään, mutta uskon tämänkin – tai oikeastaan erityisesti tämän – pelin toimivan huomattavan paljon paremmin Twist and Turnilla. Toki tässäkin yhteydessä niin, että pelinjohtaja voi säätää haluamakseen TNT:n korttipakan koostumusta. Itse ottaisin hintakortteja (osittainen) aika vahvastikin pois, kuten myös vakiotapani mukaisesti mutkaa (yllättävä käänne). Näin pelin leppoisa, joskin seikkailullinen henki pääsisi maailmanlopun systeemiä paremmin oikeuksiinsa.


Toinen – kenties edellisen kanssa yhdessä toimiva – ratkaisu olisi se, että pelinjohtajalla olisi haluamansa pelin hengen mukaisia seurauksia valmiiksi mietittynä. Jotain tavanomaista kevyempää ja kenties semisti hassumpaakin. Kenties jotain keijumaista.



***


KAIKKI PELIARVIONI

Kuka on Rope-Laku?

Muokattu 5.9.2026: Tekstiin lisätty viiveellä kristallisoitunut ajatus siitä, kuinka peliin sisältyy painetta suuriin plussien ja miinusten vaihteluihin eri hahmojen välillä sekä havainto siitä, kuinka seurauksia voi käyttää sekä etuna että haittana. Muutoskohdat merkitty (*):llä.


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

49: Rope-Lakun MajataloCon 2025

75: Nostoni Ropeconiin 2026

48: Rope-Lakun Puuhaicon 2025