57: Glorantha Sourcebook - maailman yleissesittely

 Chaosiumin julkaisema Glorantha Sourcebook (1. laitos 2018, 2. laitos 2024) esittelee yleisessä tasolla fantasiamaailma Gloranthan. Sivuja kirjassa on hieman yli kaksisataa, kun sen eräänlaisessa edeltäjässä, Guide to Gloranthassa (2016) niitä on kahdeksansataa!


Kun Guide esitteli käytännössä koko Gloranthan sen kaikkine eri kolkkineen ja kulttuureineen, niin Sourcebook keskittyy ensisijaiseksi tarkoitetulle alueelle eli Lohikäärmesolaan (Dragon Pass). Toisaalta Guide keskittyi lähinnä juurikin eri alueiden ja kulttuurien esittelyyn, mutta Sourcebookissa myös maailman myyttinen historia ja jumalperheet ovat vahvasti esitettynä. Sekä tämä Sourcebook että Guide esittelevät maailmaa ilman viittauksia sääntöihin.


Glorantha on edesmenneen Greg Staffordin 1960-luvulta alkaen kehittämä fantasiamaailma. Useimmille se on tuttu joko roolipeleistä, kuten RuneQuestista, tai tietokonepeleistä, kuten King of Dragon Passista. Sanottavaa kaunokirjallisuutta, elokuvia tms. maailmasta ei ole tehty, vaikka se onkin herättänyt monien kiinnostuksen ja toiminut inspiraation lähteenä mm. useille pelien tekijöille.



ESITTELY


Lyhyen, lähinnä kirjan taustoja ja rakennetta esittelevän johdannon jälkeen kirjassa esitellään kolmella sivulla Gloranthan maantiede, kuten maailman jakautumisen kahteen isoon mantereeseen – pohjoiseen Genertelaan ja eteläiseen Pamaltelaan. Jo tässä luvussa pääsee hyvin makuun siitä, kuinka Glorantha on läpeensä myyttinen. Nimittäin Gloranthan maa-alueet eivät ole vain maata sellaisenaan, vaan ne ovat maanjumalattarien kehoja – tai siis ainakin tavallaan ovat ja eivät ole. Esimerkiksi Lohikäärmesolan alue on Maan nykyisen pääjumalattaren, Ernaldan maata.


Seuraavaksi kirja esittelee Lohikäärmesolan historian ajan alusta Sankareiden sotien alkuun – siis uusimman RuneQuestin aloitusaikoihin (vuosi 1625) ja hieman sen ylikin (Argrathin nousu).


Teksti on varsinkin paikoitellen kuin lukisi jonkinlaista kronikkaa menneiltä ajoilta. Ytimekkäästi kerrotaan erinäisistä tapahtumista toisensa perään – siitä, kuinka erilaiset kuninkaat ja olennot toimivat keskenään, sekä siitä, kuka voitti milloin kenenkin. Teksti ei muodosta yhtenäistä tarinallista kronologiaa, sillä se poukkoilee vuoron perään paikasta toiseen, keskittyen ennen kaikkea Sartarin, Tarhsin, Ruohomaiden (Grazeland) ja Esrolian sekä jonkin verran myös Praxin ja Paviksen alueille. Viittauksia tehdään myös mm. Lunarin imperiumin ydinalueisiin, mutta näiden alueiden historia esitellään kirjassa erikseen.


Tekstin seassa on kuvien ohella sekä erinäisiä tietoruutuja että kuningashuoneiden sukupuita. Välillä asioita kerrotaan hyvin yleisellä tasolla ja nopeasti ja välillä hieman tarkemmin. Varsinkin viimeisiä, juuri pelin aloittamista edeltäneiksi tarkoitettuja tapahtumia (mm. Lohikäärmeen nousu, Dragonrise) kuvataan hieman laajemmin ja suorastaan kiihkeästi.


Tämän jälkeen kirja esittelee keskeisimmät vanhat rodut (Elder Races) eli haltiat (aldryamit), traakiliskot (engl. dragonewts), kääpiöt (mostalit) ja peikot (uzit). Kukin näistä esitellään noin 2-5 sivulla eli kohtalaisen yleisellä tasolla ja keskittyen sekä kunkin rodun erityispiirteisiin että niiden myyttiseen historiaan. Gloranthassa nämä rodut ovat melkolailla erilaisia kuin vaikkapa tyypillisissä Tolkien-vaikutteisissa maailmoissa. Esimerkiksi haltiat voivat olla miltei enemmän kasveja kuin ihmismäisiä olentoja, kääpiöt ovat puolestaan kuin koneen osia ja peikot eivät ole aina suinpäin kimppuun hyökkääviä hirviöitä, vaan kirouksen kiusaamia ja ainaisen nälän vaivaavia “pimeyden ihmisiä”.


Kolmas kirjan osio esittelee lyhyesti maailman myyttisen “esihistorian” sekä keskeisimmät jumalperheet, Lunarin jumalia lukuun ottamatta (ne esitellään kirjassa erikseen). Glorantha ja kaikki siinä rakentuu ikiaikaisista voimista, jotka usein riimun muodossa nähdään. Esimerkiksi maailma rakentui Tyhjyydestä (vrt. Kaaos), kun siihen syntyi Pimeyttä. Pimeyteen tiivistyi Vesi ja Veden päälle kertyi Maa. Maan ylle syntyi Taivas. Maa ja Taivas saivat lapsekseen Ilman (Myrskyn), joka raivasi isänsä vastustuksesta huolimatta itselleen valtakunnan erottamalla äitinsä ja isänsä.


Jokaista elementtiriimua hallitsee yksi jumala ja näiden riimujen ohella keskeisiä riimuja ovat voimariimut. Ne muodostavat vastinparit toisilleen, kuten Elämä ja Kuolema tai Harmonia ja Epäjärjestys. Gloranthan myyttisen menneisyyden voi nähdä monistumisen historiana. Aluksi kutakin keskeistä riimua edusti yksi selkeä jumala, mutta sittemmin on tullut uusia jumaluuksia ja kaikilla jumalilla on useita riimuja. Esimerkiksi Umath oli ensimmäinen Ilma- tai Myrsky-riimun hallitsija, mutta nyt tätä riimua hallitsee Umathin poika, Orlanth, eräänlainen pelin oletusarvoinen pääjumala – Myrskyn heimon tai Valontuojien jumalperheen, ellei jopa kaikkien Jumalten kuningas.


Alun yleisemmän myyttisen varhaishistorian jälkeen kirja käy vuorollaan läpi Pimeyden, Veden, Maan, Taivaan, Ilman sekä Kaaoksen jumalperheiden keskeisimpien jumalten tarinoita (myyttejä) ja yleisiä kuvauksia.


Myyttien osalta kirja korostaa paljon Jumalten sodan aikaa. Tähän aikaan liittyykin Gloranthan keskeisin myytti – Valontuojien matka. Se alkaa, kun Orlanth tappaa Aurinkokeisari Yelmin ja Yelm joutuu näin Alamaailmaan, eikä tämä ollut tietenkään hyvä juttu maailmalle. Alkoi Jumalten sodat, tuli Pimeyden aika sekä maailmankeskus, Piikki (the Spike), tuhoutui ja sen tilalle tuli valtava aukko Tyhjyyteen. Näin Kaaos pääsi vyörymään maailmaan sen raoista ja uhkasi sen kaikkinaista olemassaoloa!


Tässä toistuu myös yksi Gloranthan ydinpiirre: usein siinä eri tahot saavat mielestään hyvän idean ja aluksi asiat voivatkin vaikuttaa kääntyvän hyväksi. Mutta pieleenhän ne menevät ja sitten kun omia sotkujaan korjailee, voi näyttäytyä mahtavana sankarina!


On tietysti mielipidekysymys, missä kohdin kirjaa on hyvin tiivistetty ja missä liiaksikin. Esimerkiksi Kaaoksen jumalten esittelyssä Alkukaaoksella (Primal Chaos) mainitaan olevan kuusi muotoa, mutta näistä kerrotaan vain kaksi. Sen sijaan Tienin pään ja kehon tarinat kerrotaan muita kohtia laajemmin.


Seuraavaksi kirja esittelee hyvin yleisellä tasolla Gloranthan Kosmista kompromissia seuranneen Ajan historiaa keskittyen Gloranthan historian kolmeen suureen ajanjaksoon. Myös Gloranthan riimuihin sitoutunut kalenteri esitellään.


Ensimmäisen ajan merkkitapahtumia olivat Ensimmäinen neuvosto, Toinen eli Hajonnut neuvosto, Nysalorin synty, Arkatin uroteot ja Gbaji-sodat. Toista aikaa leimasivat Wyrmien ystävien imperiumi ja Jumaltietäjät, jotka molemmat sekä tutkivat maailmankaikkeuden saloja että muodostivat suuret valtakunnat. Molemmat valtakunnista kokivat tietysti sekä nousun että tuhon – käytännössä Merten sulun ja Lohikäärmesurman. Kolmatta ja toistaiseksi viimeisintä ajanjaksoa hallitsee keskisen Genertelan osalta Punaisen jumalattaren (uudelleen)synty sekä Lunarin imperiumin monet ja erityisesti laajentumiseen liittyvät vaiheet. Aivan viimeiset ajat ovat myös Sankareiden sotien käynnistymisen aikaa. Tässä sodassa ennen kaikkea Kuu ja Myrsky ottavat edustajiensa välityksellä mittaa toisistaan!


Tämän jälkeen opas esittelee lyhyesti Lunarin pääjumaluudet ja lunareiden harjoittaman valaistumisen opin. Seuraava osio käsittelee Lunarin imperiumin vaiheet, joista vuonna 1625 eletään lunareiden ajanlaskun mukaan kahdeksatta. Tämä ajanlasku alkaa luonnollisesti Punaisen jumalatteren synnystä (vuosi 1220) sekä tätä seuranneista valtakunnan perustamisesta ja jumalattaren kohoamisesta taivaalle. Tämän jälkeen imperiumi on vuoroin vahva ja kasvava, ja vuoroin hätää kärsimässä – kuitenkin pääsuuntauksena ollen laajentumisen. Samalla valtakunnan historia pitää sisällään – Lohikäärmesolan historian tavoin – runsaasti sankareiden edesottamuksia, vahvaa yliluonnollisuutta unohtamatta.


Punainen jumalatar luo kiinnostavaa ristiriitaa Gloranthaan. Jos Umath ja Orlanth olivat alkuperäisiä kapinallisia jumalia, niin nyt näiden seuraajat pitävät Punaista jumalatarta sellaisena, sillä tämähän on syntynyt vasta Suuren kompromissin ja Ajan syntymisen jälkeen. Kaiken lisäksi hän on – jälleen hieman Umathin – tavoin päättänyt itse asettua Orlanthin hallitsemaan Ilman valtakuntaan!


Kirjan lopussa on päälukuja lyhyempiä osioita Gloranthan riimuista ja taikuudesta, keskeisimmistä Sankareiden sodan alun ajan sankareista sekä kenties keskeisimmän näistä sankareita, Argrathin, perustamista Sartarin maagisen unionin yksiköistä.


Kokonaisuutena kirja siis tarjoaa kattavan katsauksen keskittyen Gloranthaan keskisen Genertelan eli Lohikäärmesolan ja Lunarin imperiumin alueisiin.



ARVIO


Kirja on kenties paras saatavilla oleva perusteos Gloranthasta kiinnostuneille. Lisäksi sen etuna voi pitää sitä, ettei se ole sitoutunut yhteenkään sääntösysteemiin. Eli jos vaikka pelinjohtaja haluaa pelata omilla säännöillään, niin tämän osalta kirja tarjoaa täysin vapaat kädet eikä se “hukkaa” sivujaan tietyn pelisysteemin lukuarvojen luettelemiseen.


Minulle kirja osaltaan vahvistaa jo muutoinkin selvää asiaa – pidän Gloranthasta! Se tarjoaa koukkua koukun perään myyttiseen ja sankarilliseen fantasiatouhuun. Tähän kaikkeen liittyy runsaasti merkityksiä, joilla leikitellä maailman muhittelun ja pelaamisen aikana. Toki ymmärrän senkin, jos tällainen lyhyt luettelointi isoista tapahtumista ei ole kaikkien mieleen. Kokonaisuus voi tuntua vaikeasti hahmottuvalta, jos kaipaa yhtä, selkeää kokonaiskuvaa.


Gloranthan haasteena on myös sen runsaus. Pelinjohtaja erityisesti voi olla hämillään siitä, että jos kerran maailman tarina on näin eeppinen, niin mihin väliin ne seikkailut sopivat ja pitäisikö pelinjohtajan muistaa kaikki uskaltaakseen maailmaan. Tunnistan itsestänikin näitä piirteitä, mutta yritän suhtautua maailmatietoiteen enemmän mahdollisuuksien avaruutena, josta valitsen itselleni ja pelilleni kiinnostavimpia täkyjä ja rakennan pelini näiden täkyjen – ja niitä koskevien tulkintojeni, en koko maailman, varaan.


Kirja onnistuu pääosin esittelemään asiansa selvästi. Toki Gloranthaan liittyy myös se, että kaikkea ei avata juuria myöten, vaan kyse on useimmiten lyhyistä avauksista jonkin asian osalta kuin asioiden avaamisesta juuriaan myöten. Glorantha-tiedollehan on tyypillistä joko pelkkä nimi tai muutaman rivin kuvaus. Meitä monia nämä inspiroivat,  mutta samalla tällaisen tiedon tykittelystä voi jäädä hämmentynyt olo. Ylipäätään koen, että vastoin yleistä käsitystä Glorantha ei ole mahdottoman yksityiskohtainen. Siinä on vain niin paljon asiaa, että vaikka monesta on vain lyhyt kuvaus, niin kokonaisuus vaikuttaa valtavalta.


RuneQuestin uudessa aikakaudessa ei tarvinne edes sanoa, mutta kirjan kuvitus on jälleen upeaa! Sukupuut sopivat tähän kirjaan hyvin ja mukana on myös maantieteellistä kokonaisuutta selkeyttäviä karttoja.


Palaan tähän kenties myöhemmissä kirja-arvioinneissani, mutta olisi näissä kirjoissa voinut pohtia tarkemmin niiden keskinäistä roolijakoa. Esimerkiksi tämä kirja sanoo olevansa lähdeteos koko Gloranthaan, vaikka se on sitä lähinnä Lohikäärmesolan alueelle.


Jos asiaa miettii aloittelijoiden kannalta, niin Glorantha ansaitsisi jonkun pinnallisemman ja helpommin omaksuttavan johdantoteoksen. Sellaisen, jossa esim. historia käytäisiin läpi yleisemmellä tasolla ja jumalista keskityttäisiin keskeimpiin. Tällaisessa teoksessa kirjoitettaisiin myös auki mahdollisuuksia siitä, kuinka näitä asioita voi hyödyntää roolipelaamisessa. Tämä olisi hyvä lisä muihinkin kirjoihin, kuten tähän.


Gloranthassa näkynee kaikkinensa se, että alunperin se on maailman kehittämisestä kiinnostuneen luomus ja vasta lautapeliversiointien jälkeen se löysi roolipelit. Maailma ei ole siis syntynyt suoraan roolipelaamisen tarpeisiin.



KÄYTTÖ ROOLIPELEISSÄ


Kirjaan kannattaa mielestäni aluksi tutustua yleisellä tasolla ja yrittää tästä tavoittaa Gloranthan “henki”, yksityiskohdista liikaa välittämättä. Tämän jälkeen pelinjohtaja voi päättää sen, millaista peliä hän haluaa Gloranthassa vetää ja missä päin maailmaa. Sen jälkeen hän voi tutustua uudelleen tarkemmin oman pelinsä näkökulmista keskeisiin osuuksiin. Tässäkin kohdin hänen kannattaa suhtautua maailman tarjoamuksiin täkyinä, joita hän voi hyödyntää valikoiden ja vahvasti itse tulkiten. Your Glorantha may vary, sanotaan.


Konkreettisesti kirja tarjoaa hyvät perusedellytykset hyödyntää jumalperheitä, näiden välisiä jännitteitä ja yksittäisten jumalten merkityksiä pelissä – joko hahmoja määrittelevinä tekijöinä ja/tai pelin tapahtumien taustoina. Samalla tapaa kirja tarjoaa suoria kuvauksia historian ajanjaksoihin, joten pelinjohtaja voi valikoida tietyn ajanjakson (ei välttämättä Kolmannen ajan loppu) ja rakentaa pelin tapahtumille yleisen kehyksen tämän avulla.


Molemmissa näissä näkökulmissa pelinjohtajalle jää paljon tilaa – niin hyvässä kuin pahassa – omalle mielikuvitukselle. Gloranthaan ei kannata suhtautua käyttöoppaana. Kyse on enemmän mielikuvitukselle tarjotusta inspiraatiosta. On kirjassa myös paljon yksityiskohtia, joihin tarttua ja joita hyödyntää pelissä. Esimerkiksi kalenterin tai Sartarin maagisen unionin kuvailut.


Tämä kirja ei tosiaan tarjoa lainkaan sääntöteknisiä ratkaisuja eli niitä täytyy etsiä RuneQuestin kirjoista, tai kannattaa tehdä sääntötulkinnat oman harkinnan mukaan.


PALJASTUKSIA (älä lue tätä, jos pelaat kanssani): Omaa kampanjaani aion rakentaa niin, että kun siinä on tarkoitus pelata yhden ikäluokan elämänvaiheet heidän noin vuonna 1625 tapahtumaan kuolemaansa saakka, niin käytän kunkin hetken yleisiä tapahtumia inspiraation lähteenä sille, millaiseksi yksittäisen seikkailun lähtötilannetta rakennan. Näin sekä minulle tulee hyvä tekosyy omaksua tietyt lähihistorian tapahtumat syvällisemmin että pelaajille jää kenties jonkinlainen pelkkää lukemista tai kuulemista elävämpi mielikuva niistä. Tällaiseen tämä kirja tarjoaa hyvän ja suoran tuen.



MUITA GLORANTHA-KIRJOITUKSIANI


Yleiset

- Mikä Glorantha?

- Miksi/ miten Gloranthaa?

- Millä Gloranthaa?

- Miksi kilahdin Gloranthasta?


Kirjat

- Sourcebook

- Mythology-kirjat vertailussa

- QuestWorlds

- RuneQuest


IMG = In My Glorantha

- 1: Gloranthan örkit

- 2: Käärmeiden synty


Kuopasta Saliin -kampanja

- 0: kampanjasuunnitelma

- 1: Tähtisydämen salaisuus


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

24: Roolipelien määrittelyä 1