16: Tarinaroolipeli, osa 1: yleisesittely (välivaihe)


Ajattelin kirjoittaa blogin jo siitä, kun olen vasta valmistelemassa uusimpia sääntöjä. Nämä säännöt ovat samaa jatkumoa pienelle QuestWorlds Glorantha -kokeilulle sekä Rautaterät- ja Rautaportti-peleille. Pelin nimenä on:


Sankareiden matka: tuntemattomaan ja takaisin - yhteistoiminnallinen tarinaroolipeli


Tässä blogissa julkaisen sääntöjen johdantoluvun lähes sellaisenaan (kirjoitin säännöt muistiinpanotyylillä, siksi ranskalaiset viivat). Tässä johdantoluku esitellään sellaisena, millaisena se oli heti sen jälkeen, kun olin käynyt ensimmäisen kerran läpi uudessa muodossaan:


1.1. Peli lyhyesti


Mistä pelissä on kyse?

- pelin päätavoitteena on luoda yhdessä kiehtova tarina sankareille (hahmoille)

- pelin pelkistettyjen sääntöjen (rules-light) on tarkoitus toimia joustavana perustana edellä mainitulle pelin päätavoitteelle ja sääntöihin on nostettu hahmomekaniikan rinnalle myös tarinamekaniikkaa


Mitä pelaajat tekevät?

- pelaajat sekä pyörittävät peliä yhdessä että ohjaavat sankareitaan

- peliä pelataan yhteistoiminnallisesti ja kampanjan tarinamoottorina käytetään Querentin Hero´s Journey Spreadia sovellettuna

- tarinamoottori jakaa kampanjan näytöksiin ja jokainen näytös asettaa oman tavoitteen kyseiseen kampanjan vaiheeseen sekä luo dynamiikkaa kampanjan sisälle

- peli tarjoaa yhteistoiminnallisuuden avuksi useita välineitä, kuten kiertävän raamittajan roolituksen sekä erilaisia vaihtoehtoja inspiraatiovälineiksi

- yhteistoiminnallinen pelitapa sekä houkuttelee kaikki pelaajat tarjoamaan panostaan yhteiseen tarinaan että tuottaa inspiraatiovälineiden avulla jännittävää ennalta-arvaamattomuutta


Mitä sankarit (hahmot) tekevät?

- sankarit ajautuvat seikkailuun (kampanjaan), joka vie heidät syvälle tuntemattomaan ja takaisin - sekä samalla muutokseen itsessään

- hahmomekaniikka on yhdistelmä HeroQuestin avainsanoja ja Blades in the Darkin noppausta (sovellettuna)

- noppaamisessa määritellään ennen kaikkea tarinan suuntaa (ei niinkään hahmon onnistumista/ epäonnistumista), jolloin myös sankarin kokeman takaiskun (vrt. epäonnistumisen) on tarkoitus tuottaa kiinnostavaa tarinaa (ns. failing forward -periaate) eikä taisteluja ei ole tarkoitus pelkistää “kestopisteiden väliseksi kamppailuksi”

- käytössä olevien noppien määrä ja näin onnenpotkun (vrt. onnistumisen) todennäköisyys perustuu ensisijaisesti näytöksen luonteeseen: sankarit osaavat asioita lähtökohtaisesti yhtä hyvin, heidän toiminnassa korostuu numeraalisten erojen sijasta tyylierot (avainsanat) ja sankareiden vahvuudet, esteen haastetaso sekä pelissä käytettävät heikkoudet, edut ja haitat toimivat muuttujina


Tästä blogista on aiempi versio. Tämä blogi on julkaistu alun perin 13.10.2024.

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

6: Yhteistoiminnallinen pelaaminen: Rautaterät

1: Kuka on Rope-Laku?

7: Rope-Lakun RopeCon 2024