89: Londar 2: Karjavarkaissa
PALJASTUKSIA: Edellisen Londar-peliraportin tapaan tämä kirjoitus sisältää paljastuksia Kuopasta Saliin -kampanjani pelistä. Toisaalta niin tämä yksittäinen peli kuin koko kampanjakin perustuvat molemmat sen verran selvästi improon, että jokainen peli muodostunee samoista alkutilanteista huolimatta keskenään erilaiseksi.
Kuopasta Saliin on fantasiamaailma Gloranthaan sijoittuva kampanja, jossa seurataan yhden ikäluokan elämää näiden aikuistumisriitistä kuolemaan ja pidemmällekin. Tässä pelissä tarkastellaan yhä nuoruutta.
***
Tämän kerran pelissä huomio siirtyy edellisen pelin myyttisen maailman tarkastelusta hahmojen – tai soolopelissä hahmon – arkimaailmaan, erityisesti klaaniin ja naapuriklaaniin. Pelissä on tarkoitus määritellä hahmon elinympäristöä sekä hahmon suhdetta siihen. Samalla jännitetään sitä, kuinka hahmo suoriutuu pelimaailmalle tyypillisestä nuorukaisten testistä, karjavarkaudesta naapuriklaanin maille. Pelissä on kohtalaisen selvästi kaksi, ellei jopa kolme osiota, ja käytännössä siinä on materiaali kahdellekin pelikerralle jaettavaksi.
Ennen pelin aloittamista tarkastelin hahmoa ja sitä, kuinka valmiiksi se tuli edelliskerran hahmonluontoöpelissä. Lisäsin hahmolle muutaman inspiroivan esineen, “kumppanin” (inspiraationa sairauksien jumala Malia sekä maanjäristysten jumala Maran Gor), sekä tiivistin hahmolleni tarinakoukun, tälle akuutin asian pelattavaksi. Lisäksi hahmolta puuttui tämän taika- eli myyttivoima.
Pelissä tulin käyttäneeksi kortteja paljon pelkkänä inspiraationa ilman varsinaisia vetoja. Tällöin keskityin kortin jumalinspiraatioon, en varsinaiseen tulokseen (onnenpotku jne.). Lisäksi tulin luoneeksi puolittain lennosta tavan pelata korttien avulla varsinaista seikkailua itselleni yllätyksellisellistä peliä tuottaen.
Pelin taustaksi luin suomentamani myytin siitä, kuinka jumalat hakivat takaisin itseltään varastetun karjan.
Tuttuun tapaan kirjoitan pelin tapahtumat tarinana, mutta kunkin näytöksen loppuun lisään sulkuihin pelaajan valintani sekä korttien käytön. Varsinaisen tarinan jälkeen ruodin pelikokemusta ja aivan lopusta löytyy päivitetty hahmolomake.
***
OSA 1: MATKA TOISTEN MAILLE
On Veden vuodenaika, Heldelmällisyyden viikko ja Villipäivä vuonna 1580. Aikuistumisriitistä on kulunut jo useampi vuosi. Tiedot kertovat siitä, kuinka koko Sartarin prinssi, Tarkalor Peikontappaja, taistelee urhoollisesti kaukana Tarshin valtion puolella Kuun imperiumia vastaan. Näin Sartar pysyy vapaana ja vihollinen kaukana.
1. Ennen lähtöä
Londar Puhuja, klaanin miespäällikön poika Kahdesti siunatun tilalta, on päättänyt kasata klaanin nuorukaisista karjavarasjoukon. Hän tekee tämän osoittaakseen urhoollisuuttaan klaanin naissoturille, kirvessisarelle. Tämä siitä huolimatta, ettei Londar ole saanut sisarelta toivomaansa vastakaikua.
Londarin klaanissa, haraborneissa, elää vahvana Liikkeen riimu ja heitä yhdistää se, kuinka he ovat aina valmiita taisteluun. Samalla he kuitenkin kokevat kaiken vieraan usein uhaksi. Muista sartarilaisista heidät erottaa, heimonsa enemmistön tavoin, se, kuinka he käyttävät koiria apureinaan, kun valtaosa heortilaisista luottaa varjokissoihin.
Londarilla on vahva suhde isäänsä ja laajemmin koko päälliköiden linnoituksen väkeen. Tämä suhde realisoituu molemminpuolisessa kiitollisuudenvelassa. Tällaisesta velasta klaaniyhteisöt onkin rakennettu. Londar on luonnollisesti velkaa yhteisölleen koko elämänsä, mutta on hän ehtinyt jo antaa jotain takaisinkin – ei vähiten osoittamalla sankaruutta aikuistumisriitissään.
(Valinta: haraborneilla koirat, ei varjokissat.)
(Valinta: klaanilla on kaksi päällikkö, yleensä mies- ja naispäällikkö, mikä ilmentää pääjumalten Orlanthin ja Ernaldan pyhää liittoa. Se vaihtelee, onko päälliköiden liitto enemmän symbolinen vai aidommin avioliitto.)
(Valinta: Londar on kotoisin perinteiseltä miespäälliköiden tilalta, Kahdesti siunatulta, klaanin ensimmäiseltä tilalta. Tila nauttii vuodenkiertoon liittyvien riittien tuottamien siunasten ohella myös klaanin perustamisen ensimmäisestä riitistä.)
(Inspiraatio: 11: hinta: Orlanth Seikkailija -> Londar ryhmän kokoaja ja johtaja.)
(Inspiraatio: 8: takaisku: Jar-eel -> Londarin motiivina naissoturin miellyttäminen.)
(Inspiraatio: 14: kohtalokas onnenpotku: Minä taistelin, me voitimme -> klaanin riimu ja erityispiirre/ vahvuus.)
(Valinta: Londarin tärkeä yhteisösuhde.)
2. Turvapiirin tuolle puolen
Seurue tapaa kylän ja linnoituksen välissä olevalla sillalla. Muutama kylän koirista on tapahtumaa todistamassa. Kokoonnuttuaan seurue matkaa tietä pitkin Kalliokiven ja Laaksoportin tilojen läpi laakson päädyssä olevalle puupaalumuurille ja portille. Vuorossa oleva portinvartija huikkaa nuorukaisille siunauksensa, vaikka samalla pyörittelee päätään sille, kuinka nämä lähtevät matkaan kevättä vastaavana Veden vuodenaikana. Tällöinhän on kyntötöiden sesonki ja jokainen käsipari on tarpeen maataloustöissä.
Londar tulee portista kulkiessaan ajatelleeksi itselleen kenties tärkeintä opettajaa, mentoria, isoisäänsä. Tämä puhuu usein Toisen ajan suurimperiumista ja sen oivalluksista. Pahat kielet sanovat hänen seonneen ja siksi luopuneen päällikkyydestään aiemmin kuin tapana on ollut. Londar kuitenkin näkee isoisänsä sanoissa paljon viisautta.
Jonkin matkaa portilta kuljettuaan seurue havaitsee tien vieressä suuren kivestä veistetyn Kuoleman symbolin (ristin). Siinä sijaitsee harabornien ja näiden naapureiden, villikissojen, jakama Humaktin kehä. Tämä on paikka, jossa perinteisesti on ratkaistu klaanien välisiä kiistoja kaksintaisteluin. Paikka on pyhä ja varsinaista kehää ympäröi kivet, joihin on kaiverrettu Humaktin – kuoleman, sodan ja kaksintaisteluiden jumalan – riimut Totuus ja Kuolema.
Londar kulkee kohti villikissojen maita itsevarmana ja odottavaisen toiveikkaana. Toki häntä myös jonkin verran jännittää, kuten tällaisilla reissulla pitääkin. Ennen lähtöään hän oli kysynyt opastusta klaanin shamaanilta ja tämä sanoi henkien varoittaneen matkan riskeistä, mutta kenties henkien viisaudesta voi olla apua mahdollisisssa haasteissa. Miten, se jäi Londarille epäselväksi.
Shamaani on Londarille läheinen muutoinkin. Shamaani on nähnyt Londarissa potentiaalia moneen ja vastaavasti saanut tältä apua jo useamman vuoden ajan. Londar on ollut muun muassa shamaanin turvana tämän tehdessä reissujaan laakson ulkopuolelle. Shamaanin kautta Londar on oppinut kunnolla sen, kuinka alueen henget, klaanin suojelushenki, Kruunupää, erityisesti, ovat vahvoja. Henkiä tulee kunnioittaa.
Londarin itseluottamusta lisää myös tietoisuus siitä, kuinka klaania yhdistää heidän vahva halunsa pitää yhtä – tarvittaessa läpi maallisen kärsimyksen ja niukkuuden.
(Inspiraatio: 1: takaisku: Nysalor/ Gbaji -> mentorihahmo, höppänä isoisä.)
(Inspiraatio: 12: hinta: Humakt -> matkalla oleva maamerkki, Humaktin kehä.)
(Inspiraatio: 10: käänne: Kolat -> Londarin tuo luottamusta shamaanin neuvot.)
(Inspiraatio: 5: onnenpotku: Sarvipää -> alueella henget ovat vahvoja.)
(Valinta: Londarille keskeinen suhde: klaanin shamaani.)
(Inspiraatio: 9: hinta: Lihaksi tullut -> klaania yhdistä piirre, inhimillisyys vaikeassa maailmassa.)
3. Ei kenenkään maa
Seurueen matka jatkuu klaanien välisellä rajavyöhykkeellä. Matkalla Londar näkee aluksi yhden monista alueella olevista pienistä maaonkaloista. Hän hymähtää, sillä niin usein hän sai lapsena kuulla siitä, kuinka kurittomat lapset saattavat eksyä näihin onkaloihin ja kuinka niissä oleva Pimeys on aina nälkäinen. Nykyään hän katsoo olevansa rohkea ja kokee tunteensa pikemminkin kunnioitukseksi kuin lapsenomaiseksi peloksi. (Näin klaanin aikuiset ainakin yrittävät itselleen uskotella.)
Seuraavaksi Londar näkee kauempana muutaman ihmishahmon, mutta ei hätää, he ovat harabornien omia metsästäjiä. Heidän kanssaan ei tosin ole tapana juuri olla tekemisissä. He elävät kokolailla omaa elämäänsä laakson vuorenrinteiden mökeissään. Tämä johtuu siitä, että he ovat muiden klaanien metsästäjiin nähden poikkeuksellisen hurjia, suorastaan julmia ja synkkiä. Mutta Londarkin tietää, kuinka heistä on jälleen apua, kun seuraavan kerran apua tarvitaan. Yhtä kaikki, metsästäjät ovat olemukseltaankin sellaisia, ettei heitä mielellään harvoille klaanin vieraille näytetä. Ei sillä, että metsänväki olisi vieraista millään muotoa kiinnostuneitakaan.
Jostain syystä nämä ajatukset palauttavat Londarin pohtimaan aiemmin ohitettua Humaktin kehää sekä erityisesti sitä, kuinka hän on itse otellut sillä villikissojen klaanipäällikön poikaa vastaan. Myös tällöin oli taustalla Londarin aloitteesta tehty karjavarkaus. Tuossa kaksintaistelussa Londarin vastapuoli tuli kuolleeksi, mitä villikissojen keskuudessa ei hyvällä muistella. Ei, vaikka asia ratkaistiin Lain mukaisesti.
(Inspiraatio: 5: takaisku: Dehore -> klaanin toinen riimu: Henki, mukana myös Pimeyden voimaa.)
(Inspiraatio: 6: takaisku: Gagarth -> klaanin piirre, joka ei ole yleisesti tunnettu, hurjat metsästäjät.)
(Inspiraatio: 5: hinta: Valind -> kyllä, Londar oli aktiivinen osapuoli kaksintaistelun taustalla.)
(Inspiraatio: 4: hinta Ty Kora Tek -> Londar voitti, toinen osapuoli kuoli, ja tästä jäi “hintaa”.)
4. Rajan yli
Villikissojen alueiden rajan tunnistaa hyvin, sillä klaaneilla on tapana tuoda tiettyyn kohtaan klaanien väliselle tielle menehtyneiden päälliköidensä vasemman jalan reisiluun. Tämä perinne ja siihen liittyvät riitit ehkäisevät klaanien välisiä kiistoja, vaikka niitäkin toki on, ja tukee klaanien välistä yhteyttä. Ainakin periaatteessa.
Rajan ylittäminen saa hetkellisesti Londarin mielen hieman synkäksi. Hän nimittäin tulee ajatelleeksi klaanin suhdetta Pimeyteen, ja peikkoihin. Toisaalta silloin, kun Lohikäärmesurmassa lohikäärmeet tsurmasivat tai häätivät kaikki ihmiset koko laajalta Lohikäärmesolan alueelta, niin harabornit sinnittelivät etelässä peikkohovin palkkasotureina. Tämän seurauksena pieni osa klaanilaisista on edelleen “tummanpuhuvia”. Toisaalta tämä on seikka, joka lisää muiden klaanien epäilyjä haraborneja kohtaan ja klaanin tulee tyynnytellä runsailla uhreilla maan povessa asuvia pimeyden voimia.
Londar siirtää nämä ajatukset pois mielestään pohtimalla sitä, mistä villikissat tunnetaan. Sen ohella, että he ovat balmyreista ainoita, joilla on varjokissat koirien sijasta, heidän keskuudessaan sukupuoliroolit ovat tavanomaisesta poikkeavia. Klaanin väestä nimittäin yleistä isompi osa on ennen kaikkea nandaneita, miehen muotoisia naisia. Siis mieheltä näyttäviä, perinteisesti naisille ajateltuja rooleja toteuttavia. Klaani on tunnettu etenkin kutovista ja parantavista nandaneistaan.
Samassa Londar havahtuu siihen, kuinka edessä on Lepakon kaistale. Londar näki useamman vuoden sitten itsekin kaukaa, kuinka Kuun imperiumin julmin tuhovoima lensi villikissojen ja harabornien alueiden välimaaston halki. Väylä, mistä tuo julmettu peto, Punainen lepakko, lensi kasvaa edelleen ympäröivää luontoa haaleampana ja kituaalimpana. Hengetkään (ainakaan hyvätahtoiset sellaiset) eivät mielellään kaistaleella oleskele. Silloin tuoreeltaan luonto kuihtui täysin koko kaistaleen leveydeltä.
(Inspiraatio: 7: käänne: Darhudan & Darhudana -> rajan maamerkki, esivanhempien luukasoja.)
(Inspiraatio: 6: hinta: Argan Argar -> klaanille heikkous, suhde Pimeyteen.)
(Huom. harabornien suhde peikkoihin on Six Seasons in Sartar -kampajasta, mutta pelissäni kortit näyttivät ohjaavan myös minun harabornini samaan suuntaan.)
(Inspiraatio: 4: hinta: Nandan -> villikissojen tunnettu piirre, nandanit.)
(Inspiraatio: 11: takaisku: Punainen lepakko -> muisto raja-alueelta, Lepakon kaistale.)
5. Vieraalla maalla
Londarin johtama seurue on tullut selvästi villikissojen alueelle, eikä heillä ole hyvät mielessä.
Pian he ohittavat Varduksen aukeaman, varhaisen taistelukentän, jossa käytiin klaanien välinen taistelu pian Lohikäärmesurman jälkeisinä aikoina. Tuohon taisteluun manattiin mukaan muinaisia häijyjä tuulia, varduksia, ja tämän vuoksi aukealla voi edelleen kuulla kaikuja muinaisista ilkeistä tuulista. Londar muistaa, kuinka shamaani on kertonut kentän alla majailevan Pimeyden vahvoja saloja.
Ajatukset klaanien välisestä taistelusta saavat Londarin myhäilemään sitä, kuinka hänen klaaninsa pyrkii keskittymään omaan elämäänsä omalla maallaan. Onkin totta, että harabornien klaani on poikkeuksellisen eristäytynyt. Tämä juontaa juurensa Suuren pimeyden aikaan. Tuollain kaikkialla oli kärsimystä ja puutetta, mutta klaanin kotilaakso oli jotain toista. Siellä oli ravintoa ja suojaa riittämiin. Klaani pyrkii omissa oloissa elämisellään vaalimaan tätä salaisuuttaan muulta maailmalta.
Tätä taustaa vasten Londar tuntee pientä inhoa villikissojen omahyväisyyttä kohtaan. Tällä Londar tarkoittaa sitä, kuinka villikissat aina korostavat olevansa suorassa polvessa itsensä kuningas Heortin jälkeläisiä. Väittävät olevansa tätä muita heimon klaaneja suoremmin. Lisäksi he korostavat sitä, kuinka Heortinkin kumppanina oli varjokissa, ei koira. Tuntuvat käyttävän muiden heimojen balmyreille antamaa haukkunimeä, purijoita.
Tuon ohella villikissat ovat tunnettuja läheisestä suhteestaan Issariekseen ja Kommunikaatioon. He lienevät yksi keskeinen syy siihen, miksi koko balmyreiden heimo tunnetaan runoilijoina. Sen verran kaunopuheisia erityisesti useat villikissat, mutta myös osa muista balmyreiden klaanilaisista on. Londarissa itsessäänkin elää vahvana Kommunikaation riimu.
(Inspiraatio: 2: takaisku: Vadrus -> jotain vaaratonta, mutta kiinnostavaa matkalla, Vadruksen aukea.)
(Inspiraatio: 6: onnenpotku: Ernalda Hoivaava -> onko paikka Londarille merkityksellinen, kyllä on.)
(Inspiraatio: 6: käänne: Xentha -> erityistä paikassa, shamaanin kertomaa pimeydestä.)
(Inspiraatio: 3: onnenpotku: Odayla -> klaanin eristäytymisen syy, muhkeat metsäsaaliit.)
(Myös ajatus klaanin poikeukksellisesta eristäytyneisyydestä on peräisin Six Seasons in Sartarista. Tulkitsin kortteja tämän taustatiedon innoittamana.)
(Inspiraatio: 7: onnenpotku: Heort -> villikissojen riimu ja piirre; Myrsky ja Heortin jälkeläisyys.)
(Inspiraatio: 6: onnenpotku: Issaries -> villikissojen toinen riimu ja piirre: Kommunikaatio ja kaunopuheisuus.)
6. Vaarantuntua
Seurue näkee etäältä yhden lauman villikissojen karjaa sekä näiden seurassa olevia karjapaimenia. Mutta Londar sanoo, ettei seurueen kannata lähteä tuota laumaa tavoittelemaan. Hän oli nimittäin saanut shamaanilta vihiä siitä, että parempaa karjaa on lähempänä Villikylää. Tämän vuoksi Londar ohjaa seurueensa kylää kohti ja näin he välttämättä – ainakin toistaiseksi – yhteenoton villikissojen kanssa.
Ensimmäisten villikissojen näkeminen saa Londarin pohtimaan ryöstöretkeensä liittyviä vaaroja enemmän. Hänelle tulee mieleen se, kuinka villikissat ovat tietojen mukaan kokeneet useamman vaikean karja- ja satovuoden. Kuinka he kokevat suoranaista puutetta. Näin ollen he saattavat olla erityisen vihaisia karjavarkaudesta.
Mutta ei Londar liiaksi anna moiselle ajatukselle sijaa mielessään. Hän nimittäin uskoo olevansa oikealla, kunniallisella asialla. Hänhän on toteuttamassa Ensimmäisen isännän ja Ensimmäisen emännän tehtävää – huolehtimassa omiensa hyvinvoinnista. (Näin Londar ainakin itselleen uskottelee.)
(Inspiraatio: 3: onnenpotku: Uralda -> vaara, joka ohitetaan onnistuneesti; karja.)
(Inspiraatio: 4: takaisku: Krarsht -> erityistä riskiä; villikissojen ravinnon meneminen “parempiin suihin”, vähäisyys.)
(Inspiraatio: 10: onnenpotku: Durev ja Orane -> riskin liennytystä, usko omaan asiaan.)
***
OSA 2: HÄLYTYS VILLIKYLÄSSÄ
7. Villikissat heräävät!
Seurue lähestyy Londarin johdolla villikissojen keskustaa, Villikylää Villivuoren juurella.
Yhtäkkiä kylästä kuuluu huutoja, hälytyshuutoja!
Vaikuttaa siltä, että villikissat ovat havahtuneet ryöstöseurueen läsnäoloon. Londar eikä seurueensa tätä tiedä, mutta puutteen keskellä villikissat ovat käyttäneet rituaalimagiaansa kalleimman karjansa suojaamiseen ja osana tätä henget varoittavat heitä pahoin aikein lähestyvistä. Mikä Londarin seurueelle pahinta, hälytystä ei ole tehnyt kuka tahansa villikissa, vaan itse klaanin naispäällikkö ottaa asian omakseen!
Tässä hetkessä Londar ottaa vyöltään pienen savipullon, kulauttaa siitä huikan, levittää osan vedestä miekkansa terälle ja pirskottaa loput kasvoilleen. Tämä on hänen maneerinsa taistelun uhan alla. Pullossa on vettä kotilaakson pyhästä joesta, Virtauksesta. Ensisijaisesti tuota vettä käytetään parantamiseen, vaatteiden puhtaaksi siunaamiseen sekä tarvittaessa maan hedelmällisyyden vahvistamiseen. Näiden ohella harabornit kokevat saavansa vedestä monenlaista muutakin siunausta.
Samalla Londar muistelee villikissojen tunnetuinta heikkoutta. Nimittäin jos Kruunupään ja tämän lapsien, harabornien, antragonistina on telmorit, nuo sudenkaltaiset, niin villikissoilla se on itse Kaaos. Tarkemmin sanottuna vuohilais-broot ja heidän äitinsä Thed. Kerrotaan, kuinka villikissoja ajoittain katoaa. Kenties Kaaoksen turmelukseen, ja jos näin, niin taatusti vastoin omaa tahtoaan. Ei käy kateeksi, on sen verran hurja kohtalo villikissoilla. Tiedä vaikka viime vuosien huhut puutteesta liittyvät tähän kiroukseen.
(Inspiraatio: 0: onni: Asrelia -> miksi kiperä tilanne?; omaisuuden suojaaminen.)
(Inspiraatio: 2: takaisku: Valkalta -> villikissojen reaktio; matriarkka asialla.)
(Inspiraatio: 5: takaisku: Magasta -> Londarin luotto hädän hetkellä; Virtauksen vesi. Ei peliteknistä merkitystä.)
(Inspiraatio: 10: takaisku: Thed -> villikissojen heikkous, Kaaoksen kirous.)
8. Ryhmän jakautuminen
Londar havaitsee, kuinka kylästä ryntää aluksi lauma varjokissoja ja näiden perässä joukko ihmisiä. Londar tekee nopean päätöksen: osa hänen joukostaan antaa villikissojen nähdä itsensä, yrittää johdattaa heidät kauemmaksi ja sitten karistaa takaa-ajajat kintereiltään. Samalla Londar yrittää pienen joukon kanssa kiertää kohti Villikylää.
Suunnitelman ensimmäinen osa epäonnistuu pahoin ja hämäysryhmä jää pian kiinni!
Samalla Londar kuitenkin pitää kiinni suunnitelman toisesta puoliskosta ja onnistuu kuin onnistuukin – vaikeutuneesta tilanteesta huolimatta – pääsemään villikissojen katseilta suojassa lähemmäksi kylää. Tosin samalla Londar tulee menettäneeksi mahdollisuuden vapauttaa kiinni jääneet toverinsa.
(Inspiraatio: 5: käänne: Yinkin -> villikissojen reaktio; varjokissat eli yinkinit.)
(Inspiraatio: 7: hinta: Ernlada Maaäiti -> Londarin reaktio; maaston hyödyntäminen ja yritys ohittaa villikissojen huomio hämäyspartion avulla.)
(Veto, 2vs2: 13: kohtalokas takaisku: Punainen jumalatar -> hämäyksen onnistuminen; toinen seurue jää kiinni ja Londarin ryhmä ajautuu tämän vuoksi vaikeaan asemaan; +1 haasteeseen.)
(Veto, 4vs3: 8: hinta: Elmal -> Londarin ryhmän piilossa pysyminen; +1 “tuesta” -> onnistuu, mutta samalla katoaa mahdollisuus pelastaa kiinni jääneet toverit.)
9. Luolan kautta
Piilosta käsin Londar tarkkailee ympäristöä ja havaitsee kylän viereisessä luolassa olevan jotain erityistä. Varsinkin se, kuinka hälytyksen vallitessa muutama villikissa jää seisoskelemaan luolansuun lähistölle kuin vartioon, kiinnittää Londarin huomion. Näin hän päättää ohjata pienen ryhmänsä sinne.
Lähempänä luolansuuta he hetken tarkkailevat tilannetta ja sopivan tilaisuuden tullen livahtavat sisälle luolaan. Sisälle päästyään Londar toteaa Vuoren olleen heidän puolellaan.
Luolan sisältä Londar ryhmineen löytää sinne tehdyt pilttuut eläimille. Eikä asiaa tarvitse kauaa pohtia, kun joukosta erottuu yksi vahvan näköinen siitossonni, tiedossa oleva villikissojen ylpeyden kohde. Tämän sonnin kanssa ryhmä lähtee paluumatkalle ja heidän onnekseen paluu matka sujuu heiltä ilman minkäänlaisia vaikeuksia.
(Inspiraatio: 2: hinta: Mostal -> karjan sijainti; maan alla.)
(Inspiraatio: 5: onnenpotku: Kero Fin -> Londarin edellytykset päästä luolaan; hyvät.)
(Veto, 4vs2: kohtalokas onnenpotku: On toinenkin tapa; +1 “tuesta”; saalis luolasta ulos ja kohtalokkaana omille maille saakka.)
***
OSA 3: LOPPU HYVIN, KAIKKI….?
10. Villikissojen salaisuus
Vaikka Londar kuvitteli karjavarkauden sujuneen tovereiden kiinnijäämistä lukuun ottamatta hyvin ja saaneen lisämainetta siitossonnin ryöväämisestä, asia ei ole aivan näin yksinkertainen.
Ensinnäkin kun Londar menee polleana sonninsa kanssa mielitiettynsä, kirvessisaren, luokse, niin hän saa tältä tuta. Tuntuu siltä kuin ainoastaan Londar, sonnisaaliinsa sokaisemana, ei näkisi tilanteen kokonaisuutta. Muille on päivänselvää, ettei Londar toimi sellaisessa tyhjiössä, jossa tehdyt teot eivät vaikuttaisi koko klaaniin.
Toisekseen Londarin tietämättä asiat eivät suju villikissojen luona hänen kannaltaan hyvin. Kiinnijääneet toverit joutuvat tunnustamaan tosiasiat ja tulevat samalla nimenneeksi Londarin seurueensa johtajaksi. Siis Londarin, johon villikissoilla oli jo valmiiksi vihaa. Näin villikissat komentavat pikaisesti pappinsa valmistelemaan sateenkarkoitusriittiä harabornien maille.
(Inspiraatio: 12: takaisku: Kajabor -> uhka, joka kiinnijääneistä seurasi; klaanien välinen harmonia, sopu.)
(Inspiraatio: 10: hinta: Babeester Gor -> kuinka tilanteen keskeneräisyys tulee Londarille ilmi; kirvessisar.)
(Inspiraatio: 1: onnenpotku: Heler -> mikä asetelmassa jännittävää?; sade jollain muotoa…)
(Onniveto:12: takaisku: Wakboth -> kuinka kiinnijääneiden asia etenee?; kehnosti…, ja kyllä, villikissoilla on riitti, jolla he voivat häätää sateet pois harabornien mailta.)
11. Klaanien sovittelu
Ei mene kauaakaan, kun villikissojen edustajat ovat harabornien päälliköiden ja neuvoston edessä. Heillä on tiukat vaatimukset sekä ilmeisen vähän kärsivällisyyttä pelkästään sanojen käyttöön.
Kuultuaan vaatimukset ja uhkaukset sateettomuudesta harabornien neuvosto pitää neuvonpidon. He uskovat vahvan Liikkeen riimunsa mahdollistavan villikissojen Helerin taian kumoamisen, mutta varmuutta tästä ei tietenkään ole. He päätyvätkin klaanin viisaan neuvosta hakemaan ratkaisua ensisijaisesti Lain ja sovittelun keinoin. He järkeilevät, että kun villikissoilla on puutetta, niin kenties he voisivat osin omistaan luopumalla saada villikissat suopeiksi sovintoon ja vangitut nuorukaisensa takaisin. Näin he tarjoavat villikissoille osaa edellisen ja osaa tulevan kesän sadostaan vastineeksi kiinniotetuista klaanilaisistaan.
Villikissojen korvat aukeavat ja mieli rauhoittuu.
Varsinaisissa neuvotteluissa villikissat tulevat kertoneeksi haraborneille sellaista, joka ei ole ollut yleisessä tiedossa. Nimittäin heidän taakkanaan oleva Kaaos-kirous on saanut uuden, ennennäkemättömän muodon: kylän viereisessä oleva kaivo on muuttunut villikissojen sanojen mukaan Suuksi. Sen on vallannut kaaoksen syömäri, räyhähenki. Tämä demoni vaatii klaanilta koko ajan suurempia uhreja tai muutoin se uhkaa nousta kolostaan aiheuttamaan vielä suurempaa tuhoa klaanille.
Neuvotteluiden myötä klaanit päättävät yhdessä lähettää räyhähengen häätämistä tavoittelevan retkikunnan luolaan syvimpään kohtaan. Sinne, missä aiemmin sijaitsi kaivo, ja nyt Suu janoaa alati enemmän.
(Inspiraatio: 9: käänne: Mastakos -> harabornien vastaus; vastariitti.)
(veto, 2vs2: 8: onnenpotku: Lhankor Mhy -> harabornien reaktiot ja niiden onnistuminen; tie sovitteluun aukeaa.)
(Inspiraatio: 7: hinta: Yelm -> harabornien keinot; kesän sadot.)
(Veto, 2vs2: 12: kohtalokas käänne: Arcahne Solara -> neuvotteluiden tulos; häiriö harmoniassa, Kosmisesssa kompromississa jopa.)
(Inspiraatio: 7: takaisku: Gorgorma -> häiriön syy/ luonne; villikissojen kirouksen uusi muoto, “Suu”.)
(Inspiraatio: 4: takaisku: Cacodemon -> ratkaisu häiriöön; räyhähenki häädettävä!)
12. Londarin seuraamukset
Kaiken tämän seurauksena Londarin isä, klaanin miespäällikkö, antaa Londarin kuulla kunniansa. On suorastaan vihoissaan poikaansa kohtaan. Päällikkö määrääkin Londarin johtamaan harabornien ryhmää räyhähengen häätöreissulle. Hoitakoon näin omat sotkunsa!
Londarista tuntuu siltä kuin kaikki olivat kääntyneet häntä vastaan. Nimittäin kirvessisar – hän, jota varten kaikki sai alkunsa – ei suostu edes tapaamaan Londaria. Pitää tätä syyllisenä klaanin vaarantamisesta. Tuntee raivoa ja vihaa Londaria kohtaan!
Entäpä siitossonni, jonka ryöväämisestä Londar oli niin ylpeä?
Ei toiminut Londar siinäkään järin viisaasti. Uskoi nimittäin, että aimoannokset lihaa saattaisivat lepyttää kirvessisaren ja meni näin teurastamaan sonnin sekä toimittamaan lihat kirvessisarelle. Mutta mitä vielä, tämä sai sisaren vain suurempaan raivoon – mennä nyt teurastamaan mainio siitossonni!
Kun uutinen siitossonnin teuraalle menosta tavoitti myöhemmin villikissat, niin tämä lisäsi entisestään heidän kiukkuaan Londaria kohtaan – ajaen sen lähes räjähtämispisteeseen saakka! Tätä lepytälleekseen harabornien tuli luvata luovuttaa yksi parhaista siitossonneistaan villikissoille.
(Veto, 3vs3: 14: kohtalokas takaisku: Suuri pimeys -> isän reaktiot; huonot; isälle vihasuhde Londariin ja Londar vaaralliselle tehtävälle, maan alle pimeään.)
(Veto, 3vs3: 7: takaisku: Zorak Zoran; +1 haasteeseen Londarin kohtaamasta epäonnesta -> kirvessisaren reaktiot; huonot ja äkäiset.)
(Onniveto: 13: kohtalokas takaisku: Punainen jumalatar -> sonnin kohtalo; yritti tarjota naiselle, huonoin seurauksin.)
***
Jos pääsi Londar osoittamaan onnekasta sankaruutta aikuistumisriitissään, niin tämä reissu kertoi sankaruuden toisesta puolesta – kenties siitä, kuinka osoittaakseen uudelleen sankaruuttaan, täytyy välistä myös sotkea asioita. Ei tavoitteellisesti, mutta kuitenkin. Niin maailma makaa.
Jää nähtäväksi, mihin Londarin polku vie, kun hän lähtee selvittämään kirotun kaivon tilannetta…
***
PELAAMISESTA
Minun oli tarkoitus pelata varsinainen karjavarkausosuus lyhyesti. Arvoin tätä varten kortinkin, jonka lukuarvo oli kaksi. Mutta aika pian tuli selväksi se, kuinka peli vei tarinaa eteenpäin eikä sitä huvittanut keskeyttää kesken kaiken.
Osana pelaamista tavoitteenani oli tietoisesti myös testata pelin varsinaisia sääntöjä. Aiemmassa, hahmonluontipelissä ne olivat käytössä vasta osittain ja alkupuoliskolla muutettuina. Vaikka olen jo aiemminkin pelannut nykyisen perusmekanismin mukaisesti, niin tälläkin kertaa homma tuntuu toimivan makuuni osuvasti. Yksinkertainen, mutta kiinnostavia vaihtoehtoja tarjoavia tuloksia. Koin myös käyttäneeni hyvin sankari- ja haastetason sekä etujen ja haittojen määrittelyä.
Erityisen tyytyväinen olen siihen, kuinka yhden ja saman kortin käyttäminen niin varsinaisten vetojen tuloksena kuin inspiraation lähteenä toimii jouhevasti ja tarinaa mukavasti ruokkien. Tässä pelissä sain runsaasti käyttökokemuksia molemmista, ja erityisesti korttien käytöstä puhtaammin inspiraation lähteenä.
Siitäkin pidin, kuinka pystyin korttien avulla improamaan soolopeliä kysymys-inspiraatio-yhdistelmällä. Näin peli pysyi edellisen pelin tavoin jännittävänä ja yllätyksellisenä. Yksinkertaisesti, mutta toimivasti. Tätä toki osaltaan tukenee se, kuinka Glorantha ja sen korteitani löytyvät jumalat heijastelevat hyvin yleisinhimillisiä merkityksiä. Näin niihin on helppo tarttua (ainakin jos kaipaa avoimempaa ja abtsraktimpaa inspiraatiota).
Sekin tuntui ihan toimivalle, kuinka yhteisösuhteet ja niiden laskurit etenivät ainakin tämän pelikerran osalta aikalailla vauhdikkaasti. Hyvä vain, jos tulee helposti tunne tilanteiden eskaloitumisesta. Sopii maailmaa ja sen kulttuuriin hyvin. Pelin edetessä piirsin myös karttaa ja lisäsin sinne tässä maailmanluontipelissä esille nousseita paikkoja, kuten Humaktin kehän ja Varduksen aukean.
Sen toki huomasin, kuinka en käyttänyt osaa säännöistä. Tarinan imu oli sen verran vahva, että tulin keskittyneeksi siihen. Näitä ainakin toistaiseksi käyttämättömiä sääntöjä olivat sankarin polku ja sankaripisteet, vastoinkäymiset, Kaaos-kortti (ehkei tällaisia olisi tullutkaan?) sekä erillinen magian käyttö ja sen kuvailu. Inspiroivia kumppaneita en erikseen muistanut pelin aikana ajatella. Täytynee siis harkita sitä, kuinka tarpeellisia tällaiset säännöt ovat.
Pelin taustarakenteeseen olen myös ihan tyytyväinen. Yksinpelatessa tosin alkupuoliskolla tuntui olevan monia kysymyksiä vastattavaksi. Niiden pointtina onkin se, että jos pelaajia on useampia, niin jokainen pääsee vastaamaan muutamaan kysymykseen. (Nyt käytin inspiraatiokortteja vastausten pelillistämiseksi ja impoamiseksi.)
Tämä oli nyt kolmas sooloroolipelikokeiluna ja toinen omalla pelityylilläni. Soolopelaamisen yksi etu on se, kuinka sen avulla voi testata niin sääntöjä kuin seikkailuja. Vaikka toki täytyy huomioon ottaa soolo- ja ryhmäpelaamisen erot.
Kaksi ensimmäistä Londarin seikkailua olivat pitkiä ja sisältörikkaita. Jatkossa on luultavasti luvassa lyhyempiä, paremmin yhdelle kerralla tiivistyviä pelejä. Kaikkinensa tässä sooloimprossa voisin kokeilla sitä, kuinka 3-5 “huoneen” eli avainkohtauksen perusrakenne toimii. Lähtee kierteelle, jos on lähtiäkseen. Sekään ei haittaa, jos joku kerta on selvästi lyhyempi ja tiiviimpi. Soolona touhu on myös ajankäytön osalta joustavampaa.
Kohti uusia seikkailuja!
***
Päivitetty hahmolomake:
HAHMO: Londar Puhuja
x mestaruustaso: 3
x taikuusresurssi: 3
x konsepti: sankarin polun Orlanth Kuninkaan palvoja ja klaanipäällikön poika
x tarinakoukku: kamppailu sankaruuden toteutumisesta ja korruption uhasta
- orlanthi-mies
- Ihminen-Peto 50-50
- “Väkivalta on vaihtoehto” – “On toinenkin tapa” 50-50
x riimu: Mestaruus
- luonne: nopeasti harkitseva
- vahvuus: kekseliäs auktoriteetti
- vahvuus: näkee kokonaisuuden
x riimu: Myrsky
- luonne: kunniakas
- vahvuus: kuolettavan myrskyvoiman haltija
- (maneeri: Virtauksen veden siunaus)
- vahvuus: omiaan auttava
x riimu: Kommunikaatio
- luonne: karismaattinen
- vahvuus: jumalten (viisauden) sanat
x myyttivoimat
- komenna + tuuli
x inspiroivat kumppanit
- vaateneulassa suojahenki sairauksia vastaan
- Maran Gorin (maanjäristyksen) nuija
x heikkous: korruption pelko
- suurin pelko: moraalinen rappio
x heikkous: kuolleiden taakka
- sielu osin vioittunut
x sivuriimu: Heortin riimu
x sankarimyytti
- “Hän aloitti polkunsa jumalten suosiossa ja oivalsi, kuinka on toinenkin tapa Myrskyn kuolettavan voiman rinnalla – Maan viisaus ja sen sanat.”
x yhteisösuhde: päällikön linnoituksen väki
- L:lla kunniavelkaa (4/8) kaikesta siitä, mitä on saanut, mm. koulutus, arvot ja paikka maailmassa; toisaalta hieman jo ehtinyt antaa takaisinkin (mm. sankarillinen aikuistumisriitti)
- viha (3/8): Londar aiheutti klaanille tuntuvia ongelmia karjavarkausyrityksellään
- väellä L:lle velkaa 2/8
- henkilö: isä, klaanin miespäällikkö, jota Londar ajattelee hädän hetkellä
- henkilö: isoisä, mentori; höpöttää valaistumisesta ja WYI:sta; mennyt sekaisin, osa sanoo
x yhteisösuhde: shamaani
- läheinen suhde; shamaani aistii, kuinka Londarissa on jotain tavanomaisesta poikkeavaa, henget kunnioittavat häntä; pyytänyt usein Londaria avukseen
- shamaanilla L:lle velkaa 2/8
- L:lla shamaanille 3/8
x yhteisösuhde: kirvessisar Arvoituksenvartijan tilalta
- Londarin huomion kohde; tavoittamattomalta vaikuttava
- sisar vihaa Londaria (4/8): Londar pölvästi mennyt vaarantamaan koko klaanin hölmöllä karjavarkaudellaan ja vieläpä teurasti siitossonnin
x yhteisösuhde: villikissat
- kissat vihaavat Londaria (5/6), sillä tämä surmasi kaksintaistelussa heidän klaanipäällikön pojan; muodollisesti ok, mutta… lisäksi varasti heiltä siitossonnin puutteen aikana, ja meni kaiken kukkaraksi sen teurastaman
KLAANI: harabornit
x riimu: Liike
- vahvuus: aina valmiina (taisteluun)
- heikkous: samalla kokevat kaiken vieraan uhaksi (vaikka saattavat tarvittaessa liittoutuakin, ei helpolla tosin)
- vahvuus: pitävät yhtä (tarvittaessa läpi inhimmillisen kärsimyksen ja niukkuuden)
x riimu: Henki
- vahvuus: Kruunupää on vahva henki ja muutoinkin alueen henget verrattain vahvoja ja aktiivisia
- heikkous: mukana myös muinaisia pimeyden henkiä, varsinkin luolissa ja onkaloissa (millä pelotellaan lapsia) -> ks. alta
x antagonistitiimu: Peto
- Kruunupään ja tämän lapsien myyttinen antagonisti on Seitsenhäntäinen, telmorilauman johtaja (suojelushenki); telmorit mielivät laaksoa itselleen
x vastariimu: Pimeys
- heikkous: klaanilla on kaksijakoinen suhde pimeyteen ja peikkoihin; yhtäältä maanpakolaisvuosina toimivat etelässä peikkohovin palkkasotilaina, minkä seurauksena klaanissa on yhä “tummanpuhuvia” jäseniä, ja toisaalta tämä on asia, joka epäilyttää eristäytyneisyyden ohella muita heimon klaaneja -> syvempi heikkous: vuorten maaperässä Pimeys vahvana, klaanin tulee tyynnytellä sitä, eikä se aina onnistu…
KLAANI: villikissat
x riimu; Myrsky
- vahvuus: sanovat polveutuvansa suoraan kuningas Heortista, suoremmin kuin muut klaanit, ja siksikin heille on Heortin tapa villikissoista tärkeä
x riimu Kommunikaatio
- vahvuus: villikissat on yksi keskeisin syy siihen, miksi kokoa heimo tunnetaan runoilijoina, niin kaunosanaisia he ovat (muut haukkuvat heimoa myös purijoiksi näiden koirien vuoksi, mutta tämähän ei edes villikissoja koske)
x antagonistiriimu: Kaaos
- heikkous: villikissojen myyttisenä antagonistina on Thedin lapset, broot; klaanilaisia uhkaa turmelukseen joutuminen, vastoin tahtoaan; ajoittain jopa klaania heikentäen; pitävät koko asiaa häpeällisenä
***
KAIKKI GLORANTHA-KIRJOITUKSENI
Kommentit
Lähetä kommentti