59: Deep Forest – metsän hirviöiden vuosi

 Deep Forest on Mark Diaz Trumanin ja Avery Alderin v. 2014 julkaisema versiointi jälkimmäisen aiemmasta A Quiet Year -pelistä (2013). Molemmissa peleissä on käsitykseni mukaan sama perusrakenne, mutta Deep Forest sijoittuu ihmisten hylkäämään ja erilaisten hirviöiden asuttamaan metsään. Pelissä pelataan näiden hirviöiden vuosi – kunnes ihmiset valtaavat metsän jälleen uudelleen.


Peliä mainostetaan kartanpiirtopelinä, mutta mielestäni se on enemmän peli yhteisön vuodesta miehitysten välissä. Toki yksi pelin puoli on myös kuvantaa karttaan pelin tapahtumia. Peli on suunniteltu kertapeliksi ja sen säännöt ovat hyvin lyhyet, 18 sivua ja 5 sivua oraakkeleita siihen päälle.


Tämä arviointi on kirjoitettu pelikokemuksen ja sääntöjen lukemisen pohjalta. Peli on ladattavissa ilmaiseksi täältä, suoraan julkaisijalta. A Quiet Yearia en ole päässyt vieläkään pelaamaan.



ESITTELY

Jokaisella pelaajalla on tuplarooli: hän sekä pelaa metsän olentoja että luo kiinnostavia tilanteita peliin (ks. s. 6). Pelin kaikki paikat ja olennot ovat kaikkien pelaajien pelattavissa, eivät kenenkään yksinoikeutta.


Peli alkaa määrittelemällä lyhyesti sen, mitä ihmiset rakensivat metsään ennen lähtemistään. Meidän pelissämme päätimme tällaiseksi temppelialueen. Tämän jälkeen jokainen pelaajista piirtää tyhjälle paperille ensimmäiset karttamerkinnät - jonkin maamerkin, jonka ihmiset jättivät jälkeensä. Meillä kartalle ilmestyi tässä vaiheessa ainakin aurinkojumalan patsas ja mylly. Seuraavaksi kartalle piirretään alueen rajat. Meidän karttaan tuli lumivuoret, tulivuoret sekä kukkulajono ja sola. (Nyt kun luen sääntöjä, niin nähtävästi yksi maamerkki olisi riittänyt alkuun. Meidän tapauksessa temppelialue.)


Seuraavaksi jokainen pelaaja esittelee alueelta yhden hirviön ja tämän kodin. Nämäkin piirretään kartalle. Osa hirviöistä esitellään vasta pelin aikana. Hirviöt voivat olla yksittäisiä hirviöitä tai hirviöjoukkoja. Meidän pelissä hirviöinä oli kaiken kaikkiaan mm. peikkoja, koblineita, jättikäärme, kuolemanritari, aavemainen lukkiliehu sekä maassa ammottava kita ja tämän äiti. Koteja emme tulleet kaikille määritelleeksi.


Hirviöiden jälkeen peliin määritellään ihmisten jälkeensä jättämiä esineitä tai paikkoja. Meidän pelissä nämä jäänteet saattoivat olla myös ihmisiä edeltävältä ajalta ja lisäksi mukana oli mm. ihmisiltä saatua magiaa. Kaikkinensa pelissämme tällaisia jäänteitä olivat mm. portaali manalaan ja kirjasto. Yksi pelin aloittavista jäänteistä määritellään sellaiseksi, jota hirviöt hyödyntävät, ja loput määritellään tabuiksi. Jäänteet piirretään kartalle ja niiden statusta joko hyödynnettävänä tai tabuna päivitetään pelitilanteiden myötä.


Varsinainen peli aloitetaan jakamalla tavallisen korttipakan maat omiin pinoihinsa (halutessaan pakoista voi vähentää kortteja pelin lyhentämiseksi). Kukin maa edustaa pelivuoden yhtä vuodenaikaa: hertta kevättä, ruutu kesää, risti syksyä ja pata talvea. Peli päättyy, kun patakurko nousee viimeisestä pakasta. Toisin sanoen talven pituus määräytyy satunnaisesti. Yksittäinen kortti kuvastaa viikon etenemistä.


Vuodenajoissa on omat, pelin rytmitykseen liittyvät teemansa. Kevätvaihe on peliin, alueeseen ja hirviöihin tutustumista. Kesä testaa yhteisön yhtenäisyyttä. Syksyllä ympäröivä maailma alkaa saapua alueelle. Talvella yhteisö jatkaa toimiaan – kunnes kaikki keskeytyy.


Kukin pelaaja pelaa vuorollaan yhden viikon ja tämän jälkeen on seuraavan pelaajan vuoro. Viikon aikana pelaaja vetää yhden kortin pelattavan vuodenajan pakasta sekä päättää mahdollisesti valmistuvan projektin lopputuloksen ja tekee yhden toiminnon (action).


Vedetty kortti tarjoaa yleensä oraakkelitaulukosta kaksi vaihtoehtoa pelaajalle valittavaksi. Esimerkiksi kevään hertta kolmosella vaihtoehdot ovat joko “Joku löytää ihmisten jättämät rituaaliesineet. Mitä ne ovat? Lisää esineet karttaan.” tai “Vanha kieli palaa keskuuteenne – kieli, jota ette ole kuulleet pitkiin aikoihin. Miksi se oli vaiennettu ja miksi se palaa?” Toisin sanoen kortit tarjoavat pienen täyn sille, mitä metsässä tapahtuu. Pelaaja improaa valitsemansa vaihtoehdon pohjalta.


Toiminnon pelaaja voi valita kolmesta vaihtoehdosta: projekti, vanhan löytyminen ja yksimielisyys.


Projekti voi olla aika luovasti monenlaista sellaista, jonka lopputulos selviää vasta myöhemmin. Projektin käynnistänyt pelaaja piirtää projektin kartalla sekä laittaa sen viereen d6-nopan, jonka silmäluku kertoo projektin keston. (Tosin säännöt näyttävät sanovan, että projektin pituus määriteltäisiin yhdessä.) Jokaisen pelaajan vuorolla silmäluku pienenee yhdellä ja sen pelaajan vuorolla, jolloin se laskee nollaan, kyseinen pelaaja määrittelee projektin lopputuloksen. Meidän pelissä projekteina oli esim. sankarimatkat manalaan, kahden hirviön välinen taistelu sekä tulvavesien rantautuminen laaksoon ja tähän liittyvä vesiriitti.


Vanhan löytyminen tarkoittaa sitä, että hirviöt löytävät jotain joko ihmismiehityksen tai sitä edeltävältä ajalta. Löydöt voivat olla joko hyödyttäviä tai uhkaavia. Nekin piirretään kartalle. Meidän pelissä tällaisia löytöjä olivat iso tykki, maailman suurin (reisi)luu ja (saalis)eläinten kutsutorvi.


Yksimielisyys tarkoittaa sitä, että pelaaja valitsee hirviön ja päättää, millaisen mielipiteen tämä ilmaisee. Tämän jälkeen jokainen muu pelaaja valitsee jonkin toisen hirviön ja kertoo, kuinka tämä hirviö on joko samaa mieltä – tai vaikenee. Erimielisyyttä ei siis ilmaista. Tämä toiminta ei johda lopputuloksiin eikä sillä ole varsinaisia seurauksia. Pelissämme yksimielisyyden väittäminä oli mm. kuolemanritarin julistus siitä, kuinka hän hallitsee metsää. Säännöt kertovat, että yksimielisyydestä tulisi tehdä karttaan pieni piste siihen kohtaan, johon se eniten liittyi. Me emme tulleet tällaista tehneeksi.


Aika usein pelaaja otti kopin kortin täystä ja/tai toteutuneesta projektista sekä valitsi toimintonsa näiden innoittamana.


Lisäksi pelissä on paheksunta (contempt). Tällä tarkoitetaan sitä, että kuka tahansa pelaaja voi ilmaista, kuinka jokin hirviöistä mm. paheksui tai koki epäkunnioittavaksi jonkin pelitapahtuman. Tämä merkitään pienellä pelimerkillä kyseisen hirviön yhteyteen. (Pelissämme päivitimme hirviöiden listaa kartan ulkopuolella, jotta kartalle ei tule niin paljoa täytettä.) Näitä paheksunta-merkkejä voi vähentää, jos niitä omaava hirviö toimii itsekkäästi – mikä on omiaan tuottamaan muille hirviöille paheksuntaa – tai tapahtuu jotain jännitteitä vähentävää.



ARVIO


Peli on ihan kiva pieni peli. Kanssapelaajani olivat sitä mieltä, että tämä peli on jäsentyneempi ja toimii siksi paremmin kuin heille tuttu A Quiet Year. Itselleni hirviöteema ei näyttäytynyt aluksi erityisen kiinnostavalle, mutta pelin aikana se toimi mukavasti. Se mahdollisesti tarjosi isompaa tilaa mielikuvitukselle kuin tylsempi (?) ihmisiin keskittyminen.


Ei tämä peli täysillä tajuntaa räjäyttänyt, mutta on sellainen, jonka pariin juuri näin kertapelinä palaan ihan mielelläni – sopivassa seurassa!


Peli ohjaa keskittymään yksityiskohtiin – kuten paikkoihin ja yksittäisiin hirviöihin. Se ei suoraan tue tai ohjaa isomman tarinan muodostumista, mutta toki jokin tällainen pelissä joka tapauksessa kohtuu luontevasti syntyy. Samoin yksittäisten asioiden lisääminen kartalle on ihan hauska väline. Toisaalta tämä voi olla jonkin verran pois “mielen teatteriin” liittyvän mielikuvituksen käytöstä, kun peli pysähtyy tuon tuosta piirtämiseen ja paperin katseluun.


Pelissä on myös mekanismeja (yksimielisyys ja paheksunta), jotka eivät suoraan vaikuta peliin. Ne ovat ihan kiinnostava tapa määritellä hirviöiden keskinäisiä suhteita, mutta osin ne myös jäävät ilmaan. Myös projektit voivat jäädä pelin näkökulmasta hieman puolinaiseksi. Niillä on kyllä alku ja loppu, mutta se, syntyykö niistä kiinnostavaa peliä tai merkityksiä, jää kokolailla pelaajien harteille.


Edellä esittämäni huomiot eivät millään muotoa pilaa peliä tai siitä syntyvää kokemusta, mutta tällaiset olin kirjannut itselleni muistiin.


***


Kasin peli: “Toimiva peruspeli, jota pelaan ihan mielelläni. Ei kuitenkaan "sytytä" niin paljoa, että haluaisin jatkossa erityisemmin vetää (pl. esim. tilanteeseen sopivana kertapelinä) tai että se tarjoaisi juurikaan innostavia ideoita omiin peleihin.”



MUUTOSEHDOTUKSIA


Peli on toimiva kokonaisuus, jota ei kannata huvin vuoksi “särkeä”.


Itse kun pidän napakoista peleistä, niin vähentäisin vuodenaikapakoista jonkin verran kortteja. Muutoinkin tuntui siltä, että peli olisi toiminut hieman lyhyempänä eli käytännössä hieman rajallisemmalla sisällöllä paremmin.


Saattaisin kokeilla sitä, että projektien yhteydessä sen käynnistäjä määrittelisi selkeimmin projektille merkityksen – siis jotain ehdotuksia siitä, mitä sen toteutuminen tulee tarkoittamaan. Pelaaja, jonka vuorolla projekti valmistuu, voisi sitten tulkita tätä haluamallaan tavalla. Tämä saattaisi synnyttää kiinnostavaa vuorovaikutusta pelaajien välillä. Saattaisin myös tuoda projektiin kestoon satunnaisuuden esim. niin, että projektin käynnistäjä päättäisi millä nopalla – d4:lla, d6:lla vai 2d3:lla – heittää projektin keston. Meidän pelissä oppi nopeasti laskemaan sitä, kenen vuorolle projektin valmistuminen osuu ja tämän päättäminen tuntui tylsältä.


Pohtisin myös, olisiko jotain kätevää keinoa aktivoida yksimielisyyden ja paheksunnan vaikutusta peliin nykyistä enemmän. Heti ei tule mitään mieleen.


A Quiet Yearia pitäisi päästä ihan vertailunkin vuoksi testaamaan.



AIEMPIA PELIARVIOITANI


Ostopelit (suluissa arvosana)

- RuneQuest (7,5)

- Microscope (9)

- For the Queen (8)

- Dialect (10)

- Shock: Social Science Fiction (9)

- QuestWorlds (9)

- Twist and Turn (9)

- Miksi OSR ei ole minua varten? (Knave ja Mothership) (7)

- Querent (9)

- Ironsworn (8)


Omat pelit

- Rautaportti v3 (10)

- lasten kanssa pelaamisesta (sis. minisäännöt) (9)

- Rautaportti v2 (9)

- Kevytterä (9)
- Rautaterät (8)


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

24: Roolipelien määrittelyä 1