Jäsensin edellisessä kirjoituksessani erityisesti Thirteen Paradigms of Game Desingin pohjalta tapoja luokitella roolipelejä. Asia jäi muhimaan mieleeni ja päädyin alla olevaan taulukkoon, joka ei ole kaiken kattava, mutta jonkinlainen yritys kuvastaa roolipelien monipuolisuutta. Huomioi, että taulukko yrittää kuvata painotuseroja. Älä lue sen sisältöä tarkkoina määreinä.
MILLAISIA ERILAISIA ROOLIPELEJÄ ON?
pelin tavoitteita1 | painotus 1 | painotus 2 |
gamismi - pelissä jännitetään pelaajien / hahmojen onnistumista; ns. haaste- pelaamista | kun pidät tietokonepeleistä ja/tai lautapeleistä sekä mm. optimoinnista ja taktisista valinnoista |
kilpailu - tasapainoiset säännöt takaavat reilun voiton - esim. D&D 4e ja “wargaming” | yhteispeli - peli perustuu pelaajien ja sääntöjen vuorovaikutukseen; tämä on osa pelinautintoa - esim. D&D 1-3.5e ja RQ |
simulationismi - pelin tavoitteena mallintaa todellisuutta, joko todellista tai kuviteltua | kun sinulle on tärkeää realismi tai tietyn “genren” fiilistely |
realismi - säännöt pyrkivät jäljittelemään oikeaa todellisuutta (silti mm. taikuus mahdollinen) - esim. GURPS ja Basic Roleplaying -systeemi | emulaatio - peli pyrkii “herättämään henkiin” tietyn (usein kuvitteellisen) maailman, genren ja/tai pelityylin - esim. WoD- sekä useat PbtA- ja OSR-pelit |
narrativismi / draama - pelin tavoitteena luoda “siisti” tarina | kun pidät kirjojen ja/tai elokuvien tarinoista ja haluat keskittyä roolipelissäkin tarinaan |
tarinallisuus pelitapana - sääntöjen tuloksia tarinallistetaan ja pelin nähdään synnyttävän tarinaa - kaikki roolipelit? + freeform | tarinamekanismit - sääntöjen keskeisenä tavoitteena on tarinan tuottaminen - esim. osa ns. indiepeleistä |
valmis tarina-aihio - tarina pohjautuu (pj:n) valmiiseen suunnitelmaan - esim. valmisseikkailut ja ns. ratakiskot | yhteisluomus - tarina muodostuu yhteisesti pelin aikana - esim. osa ns. indiepeleistä |
lisänäkökulmia: sääntöjen runsaus | kuinka laajat ja yksityiskohtaiset säännöt pelissä on? |
rules-light - kevyet ja helpot säännöt - esim. liiallisten sääntöjen voidaan katsoa häiritsevän tarinaa tai emulaatiota | “crunch” - monipuoliset ja yksityiskohtaiset säännöt - esim. gamistinen nautinto tai simulationismin tarkempi toteutus |
peliympäristön luonne | kuinka selkeärajainen peliympäristö on? |
“dungeon crawl” - selkeärajainen ympäristö, rajatummat vaihtoehdot ja haasteita voitettavaksi, tyypillisesti taisteluja ja aarteita luolastossa | “sandbox” - avoimempi pelimaailma, jossa pelaajilla/ hahmoilla laajemmat vaihtoehdot |
immersio - hahmoon eläytyminen, uppoutuminen | kuinka paljon haluat pelata itsenäsi ja kuinka paljon hahmon kautta? |
pelaajapainotus - pelaaja tekee valinnat itsenään, hahmo kertoo luvut | hahmopainotus - pelaaja toimii hahmoonsa eläytyen, hahmolla luonne ym |
1 kyse on pelien painotuksista; lähes kaikista peleistä löytyy kaikkia piirteitä ja yhdessä pelissä saattaa painottua useampikin pelin tavoite - ja myös pelityylillä on vaikutusta
Lähteet: https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_model, https://pariedolia.weebly.com/nimh/broken-rpg-theory-the-six-cultures-of-play ja https://www.enworld.org/threads/what-makes-an-ttrpg-a-narrative-game-daggerheart-discussion.703617/
Päivitetty 27.10.2024: dungeon crawlin kuvaus muutettu paremmaksi. Kiitos Sami!
Päivitetty 28.10.2024: Lisätty jo johdantoonkin huomio siitä, että kyse on painotuseroista, sekä D&D:tä eritelty lisää versioittain ja "ratakiskon" esimerkki muutettu muotoon "osa...". Kiitos Roolipelit-discordin keskusteluihin osallistuneille!
Päivitetty 1.11.2024: Muokattu kohtaa "valmis tarina-aihio" (ent. "ratakiskot"). Kiitos edelliset ja Mixun Cafe Boardgamen pj-kurssi, josta aihion käsite.
Päivitetty 2.11.2024: Taulukon otsikkoon vaihdettu roolipelit roolipelaamisen tilalle.
Pelien erilaiset tavoitteet ja painotuserot näiden alla tuntuvat äkkiseltään ihan toimivilta, mutta sääntöjärjestelmien lisääminen siihen alle ei niinkään. Huomaat tämän itsekin, että olet laittanut kaikki roolipelit "tarinallisuus pelitapana" -otsakkeen alle ja toisaalta olet sijoittanut "tarinamekanismien" alle osan indiepeleistä, eli osan omakustanteena julkaistuista peleistä. Miten sääntökirjan julkaisutapa liittyy pelin sisältöön?
VastaaPoistaPelaamisen tavoite on siis eri juttu kuin pelaamiseen käytetty sääntöjärjestelmä. On totta, että jotkin sääntöjärjestelmät sopivat muita paremmin tietyn tyyppiseen pelaamiseen, mutta roolipelit ovat sääntöjärjestelminä sellaisia, että niitä voi soveltaa hyvin monenlaiseen pelaamiseen.
Kyseenalaistaisin myös peliympäristön luonne -jaottelun termejä. Jos "dungeon crawl" on selkeä rajainen ympäristö, jossa on rajatut toimintavaihtoehdot, niin onko siis lukiolaisten vanhojen tansseihin sijoittuva ihmissuhdepeli "dungeon crawl"? Luolastoryömintä viittaa ainakin omassa kielenkäytössäni luolastoseikkailuun eikä ole yleistettävissä tuolla tapaa.
Tuo immersiojako on mielenkiintoinen. En tiedä pitäisikö sitä tulkita niin, että katsot immersion olevan erilaista riippuen siitä, onko kyse pelaajapainotuksesta vai hahmopainotuksesta vai niin, että pelaajapainotus ei olisi immersiota lainkaan. (Olen itse ensimmäisen tulkinnan kannalla, koska pelifiktio voi olla mukaansatempaavaa ja koskettavaa, vaikkei siinä olisikaan persoonallista hahmoa välissä.)
Kiitos kommenteistasi!
PoistaNyt löysin helpon tavan vastata omaan blogiini ilman kirjautumiskikkailuja (olo on kuin hakkerilla!), joten vastaan lyhyesti tännekin, vaikka jatkoimmekin jo aiemmin keskustelua tarkemmin Roolipelit-discordissa. Kiitos vielä kaikille näihin keskusteluihin osallistuneille!
Oleellista taulukosta on huomioida se, ettei se yritä määritellä yksittäisiä pelejä yksinomaan yksittäiseen painotukseen. Päinvastoin yritän korostaa sitä, että useimmissa peleissä on useita piirteitä. Lisäsin tästä huomion introtekstiinkin.
Koska Discrodin keskusteluissa käytettiin esimerkkinä RuneQuestia, niin käytän sitä myös tässä esimerkkinä. RQ:n pohjlla olevan Basic Roleplaying -sääntöjärjestelmän katson pyrkivän tietynlaiseen realismiin prosenttuaalisine kykyineen, osumapaikkoineen, vahinkojen määrittelyineen ja muina taistelusääntöineen. Nämä oli niitä juttuja, jotka tuntuivat kovilta jutuilta D&D:n jälkeen joskus 1980- ja 1990-lukujen taitteessa!
Peli on myös aikalailla gamistinen erilaisine tarkkoine sääntöineen mm. aseiden käytössä ja taikuudessa. Peli kaipaa tarkkaa sääntötuntemysta ja/tai sääntökirjan säännöllistä tarkistamista. Viimeistään uusin versio RuneQuest: Roleplaying in Glorantha on tuonut peliin ihan sääntöjä myöten myös selviä emulationistista piirteitä riimuineen ja intohimoineen. RQG:sta voi siis sanoa - tulkintani mukaan - että se on gamistinen, realistinen ja emulationistinen. Ei välttämättä missään tappiin asti, mutta tällaisia painotuksia pelissä näen.
Esimerkkien lisäilyillä olen pyrkinyt konkretisoimaan yleisiä luonnehdintoja, koska sellainen on mielestäni tarpeellista yleisten luonnehdintojen rinnalla. Toki tällaiset esimerkit tuovat helpoiten esille erilaiset tulkinnat. Toisaalta tämä on myös niiden yksi pointti ja hyvä puoli - niiden kautta on helpompi päästä keskustelussa sille tasolle, jolla voi yrittää täsmentää määrittelyjä (vrt. edellä esittelemäni RQ:n käyttö esimerkkinä).
Tarinallisuus pelitapana on tosiaan roolipeleille yleinen piirre, jopa tyypillinen painotus. Tämä ei kuitenkaan mielestäni tee sen huomioimista tällaisessa luokittelussa turhaksi. (Pitäisiköhän jossain vaiheessa pohtia omaa määritelmää roolipeleille / roolipelaamiselle?) Indie-peleillä käsittääkseni melko yleisestikin ei viitata ainoastaan julkaisutapaan, vaan myös tietynlaisiin peleihin. Usein näissä yhteyksessä mainitaan The Forge ja mm. PbtA-pelit.
Taulukkoni käsittelee esikuviensa mukaisesti ensisijaisesti pelejä, ei pelaamista. Muutin taulukon otsikon kuvaamaan tätä. Tuota sääntöjen käyttämistä moniin tarkoituksiin pyrin huomioimaan taulukon alla olevassa tarkennuksessa.
Dungeon crawlin luonnehdinta oli alkuperäisessä versiossa keskeneräinen. Olen sitä sittemmin muuttanut. Kiitos siis huomioistasi myös tältä osin. Tekemistäni muutoksista olen muutoinkin tehnyt merkinnät tekstin loppuun.
Minunkin ajatukseni immersiokohdasta on sama kuin kuin sinulla. Senkin voi ajatella muodostavan eräänlaisen janan kahden painotuksen välillä.