19: Pelien luokittelusta

 Syyslomalla Tapio H. teki Facebookin Roolipelaajien Suomeen julkaisun kiinnostavasta aiheesta, pelityyleistä. Hän oli tehnyt oman suomennetun tiivistelmän kaiketi kohtuu tunnetusta Six Cultures of Play -ajatuksesta. Syntyneessä keskustelussa Exo jakoi tähän ajatukseen kohdistuvan kritiikin sekä sen yhteydessä esitetyn Thirteen Paradigms of Game Desingin.


Tällaiset yritykset ymmärtää ja jäsentää minulle tärkeää harrastusta innostavat siinä määrin, että esittelen tässä oman jäsennykseni ennen kaikkea jälkimmäiseksi mainituista paradigmoista. Allekirjoitan myös itse kyseisen kirjoituksen viittaukset siitä, kuinka tällaiset jäsennykset aina yksinkertaistavat todellisuuden monimuotoisuutta, jatkuvaa muuntautumista ja halua sekoittaa asioita. Ne ovat enemmänkin ajattelun apuvälineitä kuin todellisuuden kuvaajia sellaisenaan.


Näihin pelityylikeskusteluihin sopii mielestäni hyvin useiden roolipelien jakama ohje, tässä sovellettuna: fanita toisten kiinnostusta erilaisiin pelityyleihin, älä saa niitä näyttämään hölmöiltä!


***


Keskeisimpänä antina kolmentoista paradigman esittelyssä pidän sitä, kuinka monipuolisesti - suorastaan kattavan oloisesti - se esittelee roolipelien erilaisia painotuksia ja historiaakin. En malta olla näkemättä kuvauksen taustalla myös häivähdyksiä GDS (gaming, drama, simulation) -jaottelusta.


Useaan kertaan on toistettu se, kuinka roolipelit saivat alkunsa - viisikymmentä vuotta sitten - irtaannuttuaan sotapeleistä ja kuinka ensimmäisenä vähintään kaupallisena pelinä oli Dungeons & Dragons. Tälle pohjalle syntyi perinteiset, ns. old school -pelit (kirjoituksessa ne jaotellaan traditionaalisiin ja klassisiin; erona ennen kaikkea suhde sääntöjen joustavuuteen) ja myöhempi gamistinen suuntaus.


Tätä seurasi pelien hajaannus, josta voi mielestäni löytää jaon GDS:n hengessä kolmeen genreen niin, että jokaisessa on tekstiä tulkiten kaksi alalajia (alalajit tekstistä, GDS-kehikko minun näkemä): (1) gamismi eli roolipelit pelinä tai kilpailuna, (2) draama eli roolipelit teatterina tai tarinankerrontana, sekä (3) simulationismi eli roolipelit simulaationa tai jäljittelynä (emulation).


Pelin ja kilpailun ero on se, että edellisessä on oleellista pelaajien ja sääntöjen vuorovaikutus ja jälkimmäisessä tasapainoisten sääntöjen takaama reilu voitto. Teatteripainotus mahdollistaa pelaajille eläytyvän hahmonsa näyttelemisen. Minulle kiinnostava - ja kieltämättä omiakin pelikokemuksia jäsentävä - havainto on se, kuinka varhaisvaiheen tarinapelit tarkoittivat pelinjohtajan tai valmisseikkailun pitkälti valmiiksi käsikirjoittamaa “ratakiskoa.” Varsinainen tarinapainotus kehittyi myöhemmin. Simulationismissa on kaksi painotusta: joko realismin kaipuu (joka usein “täydentyy” tarkoilla säännöillä) tai tietyn maailman tai genren “henkiin herättäminen” pelin kautta.


Minulla tuli peleihin tauko vuosituhannen vaihteen tienoilla, joten en edes jälkijättöisesti ollut (juurikaan) kokemassa White Wolf -pelien (Vampire: The Masquerade jne.) sittemmin useista lähteistä lukemaani suurta vaikutusta. Pystyn kyllä samaistumaan siihen tekstin tulkintaan, kuinka nämä pelit mainostavat itseään tarinapeleinä (Storyteller System), mutta ovat kuitenkin enemmän yhdistelmä simulationismia ja kenties teatterihakuisuuttakin. Myös roolipelit kirjallisuutena (as novels) on sinänsä kiinnostava, ja varmasti usealle lukuhirmukeräijille tuttu aihe.


Tämän jälkeistä tekstiä summaan kaksihaaraisesti. Yhtäällä on D&D:stä alkanut pelillisyyden haara, josta uusia sivuhaaroja ovat D&D 3e d20-systeemeineen ja OGL-lisensseineen sekä vastareaktio näille ja kaipuu “old school”-meininkeihin eli erilaiset retrokloonit (sääntökopiot) ja OSR-genre (alkuperäisen pelityylin hengen etsintä uusilla säännöillä).


Toisena haarana on tarina- ja simulationististen pelien haara. Täällä toisiinsa sekoittuvina (ja ainakin OSR:n osalta osin yhdistyvinä) sivuhaaroina on varhaiset varsinaiset tarinapelit, indiepelien aalto (the Forge mainittu), ultrakevyisiin sääntöihin pyrkiminen (microlite), “autuer”-pelit (pelien keskiössä pelintekijän viesti, visiokin?), pelityylin nostaminen pelisuunnittelun keskiöön (esim. PbtA-perhe?) sekä uudenlaiset narrativistiset pelit, joissa tyypillisesti madalletaan pj:n ja muiden pelaajien välistä roolijakoa.


***


Koska itse pidän tarinapainoteisista peleistä, minulle teksti tarjosi paljon näkemyksiä juuri tämän pelityylin historian kerroksiin ja selkeytti epämääräistä tunnetta siitä, miksi jotkut varhaiset pelit eivät ole yleisistä luonnehdinnoista tai omasta markkinoinnistaan huolimatta välttämättä tunteneet “siltä”. Ja toisaalta viimeiseksi mainittu paradgima Roleplaying as Narrative kolahti kyllä kohdilleen, nimimerkillä “yhteistoiminnallista tarinaroolipeliä” suunnitteleva.


Ps. Jos sinulla on tiedossa paradigma-tekstiä parempia ja kiinnostavampia lähteitä, niin kuulen niistä mielelläni!

Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

22: OSR ei ole minua varten

25: Roolipelien määrittelyä 2

12: Sankareiden matka 1: yleisesittely (alkuperäinen)