90: Londar 3: Riivattu kaivo

 Tällä kertaa otin sooloroolipelini tavoitteeksi testata tyhjästä luotavaa kertapeliä, vieläpä klassisesti luolastossa. Tämän avuksi suunnittelin ottavani ns. 5 Room Dungeon -mallin. Kuvittelin myös, että tällainen peli olisi lyhyt ja nopea.


Tällä kertaa peliin ei sisälly paljastuksia, koska tämä on sivuseikkailu Kuopasta Saliin -Glorantha-kampanjassani. En usko pelauttavani juuri tätä seikkailua kenelläkään. Peli on suoraa jatkoa edellisen pelikerran seurauksille.


Tämän pelikerran valmisteluissa merkitsin hahmolomakkeelle selkeämmin ne resurssit, joita voin käyttää hahmoni eduksi vedoissa. Lisäksi muistin vasta nyt, että kohtalokkaista takaiskuista tulee sankaripiste. Kohtalokkaita takaiskuja tuliedellisellä kerralla kahdesti, joten olkoon hahmollani kaksi sankaripistettä. Päädyin poistamaan pelistäni joitakin siihen aiemmin suunnittelemiani sääntöjä.


Tuttuun tapaan kirjoitan aluksi kunkin kohtauksen tarinan ja sen loppuun teen sulkuihin pelimekaaniset tulokset sekä pelaajan valintani. Tekstin lopussa on hieman tarkemmin tämän kerran pelikokemuksesta.


***


RIIVATTU KAIVO


On Veden vuodenaika, Totuuden viikko ja Tuulen päivä vuonna 1580. Londarin sinänsä onnistuneesta, mutta ikäviä seurauksia hänelle tuottaneesta karjavarkaudesta on aikaa nelisen viikkoa.



1. Seitsemän valittua


Harabornien ja villikissojen klaanit päättävät Gloranthan pelastaneiden Valontuojien mallin mukaisesti varustaa tehtävään seitsemän nuorukaista. Kolme kummasta klaanista ja yksi mystisemmän osallistujan rooliin. Tätä viimeistä roolia ryhmässä edustaa ilveksen kaltainen varjokissa.


Ryhmän jäsenten vahvuuksina on nuoruus sekä siihen liittyvä into ja uudet ideat. Mukana on myös Alatulien hallitsijoita, joten tästä voi olla tehtävän aikana hyötyä. Heikkoutena voinee pitää sekalaiseen kokoonpanoon, kenties nuoruuteenkin liittyvää levottomuutta. Seuruetta tukee myös se, kuinka papit ohjeistavat heitä matkalle ja kertovat saloja siitä, kuinka kohdata demoni pimeydessä.


Nuorukaiset viettävät muutaman päivän keskenään yhdessä ennen tärkeää matkaansa maan uumeniin. Tämä aika pitää luonnollisesti sisällään asiaan kuuluvia riittejä ja juhlintaakin. Useammalla nuorella juhlinta menee hieman liian pitkälle ja tämä voi olla taakkana tulevissa ponnistusteluissa. Yhdessäolon aikana käy selväksi se, kuinka Londar ottaa johtajan roolin ryhmän sisällä.


(Kuinka iso ryhmä tulee? -> Inspiraatio, keskittyminen numeroarvoon: 7: onnenpotku: Chalana Arroy; olkoon siis 7, kuin Valontuojat konsanaan.)

(Valinta: ryhmässä on kolme molemmista klaaneista, mutta mikä on seitsemäs jäsen? -> Inspiraatio, keskittyminen jumaluuteen: 5: käänne: Yinkin – siispä varjokissa!)

(Mitä ovat ryhmän vahvuudet, 2 kpl? Inspiraatio 1, keskittyminen näissä jumaluuksiin: Voria -> nuoruuden into, uudet ideat. Toinen inspiraatio 2: 3: hinta: Alatulet -> tulimagian käyttäjiä mukana.)

(Mikä on ryhmän heikkous, 1 kpl? Inspiraatio: 9: käänne: Mastakos -> levottomuus.)

(Mitä muuta erityistä ryhmästä voi sanoa? Inspiraatio, keskittyminen jumaluuteen: 2: käänne: Sateenkaarityttö -> ohjeita papeilta. Millaisia ohjeita? Inspiraatio: 6: käänne: Xentha -> kuinka pärjätä pimeydessä, synkkiä demoneita vastaan.)

(Onnistuuko Londar saamaan ryhmässä haluamansa johtajan roolin? -> Veto, muutkin ovat nuorukaisia, mutta Londar poikkeuksellisen kova ja päällikön roolissa, 3vs2: 9: hinta: Lihaksi tullut -> Saa, mutta ryhmälle uusi heikkous: liian kovat juhlat valmistautuessa.)


***


2. Tumma nainen varjoista (huone 1)


Nuoret astuvat samaan tilaan, jossa Londar viime reissullaan kävi: luolan sisälle on tehty eläinten pilttuita. Ne on nyt tyhjennetty osana klaanin valmistautumista seurueen tehtävään. Koska Londar tietää tehtävän olevan vaarallinen, hän siunaa tapansa mukaisesti jo tässä vaiheessa teränsä ja itsensä kotilaaksonsa Virtauksen vedellä. 


Seurue jatkaa luolasta siitä jatkuvaan käytävään. Matkaavat sitä jonkin matkaa, kunnes tulevat käytävien risteykseen. Käytäviä jatkuu kolmeen uuteen suuntaan.


Ennen kuin ryhmä ehtii päättää, mihin he menevät, yhdestä käytävistä tulee heidän luokseen hahmo. Huh, se on villikissojen maanoita. Vaikka onkin synkän näköinen, niin tällaisella tehtävällä hänen tapaamisensa on suorastaan helpotus. Noita sanoo tulleensa tuomaan nuorukaisille avuksi ruostuneen otsapannan, jota tämä kutsuu kruunuksi. Sitä päässään pitävän tulisi kyetä vastustamaan pimeyden demonin otteita. Tosin samalla päässään kruunua pitämällä käyttäjä altistaa itsensä pimeyden voimille, onhan kruunu ollut jo niin kauan poissa valosta.


Noita neuvoo seurueelle oikean käytävän jatkettavaksi.


(Millainen haaste/tilanne? Inspiraatio: 0: onni: Delaeo -> jotain positiivista, mitä? Inspiraatio: 4: hinta: Ty Kora Tek -> maanoita, mutta millaisella asialla? Inspiraatio: 7: takaisku: Gorgorma -> antaa taikaesineen demonin lyömiseksi. Millaisen? Inspiraatio: 7: onnenpotku: Heort -> kruunun, mutta maanoidalle sopivan. Mitä ikävää esineeseen liittyy? -> Inspiraatio: 5: takaisku: Dehore -> pimeys voi viekoitella käyttäjänsä.)



3. Kivet eivät aina ole turvallisia (huone 2)


Noidan neuvoma käytävä jatkuu jonkin aikaa, kunnes nuoret saapuvat isompaan luolaan. Sen on luonnon muovaama ja siellä on erilaisia kivimuodostelmia. Seurue suuntaa jännittyneenä kohti luolan toisessa päädyssä olevaa uutta käytävää. Kesken matkan heidän kimppuunsa yhtäkkiä ryntää kivien keskeltä hurja gargoilimainen peto, joka vaikuttaa kuin olisi savesta tai kivestä tehty.


Otus ei onneksi pääse pahasti yllättämään seuruetta. Siitä on pitänyt huolen heidän Elmalille pyhitetyt valonlähteensä. Ja kuin tuosta pyhityksestä, nuoriin iskee henki, että tämä peto täytyy kukistaa, maksoi mitä maksoi! He eivät aio jäädä toiseksi Elmalin uskollisuudelle omiensa puolustamisessa.


Syntyy taistelu, jossa tulee hyvin pian ilmi se, kuinka tämä yksittäinen otus tarjoaa kovan haasteen seitsemällä rohkealle. Peto on vahva ja kestävä. Mutta ryhmä hyökkää pedon kimppuun Londarin johdolla ja nuoruutensa innolla! Parhaan iskun hirviöön saa ryhmän esitaistelija, humakti, mutta samalla peto onnistuu raatelemaan kynsillään ryhmän tietäjä-oppilasta.


Taistelu jatkuu ja Londar havaitsee tilaisuutensa tulleen. Näin hän ottaa vyöllään roikkuvan Maran Gorin maanjäristyksen nuijan ja kopauttaa sillä maahan. Tästä iskusta aukenee luolan pohjalle railo, joka levittäytyy suoraan pedon jalkojen alle. Olento tippuu railoon ja maa sulkee pedon kitaansa. Mutta voih, nuijan voiman aiheuttama järistys sai kivenlohkareita putoamaan luolan katosta – ja yksi tällainen surmasi ryhmän nandanin, miehen muotoisen emännän.


Seurueen jäsenet raivaavat kivet toverinsa päältä, mutta vain huomatakseen sen, ettei mitään ole enää heidän voimillaan tehtävissä. Näinpä he siunaavat vainajan ja sopivat huolehtivansa tämän ruumiin omiensa pariin paluumatkallaan.


(Millainen haaste/tilanne? Inspiraatio: 4: takaisku: Cacodemon -> gargoili hyökkää. Pääseekö tämä yllättämään? Veto, 3vs2: 8: hinta: Elmal -> ei, mutta hinnalla; ryhmä sitoutuu taisteluun potentiaalisesti liiankin isolla riskillä.)

(Taistelu. Otus on vaikea, haastetaso 3, ja kamppailu oletusarvoisesti pidempi, laskuriksi 6.)

(Veto, aktivoin seurueen haitan ja Londarilta kaksi vahvuutta; +1, 4vs3: hinta: Humakt -> ryhmän humakti onnistuu, mutta myös yksi ryhmäläisistä ottaa iskua. Kuka? Inspiraatio: 8: onnenpotku: Lhankor Mhy -> jep, sepä se. Pedon laskuri 2/6. Määrittelen kunkin sivuhahmon kestävän kahden laskurin pykälän verran, paitsi varjokissan yhden. Näin ryhmän laskuriksi koko seikkailuun 11. Nyt laskuri 1/11 ja 1 pykälä tietäjä-oppilaalle. Osumapaikkanoppa -> humakti osui petoa selkään ja peto tietäjää oikeaan reiteen.)

(Veto, Maran Gorin nuijan +1, 4vs3: 13: kohtalokas hinta: Urox Myrskyhärkä -> tilanne ratkeaa kerralla, peto on kukistunut. Mutta kuka otti osumaa seurueesta? Inspiraatio: 13: kohtalokas onnenpotku: “On toinenkin tapa” -> ryhmässä on nandani ja tämä menehtyy. Seurueen laskuri 3/11.)



4. Virtaa ja yhtä köyttä (huone 3)


Asian mukaisten siunaustoimenpiteiden jälkeen ryhmä jatkaa luolan päässä havaitsemaansa käytävään. Käytävä jatkuu jonkin aikaa, kunnes edestä alkaa kuulua veden ääniä. Pian seurue tuleekin kohtaan, jossa näyttäisi kuin kivi olisi antanut periksi veden voimalle ja nyt käytävään syöksyy vettä ja se jatkaa vuolaana matkaansa syvemmälle luolaan.


Hahmot havaitsevat, että heidän tulee jatkaa matkaansa veden läpi, mutta veden virta on vaarallisen voimakas. Londar muistaa Valontuojien opin siitä, kuinka yhdessä on mahdollista selvitä vaikeuksista. Niinpä Londar ohjeistaa ryhmän sitomaan itsensä toisiin kiinni mukana olevaan köyteen.


Virta on tosiaan voimakas ja yhteinen köysi luo turvaa. Tämä kokemus saattaa nuoret miltei transsin kaltaiseen tilaan ja kuin ihmeestä he kokevat, kuinka todellisuuksien väliset rajat antavat periksi ja todellisuus ympärillä muuttaa luonnettaan. Se, mikä oli aiemmin pimeä luola, jossa virtasi vettä, onkin nyt kuin värikäs putkilo nuorten ympärillä. He leijuvat ja liikkuvat tuulten vuoksi. Eivätkä nämä tuulet ole mitä tahansa tuulia, vaan häijyjä sellaisia. Ne riepottelevat, rienaavat ja yrittävät lannistaa.


Näistä muutoksista huolimatta nuoret ovat edelleen kiinni toisissaan.


(Millainen haaste/tilanne? Inspiraatio: 1: onnenpotku: Heler -> vettä, vesivirtaus.)

(Veto, Londarin vahvuus jumalten viisauksista ja ajattelen Archne Solaran verkkoa, 4vs2: 12: kohtalokas käänne: Arachne Solara -> ajatukseni on se, että kohtalokasta käännettä voi tulkita ehdotuksena yllättävälle sankarimatkalle. Nyt varsinkin, kun tulin ajatelleeksi juuri Archne Solaraa, näin todellakin käy!)

(Kuinka todellisuus muuttuu? Inspiraatio: 2: takaisku: Vardus -> häijyt tuulet.)



5. Sarvipää ja Paha henki (huone 4)


Putkilo, jossa tuulet riepottelevat köysin toisiinsa sidottuja nuoria, muuttuu hetken päästä suuremmaksi, kuin isommaksi luolaksi käytävän jälkeen. Tämän suuren tilan keskellä seurue havaitsee kaksi suurta hahmoa.


Toinen heistä on vanha puolialaston mies, jonka harmaalla iholla on mitä erilaisempia riimuja ja jota vasten roikkuu monenlaista luuta ja jäniksenkäpälää. Jos joku on ilmetty shamaani, niin se on tämä eläimenkarva- ja sarvipäähineellä varustettu. Hahmo on myös kaikille tuttu, sillä jokin paljon sitä vastaava tapaa ilmestyä erityisesti lasten uniin. Tätä hahmoa vastapäätä on jonkinlainen musta, ihmismäinen ja kyyryssä oleva, ilkeämielisesti kikattava hahmo.


Nämä kaksi hahmoa ovat selvästi taistelemassa henkitaistelun keinoin toisiaan vastaan. Londar, jolla on läheiset suhteet klaaninsa shamaaniin, tietää, mistä on kyse: toinen hahmoista on Ensimmäinen shamaani, Sarvipää, ja toinen tämän ikiaikainen vastusta, Paha henki.


Nuoret eivät ehdi oikein mitään tehdä tässä oudossa paikassa, kun Paha henki heilahtelee koko olemuksensa voimin, urisee ja loitsii. Samassa värikkääseen, outoon seinämään ilmestyy railo ja tästä railosta purkautuu valtava laava. Kuin iso laavainen kieli iskeytyisi seinämästä.


Se iskeytyy suoraan päin Sarvipäätä ja tämä lentää laavan voimasta kaukaisuuteen, nuorten havaintokyvyn tuolle puolen.


(Millainen haaste/tilanne? Inspiraatio: 5: onnenpotku: Sarvipää -> koska mentiin toiselle puolen, niin olkoon itse Sarvipää, ja tämän antagonisti Paha henki. He ovat niin vahvoja, että tapelkoon keskenään.)

(Kumpi on voitolla? Ajattelen tämän vedon ratkaisevan sitä, millaisista asetelmista nuorten loppukohtaus käynnistyy. Veto, 4vs3... Huh huh, mikä veto! Vedin shamaanille kolme yhdentoista arvoista korttia (onnenpotku, hinta ja käänne) – mutta Pahalle miehelle tuli silti… 12: takaisku: Wakboth -> shamaani ottaa köniin ja nuorten alkuasetelma on huono.)

(Millä tavoin Paha henki kukistaa shamaanin? Inspiraatio: 5: hinta: Veskarthan -> laava.)



6. “Suun” kohtaaminen (huone 5)


Kun Sarvipää on isketty kaukaisuuteen, Paha henki kääntyy seuruetta päin – ja muuttuu. Se muuttuu kuin suureksi, ihmisenmuotoiseksi juurikimpuksi, joka on täynnä kiviä ja mutaa. Vaikka olento on kaikkea muuta kuin ihmillinen, Londarille tulee jostain tämän olemuksesta ja liikeistä mieleensä ikätoverinsa. Hän, jolle kävi huonosti Londarin aikuistumisriitissä. Hän, joka ei ole sen koommin elänyt harmoniassa.


Olento tuntuu puhuvan nuorille. Tuntuu siksi, että vaikka pedolla on valtava, kuolaava ja teräviä hampaita täynnä oleva suu, tämä suu ei tunnu liikkuvan äänen tahdissa. Itse asiassa ääni tuntuu kaikuvan hieman kaikkialta, kuin se tulisi monesta suunnasta yhtäaikaa. Ääni on nälkäinen, raakuva ja samaan aikaan oudolla tapaa myös kutsuva. Se ei ole mitään tunnettua kieltä, tuskin edes sanoiksi tunnistettavaa. Silti sen ymmärtää.


Ääni sanoo, “Nuorukaisia lähettivät minulle. Sehän sopii. En olekaan syönyt hetkeen nuorta lihaa. Nämä syön, niin viihdyn jälleen hetken kolossani. Muutoin pitäisi nousta maan kamaralle ja katsoa, mitä siellä voi syödä.”


Londar on tarkkaillut tilannetta ja havainnut, että vaikka oleminen on tässä erikoisessa paikassa hyvin erilaista kuin keskisessä maailmassa, täälläkin voi ohjata liikkeitään. Hän näkee edelleen ympärillään oudot seinämät sekä valtavan laavamuodostelman, kuin pitkälle kurkottavan kielen. Kaiken keskellä leijuu tämä muuntautunut olento.


Londar neuvoo vakaalla äänellä muita, antaa ohjeita sekä valmistelee heitä tulevaa. Toimii nopeasti, mutta määrätietoisesti. Kun kaikki ovat tehneet valmistelevat loitsunsa ja nyökänneet hänelle, hän karjaisee, “Nyt!”


Siinä hetkessä esitaistelija ja varjokissa käyvät päälle, Londar komentaa vadrus-tuulia ja alatulien hallitsija, seppä, komentaa laavatulta hyökkäykseen. Mutta olento on selvästi vahva, mestari täällä, jolloin paikalla olevat voimat eivät suostu toisten komentoon. Eivät ainakaan heti.


Londar koskettaa rinnassaan olevaa Mestaruuden riimua, kutsuu Orlanthin nimeä ja eläytyy siihen, kuinka tämä tappoi Kuolemalla Auringon, Keisarin. Samassa Londar kasvaa muiden silmissä kokoa, hänen ihonsa muuttuu siniseksi ja hänen käteensä näyttää ilmestyvän salamoista muodostuva kolmipiikki.


Tämän myötä Londar tuntuu saaneen mestaruuden paikalla oleviin tuuliin. Hän muodostaa niistä pyörteen, joka pitää olentoa paikallaan. Samalla seppä komentaa laavaa kuin ruoskaa konsanaan iskemään olentoa. Esitaistelija ja varjokissa tuntuvat saavan jostain ylimääräistä voimaa ja suorastaan loikkaavat vastustaajansa päin.


Seuraavaksi Londar komentaa tuulia tukahduttamaan olennon ja tämän kaaottiset vietit, mutta mitä vielä – olento kerää voimansa, kihisee ja saa koko paikan muuttumaan aiempaa pimeämmäksi. Aiempaa synkemmäksi. Samassa kaikki läsnäolevat alkavat tuntea sisällään kasvavaa, hallitsematonta raivoa. Ryhmän parantaja ei tätä kestä, vaan hänen sielunsa romahtaa. Niin tekee tämän kehokin.


Tietäjä-oppilas muistaa tässä hetkessä pappien ohjeet. Petoa tulisi kohdella kuin Orlanth kohteli Suurta lohikäärmettä, Arokaa, joka piti sateita vankinaan. Samalla tavalla on villikissojen klaani tämän demonin vankina. Kuten Orlanth tarttui petoa suoraan leuista kiinni ja repi tämän suun halki, myös nuorukaisten tulisi tehdä tämä tälle syömärille.


Oppilas huutaa neuvonsa muille. Kenen pitää kiertää taakse ja tarttua yläleuasta (esitaistelijan). Kenen puolestaan kumartua alas ja ylösnoustessaan ottaa tiukka ote alaleuasta (sepän). Toisten tehtävä on samalla pitää olentoa otteessaan ja estää tätä toimimasta. Londar saa käskyn iskeä kaikilla voimillaan olentoa leukoihin ja repiä mokoman suu halki!


Muutoin kaikki menee tietäjän ohjeiden mukaisesti, mutta seppä yrittäessään kyyristellä pedon alapuolella, saa tämän olennon kourat kurkkuunsa eikä oikein ole selvää, kumpaan hän kuolee, kaulan murskaantumiseen vai tukehtumiseen. Tämän uhrauksen hinnalla Londarille avautuu oiva paikka iskeä miekallaan olennon suun aiempaakin leveämmäksi. Tämän jälkeen Londar tarttuu olentoa revenneestä haavasta ja vääntää kaikilla voimillaan.


Samalla olento alkaa hamuta ympärillä olevia varjokissaa ja esitaistelijaa otteeseensa. Londar päättää irrottaa hetkeksi otteensa, vetää miekan ja lyö olentoja käsille varjokissan ja esitaistelijan avuksi. Londar lyö olentoon useita iskuja. Lyö käden poikki, iskee kylkeen. Syvälle.


Lopulta olento kaatuu ja jää makaamaan liikkumatta, ilman voiman henkäystä. Samalla Londar kuitenkin tajuaa sen, mitä olento oli jo ehtinyt tehdä – tämän revennyt suu kaikkine terävine hampaineen on tiukasti kiinni esitaistelijan kaulan lihassa. Verta on kaikkialla. Esitaistelija on aivan yhtä hengetön kuin tätä purrut olentokin.


(Millaisena seurue näkee Suun? Inspiraatio: 4: onnenpotku: Aldrya. Toinen inspiraatio: 9: takaisku: Ragnaglar -> kasvien ja “hullun jumalan” kiroukseen saaneen pojan näköisenä.)

(Taistelu: olennolle laskuri 8, todella haastava; haastetaso 4.)

(Veto, vahvuus: näkee kokonaisuuden, 4vs4: 11: takaisku: Punainen keisari -> olento osoittaa mestaruutta paikkaan -> sankaripisteen käyttö, uusintaveto edulla, 5vs4, molemmille -1 korttien määrää tasapainottamaan: 9: onnenpotku: Esrola -> elinvoimaa seurueelle. Pedon laskuri 2/8.)

(Pakka tuli käytettyä, joten sen uudelleen sekoittaminen.)

(Veto, molemmille -1, 3vs3: 7: takaisku: Zorak Zoran -> olento iskee synkällä voimalla: seurueen laskuri 5/11; d6-arvonta: Chalana Arroyn palvoja henkiltä.)

(Pappien neuvot; kuinka demonia vastaan voi toimi? Inspiraatio: 8: käänne: Orlanth Sateentuoja -> kuin Orlanth Arokaa vastaan.)

(Veto, -1 molemmille, 3vs3: 13: kohtalokas hinta: Urox -> suunnitelma toimi vahvasti, mutta isolla hinnalla; pedon laskuri 6/8; d5-arvonta; Gustbranin palvoja menehtyi; seurueen laskuri 7/11.)

(Veto, -1 molemmille, 3vs3: 11: hinta: Orlanth Seikkailija -> Londar lyö useita kertoja; Millä hinnalla? Inspiraatio: 9: takaisku: Yara Aranis -> olento syö yhden; d4-arvonta: Humaktin palvojan. Peto kukistettu, seurueen laskuri 9/11; hengissä tietäjä-oppilas ja varjokissa.)

(Huomio itselleni: unohdin noidalta saadun otsapannan. Näitä pitäisi kirjata selvemmin pelin ajaksi muistiin.)



7. Paluu


Kun olento on kuollut, seurue palautuu pikkuhiljaa takaisin kuolevaisten maailmaan. He havaitsevat olevansa luolassa, jonka keskellä on villikissojen puhuma kaivo. Nyt sen vieressä on mustaa tahmeaa ainetta, kuin tervaa, mutta se haisee mädältä, kuolemaltaa ja entropialta. Ainetta on suunnilleen siinä kohdassa, johon olento lyötiin.


Hahmot katselevat luolaa ja tutkivat maassa makaavia tovereitaan. Ketään ei pysty enää seurueen omien toimien keinoin auttaa. Pystyssä ovat vain haavoittunut tietäjä-oppilas, varjokissa ja Landor. Siunattuaan toverinsa he kurkistavat kaivoon. Sen seinämät näyttävät olevan täynnä jos jonkinlaista mätänevää ruumista, pilaantuvaa viljasäkkiä ja erinäisiä arvoesineitä


Seurue jättää kaiken paikoilleen. Laskevat niinkin, etteivät pysty kaikkien ruumiita kerralla ylös viemään, joten palaavat itse ylös ja toivovat saavansa erikseen kantajat ruumiiden hakuun. Nyt kun kaivon riivahenki on tuhottu.


Villikissat ovat tietysti tyytyväisiä, että heitä piinannut kaaoshenki on poissa. Samalla kaikesta näkee sen, kuinka heidän on vaikea hyväksyä reissusta koitunutta hintaa – saatikka sitä, että juuri Londar ja harabornien tietäjä palaavat luolasta takaisin. Villikissojen kaikki nuorukaiset menehtyivät maan uumenissa. Tästä huolimatta villikissat katsovat klaanien olevan nyt sujut, ainakin muodollisesti. Suhde Londariin ei kuitenkaan parantunut aiempaa kummoisemmaksi.


Sen sijaan kotiklaanissa Londar ja puolikuntoinen tietäjä-oppilas otetaan vastaan sankareina! Londarin isän viha poikansa aiempia tekoja kohtaan haihtuu ja päällikkö jää kiitollisuudenvelkaa Londarille siitä, kuinka – olkoonkin, että kyse oli myös itse hänen aiheuttamasta ongelmasta – hän ratkaisi klaanien välille syntyneen kinan.


Myös kirvessisar, johon Londar on yrittänyt tehdä vaikutusta, alkaa leppyä. Tämä suostuu jopa kuuntelemaan Londarin tarinoita luolan tapahtumista ja tuntuu vaikuttuvan erityisesti Londarin kuvauksista henkimaailmasta.


(Oliko huoneessa tai matkalla jotain palkkiota: Inspiraatio: 0: onni: Delaeo -> jo vain!)

(Kuinka seurueen paluuseen reagoidaan villikisojen parissa? Veto, tehtävä suoritettu, 2vs1: 4: takaisku: Krarsht -> eivät vieläkään lämpene Londariin.)

(Kuinka paluuseen reagoidaan haraborneissa. Veto, tehtävä suoritettu ja kaksi kolmesta palasi, 3vs1: 13: kohtalokas onnenpotku: On toinenkin tapa -> erittäin hyvin. Viha pois, -2, kiitollisuudenvelkaan +1)

(Kuinka paljon tämä sankarin vastaanotto vaikuttaa Londarin mielitietyn, kirvessisaren vihaan Londaria kohtaan; veto, 2vs1: 5: onnenpotku -> hyvin. Viha -2.)


Mihin seikkailut Londarin seuraavaksi vievätkään…


***


HAHMON KEHITTYMINEN


Tällä kertaa päätin kokeilla pelin kokemussääntöjä. Seikkailun lopuksi esitetään kysymyksiä ja jokaisesta myöntävästä vastauksesta tulee yksi kokemuspiste: Syntyikö (ryhmäpelissä: yhdessä) kivaa peliä? Kyllä. Tuotinko ideoita peliin? Kyllä. Ilmensinkö pelaamisessani Gloranthaa? Kyllä. Entäpä käsittelinkö seikkailun teemaa? En tietoisesti tajunnut valita tätä, mutta tavallaan sen tein – viiden huoneen improvisoitu kokonaisuus ja maailmallisesti luolissa elävät voimat… Kyyyllä?


Tämän jälkeen arvioidaan seikkailun merkitystä hahmolle: isosti vai vähäisemmin tärkeä? Sanoisin, että vähemmän, sillä tämä oli käytännössä pelkkä velvollisuus naapuriklaanille. Tällöin kokemuspisteet puolitetaan. Siis kaksi kokemusta.


Tässä pelissä hahmojen kyvykkyys kehittyy virstanpylväsmallilla ja tiivistyy yksinomaan sankaritasoon. Hahmon kehittymisessä on kyse tämän monipuolistumisesta, tai muuttumisesta. Käytännössä siitä, että hahmolle voi kokemuspisteiden avulla aktivoida uusia vahvuuksia yms. Uusi vahvuus maksaa kaksi kokemusta. Vahvuuksien avulla hahmo voi perustella toimimistaan sankaritasonsa mukaisella kyvykkyydellä.


Soolopelaamisen myötä olen alkanut pelkäämään kehittymisen olevan turhan nopeaa varsinkin, kun sankaritasot asettavat rajoituksia vahvuuksien enimmäismäärälle. Tuplasin (jo edellä) kehittymiseen vaadittavat kokemukset. Lisäksi päätin, että riimujen yhteydessä olevat luonteet (joiden avulla voi myös toimia sankaritasolla) tulee ensimmäistä lukuunottamatta ostaa kokemuksella. Näinpä käytän tällä kertaa kokemukseni jo hahmolomakkeella merkitsemääni luonteeseen. Vielä toiseen pitää kerätä kokemusta.


Kehittyminen poikkeaa Londarin kohdalla aiotusta siksi, että tämän aikuistumisriitti oli niin onnistunut ja loppuun sopi se, että hänelle aktivoituu yksi riimu alkuperäistä maksimia enemmän. Näin Londar on jo valmiiksi sankaritasolla kolme, eikä kaksi.


***


PELAAMISESTA


Peli ei ollutkaan kuvitelmani mukaisesti lyhyt, vaan tästäkin kehkeytyi ihan kunnon sessio!


Peli – niin soolopeli kuin säännöt – toimivat edelleen makuuni kivasti. Samoin viiden huoneen luolaston idea sekä käyttämäni kysymys-inpsiraatio-mekanismi. Peliä syntyy, se etenee ja vaikka inspiraatiokorttien jumalinspiraatiot toistavat jo useamman pelin jälkeen itseään, niin niitä tulee tulkittua eri tilanteissa aiemmista poikkeavilla tavoilla. Tällä kertaa varsinkin pelin alkupuoliskolla otin tietoisesti hieman luovempia tulkintoja käyttööni. Ja kosa kortteja käyttää monella eri tavalla, niin myös tätä kautta kortit tulevat käyttöön vaihteleviin tarkoituksiin. Usean kortin vedoissa lisäksi osa korteista jää kokonaan hyödyntämättä, mikä tuottaa sekin ihan hyvää vaihtelua pakan käyttöön. Kuten edellisessäkin pelissä, myös nyt pakka loppui kesken, joten sekoitin sen uusiksi. Pakassa on 79 korttia.


Tässä pelissä vahvuusetujen käyttö tuntui sopivalta ja toimivalta, samoin sankatipisteen käyttö. Lisäksi pelissä syntyi taisteluitakin! Tein niistä tarkoituksellisesti melko haastavia. Tämä tavallaan tasapainotti vahvuusetuja, mutta myös sivuhahmoista tullutta “juonipanssaria.” Kohtuu tiukoilllehan tuo lopuksi meni, oli jännittävää.


Tässä pelissä päädyin kalibroimaan korkeita kyvykkyystasoja, jos ne oli yli kolme. Seuraavassa pelissä kokeilen vetoja ilman tätä, suoraan sankari- ja haastetason perusteella. Otan näin tuntumaa siihen, jos kortteja vedetäänkin molemmille puolille enemmän.


Tähän peliin koen sopineen hyvin sen, kuinka kohtalokas käänne siirsi tapahtumat toiseen ulottuvuuteen.


Jatkoa on luvassa. (Tätä kirjoittaessani olen pelannut jo yhden pelin lisää.)


***


KAIKKI GLORANTHA-KIRJOITUKSENI

Kuka on Rope-Laku?


Kommentit

Tämän blogin suosituimmat tekstit

49: Rope-Lakun MajataloCon 2025

75: Nostoni Ropeconiin 2026

61: Rope-Lakun kunniamaininnat 2025